Книга Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - читать онлайн бесплатно, автор Андреа Контато. Cтраница 5
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

Оставалось лишь зарисовать эти тайлы, скомпоновать и убедиться, что все работает с кодом Кена. Так как все делалось вручную, процесс нельзя было назвать простым: парни рисовали тайлы 14 × 16 на миллиметровке, далее их надо было перегнать в двоичный код, затем – в шестнадцатеричный, и сохранить все на дискету. И наконец, запустить игру и проверить, совпадает ли результат с ожиданиями.

Арнольд: «Помню, мы с Ричардом как-то ночью в магазине правили тайлы для Ultima I. Мы так задолбались, что впали в бред и истерично ржали над своими художествами: „Да это ж дерьмо дерьмом!“ Ограничения по разрешению и цветам были довольно суровыми, но мы сумели родить вполне достойный набор плиток. В основном трудился Ричард. Я просто давал советы, поясняя, что определенные цвета не могут соседствовать из-за особенностей работы железа».

Поскольку каждую клетку приходилось отрисовывать вручную, просчитывать и интегрировать в игру, у ребят получился не слишком большой набор тайлов: 16 штук на глобальную карту, поверхность и города [59]. Тем не менее усилия не прошли даром, и работа Гэрриота считается первой коммерческой игрой в открытом мире с «мозаичной» графикой. Кен Арнольд же внес незаменимый вклад, лично разработав инновационный код, позволивший создать настолько детализированный мир по частям.

Арнольд: «Я отвечал, наверное, за все ассемблерные вставки под 6502 в Ultima I, но не помню точно. Я прописал механизм отрисовки тайлов и процедуру гипер-джампа. Помню, как нагородил для этой процедуры „костылей“ в плане расчетов с фиксированной запятой, не зная, что все давно стандартизировано. Графика в подземельях осталась на Бейсике и была изрядно тормозной».

Гэрриот: «Кен написал для меня первый ассемблерный шаблон для размноживания тайлов. Хотя в дальнейшем он сделал огромный вклад в музыку для Ultima, начало всей серии дал именно этот кусок кода!» [60]

Подземная часть с видом от первого лица, как в Akalabeth, тоже подверглась изменениям. Игре больше не требовалось «любимое число» – сид для псевдорандомной генерации, – но Ричарду не хотелось слишком далеко уходить от своих наработок. Теперь в качестве сида использовалось имя протагониста, и все подземелья задавались в момент его ввода согласно внутреннему алгоритму. Компонент был все еще написан на Applesoft BASIC, но механизм генерации и система отрисовки улучшились – это позволило добавить больше врагов, расширить коридоры и усложнить планировку.

Закончив игру, Гэрриот отправил результат в CPCC, и компания наконец смогла начать подготовку к массовому выпуску игры. Akalabeth добралась до второй строчки в топ‐30 по версии Softalk, а рынок ПО для микрокомпьютеров в целом пребывал на подъеме, поэтому ожидания были огромные.

Во многом этот проект Гэрриота являлся не менее передовым, чем в свое время Akalabeth, но выполнен был куда старательнее, чем дебютная работа. На огромной поверхности, за скоростную отрисовку которой отвечал грамотно прописанный код Арнольда, раскинулся невиданный ранее высокодетализированный мир; игрок мог посетить замок Лорда Бритиша, множество данжей и – впервые – города. С другой стороны, когда действие игры перемещалось под землю, она работала еще неторопливее, чем Akalabeth.

CPCC всеми силами постаралась выпустить продукт на рынок как можно скорее, и уже в июне 1981 года Ultima официально дебютировала в магазинах по всей Северной Америке. Вскоре у нее появится мощный конкурент, но пока цифры продаж очень обнадеживали и вполне соответствовали ожиданиям. К сожалению, для компании Ала Реммерса это был последний хит. Вскоре после издания Ultima двери CPCC закроются навсегда, однако звезда Ричарда Гэрриота продолжит восхождение по небосводу видеоигровой индустрии: Ultima продемонстрировала, что успех Akalabeth определила не череда случайностей и удач, а нечто большее.

2

Cложности с хронологией на заре жанра CRPG

Либо игра по недосмотру или иной причине не попала в список, либо же продалось немногим больше (а то и меньше) тысячи копий, по крайней мере до того, как Akalabeth стали включать в комплект с более поздними частями Ultima (что случилось довольно скоро). Почти мистическая редкость игры также вызывает вопросы.

Сэм Дербу, Ultima, Wizardry, The Black Onyx and the origin of JRPGs

История возникновения Akalabeth довольно известна, отчасти благодаря той детальности, с которой сам Гэрриот описал предпосылки к решению впервые выставить свое ПО на продажу. Но кое-что в ней остается неясным – в частности, точные обстоятельства и дата попадания версии для ComputerLand к Алу Реммерсу. Ричард всегда заявлял, что тот самый судьбоносный телефонный разговор, давший старт его карьере профессионального программиста, произошел в конце лета 1979 года. По этой версии Гэрриот, едва получив весть от Реммерса, убрал с полок ComputerLand нераспроданные копии и отправился в офис CPCC, чтобы подписать контракт. В течение нескольких недель игра уже должна была поступить в продажу с новой обложкой вместо замка, нарисованного матерью автора. Заключив договор, Ричард отправится в университет в Остине, где в начале 1980‐го столкнется с ОТА и многими людьми, которые послужат прототипами персонажей для следующей игры, Ultima.

Это самый известный вариант изложения начала карьеры Гэрриота, но в нем можно заметить ряд явных несостыковок.

Akalabeth: World of Doom только-только вышла в 1980‐м, причем не в начале осени, как вспоминает Гэрриот. Вдобавок издание от CPCC не появлялось в тематических журналах по Apple II вплоть до января 1981‐го [61]. Что доказывает, что коммерческий релиз игры, вопреки словам автора, состоялся вовсе не в первые месяцы года.

Самое первое издание для продажи в ComputerLand датировано 1980 годом как на самих дискетах, так и на загрузочном экране, аналогично версии от CPCC. Версия эта во многом подобна самиздату Гэрриота. От «издания с замком» ее отличали лишь листочек с обложкой и небольшая редактура руководства пользователя, которое написал лично Ричард, а его мать снабдила иллюстрациями.

Добавим также, что CPCC не входила в реестр юридических лиц Калифорнии до 21 ноября 1980‐го [62], а Softsel Computer Products Inc., компания, через которую Ал Реммерс распространял свои продукты, появилась там лишь парой месяцев раньше, 1 октября, по заявке Дэвида С. Вагмана [63]. Softsel вскоре станет крупнейшим в Северной Америке дистрибьютором на растущем рынке ПО для микрокомпьютеров.

Второй тираж Akalabeth от CPCC был выпущен в следующем году с обложкой от Дениса Лубе. Картина с Демоном также украшала выпуск Space Gamer № 28 за май-июнь 1980‐го – без каких-либо отсылок к творению Гэрриота. Даже в самом журнале, в специальной колонке Deus ex machina, посвященной компьютерным играм, никак не упоминался программист из Техаса и его дебют.

Гэрриот также говорил, что является поклонником работ Билла Баджа, следовательно, он знал об издающей их компании еще до звонка Реммерса [64]. Однако Бадж начал писать игры в 1979 году, выпуская клоны известнейших аркад под Apple II. Когда он продемонстрировал Apple свою Penny Arcade, клона сверхизвестного Pong, менеджеры предложили выпустить игру в рамках The Apple Tapes, комплектного буклета Apple II Plus, – по времени это июнь 1979‐го [65]. Сотрудничество Баджа с Алом Реммерсом началось лишь месяцы спустя, когда коммивояжер стал предлагать работы программиста своим клиентам.

Все это подводит к большому вопросу, которым задались и другие исследователи, Джимми Маэр и Сэм Дербу. Действительно ли события, которые Гэрриот датирует летом 1979 года, случились в тот мимолетный миг между июнем и сентябрем, или же они растянулись на 12 месяцев, до конца лета 1980‐го? А именно: приобретение Apple II Plus, который вышел лишь в июне 1979‐го; знакомство с Escape! Сайласа Уорнера; переделка DND28 в DND28B с добавлением перспективы от первого лица в подземелья; поступление на работу в ComputerLand; похвала от Джона Мэйера и последовавшее издание Akalabeth

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

С октября 2022 г. старый клиент магазина Origin заместился новым, который называется просто EA App: https://www.gamesindustry.biz/ea-desktop-app-set-to-replace-origin-now-available. – Прим. пер.

2

В те годы работа на мейнфреймах была строго ограничена, поэтому каждому, кому требовалось сделать вычисления или ввести программу, выделялось некоторое время в порядке очереди. – Прим. науч. ред.

3

Английское приветствие «hello»», которое использовал Ричард, соответствует формальному «здравствуйте» или даже «приветствую вас», а в этой ситуации от него ожидали скорее неформального «привет» (англ. «hi», «hey»). – Прим. ред.

4

Lord British можно перевести как «Господин Британец». – Прим. науч. ред.

5

Придуманная двумя фанатами варгеймов и впервые изданная в 1974‐м, Dungeons & Dragons (D&D) стала первой ролевой игрой в истории – по крайней мере, на рынке. За десятки лет популярность D&D лишь выросла: к 2004‐му в нее играло уже 20 миллионов человек, а суммарная прибыль от книг и прочего мерча превысила отметку в миллиард долларов. Механики D&D стали отправной точкой для RPG следующих поколений, причем влияние игры не ограничилось жанром: она оставила заметный след в литературе, фильмах, музыке и поп-культуре в целом. – Прим. авт.

6

King, Brad; Borland, John. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2014). – Прим. авт.

7

Webelos – акроним клятвы We'll Be Loyal Scouts («Мы будем верными скаутами»). Кабскауты – младший возраст (6–10 лет), в бойскауты принимают с 11 лет. – Прим. ред.

8

От англ. Dungeon Master – «мастер подземелий», на практике для краткости часто используют просто «мастер». Так называют ведущего в D&D. Он выполняет функцию рассказчика и следит за соблюдением правил. – Прим. ред.

9

Хелен Гэрриот была художницей, а также занималась гончарным делом. – Прим. ред.

10

Тогда микрокомпьютерами называли любые компьютеры на основе микропроцессоров. Они были компактнее и дешевле мейнфреймов и мини-компьютеров, но и менее производительны. Сейчас же используется термин «персональный компьютер». – Прим. авт.

11

Wallace, James; Erickson, Jim. Hard Drive – Bill Gates and the Making of the Microsoft Empire (2005). – Прим. авт.

12

В исходном коде первого прототипа (который опубликовали в рамках конкурса в честь релиза Shroud of Avatar) можно подметить занятную деталь: в начале игрока спрашивали, хочет ли он прочитать инструкции. При подтверждении игра сразу же закрывалась с сообщением: «ТЕБЕ КТО РАЗРЕШИЛ ИГРАТЬ». То же самое случалось, если набрать в качестве имени персонажа „SHAV“. Ричард Гэрриот: «SHAVS – имя, которым меня называла моя девушка в старшей школе. Она обещала, что объяснит его смысл, когда мне стукнет сорок или я женюсь. Я был (и остаюсь) зол на нее, после того как узнал, что это просто белиберда. Да, а такое сообщение – потому что никто, кроме МЕНЯ, игру и не запускал, так что, понадобись кому инструкции… их в природе не было!» – Прим. авт.

13

Серию игр, написанную Ричардом в школе, часто называют D&D с итерациями D&D 1, D&D 2 и т. д. И хотя сам Гэрриот использует такую нотацию в Explore/Create, она некорректна. Правильное название – DND1, DND2 и далее, так как на телетайпе не было амперсанда (&). – Прим. авт.

14

Американская многоотраслевая корпорация. – Прим. ред.

15

Wireframe graphics – способ изображения трехмерных объектов через простые геометрические фигуры без использования цветов и заливок межреберных пространств. Что-то вроде чертежных рисунков, только с иллюзией полного 3D. – Прим. науч. ред.

16

Mayfield, Mike (2000): https://gamesoffame.wordpress.com/star-trek/. — Прим. авт.

17

Spacewar! Стива Рассела (он же Slug) постигла похожая судьба: она распространилась через игроков и начинающих программистов по большинству американских исследовательских институтов и, добравшись до Нолана Бушнелла, вдохновила его на создание первой игры. – Прим. авт.

18

В ранних версиях DND был интерфейс, похожий на интерфейс в Star Trek и ряде других игр на Бейсике того времени. Команды принимались путем ввода одной буквы, числа или простых слов (если нажать Enter или ввести недопустимую команду, выпадал список возможных действий и связанных с ними кодов). – Прим. авт.

19

Предтеча жанра «рогаликов» (roguelike), где карты генерируются случайно, играбельные персонажи умирают навсегда, а передвижение пошаговое. – Прим. авт.

20

Бод (англ. baud) в связи и электронике – единица измерения символьной скорости, количество изменений информационного параметра несущего периодического сигнала в секунду. – Прим. ред.

21

Garriott, Richard. Интервью Роберту «Bladed Edge» Козарко (2011): http://www.hardcoregaming101.net. – Прим. авт.

22

MOS (Metal Oxide Semiconductor) – металло-оксидный полупроводник, т. е. МОП-транзистор. – Прим. авт.

23

Магнитная лента пришла на смену перфокартам и перфоленте в качестве носителя информации на микрокомпьютерах. – Прим. ред.

24

Такое написание названия в 1975 году предложил Пол Аллен, соучредитель компании, и именно оно мелькает в первых версиях интерпретатора. Дефис пропадет в 1978-м. – Прим. пер.

25

Gates, Bill. Open Letter to Hobbyists («Открытое письмо энтузиастам») в ответ на бурное пиратство интерпретатора Бейсика для Altair 8800 (1976). – Прим. авт.

26

Американская компания, сеть розничных магазинов по продаже электроники. – Прим. ред.

27

Не совсем корректно. В Game Boy стоит собственный чип LR35902 производства Sharp с процессором SM83, сочетающим регистры Intel 8080 и частичный набор инструкций от Z80: https://www.copetti.org/writings/consoles/game-boy/#cpu. – Прим. пер.

28

В TRS‐80 действительно использовалась «ужатая» версия Бейсика, но не Tiny BASIC, а Level I BASIC. – Прим. науч. ред.

29

В то время эти машины объединяли словом «Троица», а сам год прозвали «Годом Троицы». – Прим. авт.

30

Рекомендуемая розничная цена за начальную комплектацию с 16 кБ памяти и магнитофоном в июне 1979 года. – Прим. авт.

31

Федеральная комиссия по связи – независимое правительственное агентство, отвечающее за надзор над радио-, теле- и кабельными коммуникациями в США. – Прим. авт.

32

Garriott, Richard. Space Gamer № 39, май 1981 г. – Прим. авт.

33

Изначально она называлась Micro Users Software Exchange, Inc. («обмен программами для пользователей микрокомпьютеров»), позже сохранилась только аббревиатура. – Прим. науч. ред.

34

Gorgon, David. Creative Computing Magazine, т. 10, № 11, ноябрь 1984 г. – Прим. авт.

35

Бренд в 1990‐е перешел к id Software, давним поклонникам работ Сайласа. Они связались с ним для получения лицензии на название и так узнали о банкротстве Muse и истечении срока действия прав на торговую марку Wolfenstein. Это позволило свободно использовать ее для знаменитого шутера Wolfenstein 3D. – Прим. авт.

36

National Advisory Committee for Aeronautics (Национальный консультативный комитет по воздухоплаванию) – федеральное агентство США, предшественник NASA. Основано в 1915 году и преобразовано в 1958‐м. – Прим. авт.

37

Брэд Кинг в книге Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic сообщает, что было продано 15 копий, но в 1992 году в интервью в Техасском университете в Остине Ричард лично называет цифру 8. Позднее, в 2013‐м, Гэрриот распространил 10 копий Akalabeth: World of Doom, свеженапечатанных на основе исходников из 1979 года. Из маркетинговых соображений он опубликовал фото двенадцатой копии, последней проданной из оригинального тиража и вернувшейся в коллекцию годы спустя. – Прим. авт.

38

Интервью с Лордом Бритишем. The Wizards Journal, т. 2, № 1, лето 1984 г. – Прим. авт.

39

«Продав Apple свою версию Pong, я решил писать игры дальше и зарабатывать на этом. Я тогда выпускался с кафедры информатики Калифорнийского университета в Беркли. Друг познакомил меня с коммивояжером, который ездил по компьютерным магазинам и продавал восьмидюймовки для систем на CP/M. Этот комми по имени Ал Реммерс предложил взять мои игры на реализацию и поделить выручку пополам. Я был потрясен, когда за первый месяц мне пришел чек на 7 000 долларов». Бадж, Билл. Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers, James Hague (1997). – Прим. авт.

40

Garriott, Richard. Explore/Create, глава 3 (2017). – Прим. авт.

41

Начальный экран Akalabeth, который в версии для ComputerLand сообщал заглавными буквами (из-за графических особенностей Apple II они использовались во всем тексте): «СОЗДАНО ШЭМИНО САЛЛЕ ДАСИЛОМ, ТО ЕСТЬ РИЧАРДОМ ГЭРРИОТОМ © 1980, RICHARD GARRIOTT», заменили на «СОЗДАНО ЛОРДОМ БРИТИШЕМ © 1980, CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER». – Прим. авт.

42

В промежутке между 2011‐м и 2013‐м на eBay было продано две копии Akalabeth за 4050 и 4900 долларов. Ни одна из них не являлась оригиналом из ComputerLand и не имела зеленой наклейки с номером. Ричард произвел их гораздо позже, воспользовавшись оставшимися расходниками (лейблами и руководствами) и дополнив комплект (он купил аутентичные дискеты и лично записал на них копию игры). Этот мини-тираж был частью роздан друзьям, частью – разослан участникам краудфандинга Shroud of the Avatar. – Прим. авт.

43

Ричард Гэрриот неоднократно называл цифру в 30 000 копий, принесших 150 000 долларов прибыли. Однако, если сопоставить показатели продаж в журнале Softalk с публикацией в Computer Gaming World № 2.5 за сентябрь-октябрь 1982 г. (где Akalabeth не появилась вообще) и сравнить с местом игры в рейтинге, данные Гэрриота выглядят неточными. Тот факт, что K-Razy Shoot-Out от K-Byte добрала 35 000 копий к июню 1982 года, относительная «бедность» наполнения издания от CPCC и политика высоких роялти в компании Реммерса противоречат заявлениям Ричарда. У Akalabeth был и третий тираж в 1981‐м в одном конверте с Ultima, также от CPCC. Ultima, скорее всего, тащила продажи Akalabeth, из-за чего Гэрриот и вспомнил о 30 000 копий, посчитав как отдельные тиражи от CPCC, так и перепечатку вместе с первой игрой серии Ultima. – Прим. авт.

44

Алгоритм процедурной генерации в Akalabeth за авторством самого Ричарда Гэрриота был детерминистским. То есть одни и те же входные данные («сид») давали один и тот же результат. – Прим. авт.

45

В рамках релиза Shroud of the Avatar Гэрриот выложил исходный код DND1 на основе распечатки от 28 февраля 1979 года. В этой версии мир создавался заранее и хранился в отдельном файле, указанном пользователем. Между DND1 и DND28 Ричард переработал графическую составляющую – от исключительно цифр до всех возможных символов в качестве объектов на карте, – а также встроил псевдослучайную генерацию мира, продолжая улучшать этот компонент и после Akalabeth. – Прим. авт.

46

Можно было и отказаться. В таком случае игрока вышвыривали из замка пинком, но туда можно было вернуться и повторить сценку как ни в чем не бывало. – Прим. авт.

47

На базе мощной системы PLATO создавались крайне сложные по устройству игры. Например, предтеча «рогаликов» dnd, «данжен-кроулер» от первого лица с каркасной графикой Moria и уже упоминавшаяся многопользовательская Empire. – Прим. авт.

48

Garriott, Richard. Explore/Create, глава 3 (2017). – Прим. авт.

49

Например, Джейсон Кунц, большой фанат Akalabeth и других ролевых игр, детально расписал, как использовать работу псевдорандома при бросках кубика, задав нужное «любимое число», совершив девять действий с, так сказать, предрешенным провалом и применив амулет на десятом, когда успех гарантирован. «Атакуйте 10 раз, потом активируйте „Дерзай!“. А теперь еще раз, человек-ящер! Повторяйте, пока не начнете изничтожать все живое голыми руками, – 1000 с лишним пунктов в Силе и Ловкости должно хватить, 5000 – вообще отлично». – Прим. авт.

50

Сайт Поместья Лунного Дракона: http://moondragon.info/wiki/Main_Page. – Прим. авт.

51

Стив Джексон – гражданин Великобритании и сооснователь Games Workshop, Fighting Fantasy, а также Lionhead Studios (вместе с Питером Молиньё). – Прим. авт.

52

Пишущая машинка IBM Selectric обладала сферической печатающей головкой (напоминающей мяч для гольфа), благодаря чему «умела» переключать шрифты и раскладки. – Прим. ред.

53

Loubet, Denis. Interview With Denis Loubet, The First Artist Hired At Steve Jackson Games (2015). http://www.sjgames.com. – Прим. авт.

54

Там Стив Джексон стал Бароном Брин Глада. – Прим. авт.

55

Отрывок из What is a Don? («Кто есть Дон?») Дона Робина Гильвельского: «Да будет создан на землях Анстеорры Орден, что станет передавать корону тем жителям провинции, кои продемонстрируют следующие качества: 1) непревзойденный навык обращения с дуэльным оружием; 2) верное служение Анстеорре и народу ее; 3) мастерство дворянского этикета; и наконец, 4) соблюдение законов и порядков Королевства и Общества Творческого Анахронизма». – Прим. авт.

56

http://www.stormypetrel.org/cgi-bin/wsa/server.cgi. – Прим. авт.

57

Don Tivar Moondragon. The Swashbuckling Game. – Прим. авт.

58

Вечеринки Гэрриота часто были тематическими. В данном случае речь идет о фильме «Безумный Макс 3: Под куполом грома». – Прим. авт.

59

В 1986 году игру перевыпустили в улучшенном виде, добавив четыре цветных варианта под каждый элемент, чтобы создать иллюзию анимации и движения. Вышло более 270 тайлов под одну только поверхность и лишь немногим меньше – под города. – Прим. авт.

60

Garriott, Richard. Интервью Роберту «Bladed Edge» Козарко (2011): http://www.hardcoregaming101.net. – Прим. авт.

61

Softalk опубликовал небольшую рецензию в выпуске за январь 1981 года, в целом похвалив игру, но пожурив за отсутствие системы сохранений. – Прим. авт.

62

https://www.ca-registry.com/C1009918‐california-pacificcomputer-co-inc. – Прим. авт.