Новый спорт
История становления киберспортивной индустрии
Эрик Цтли
© Эрик Цтли, 2023
ISBN 978-5-0050-3176-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Введение
На протяжении многих лет молодые люди, любившие состязаться друг с другом в компьютерных играх, занимали положение маргиналов. Разработчики и издатели игр относились к ним с безразличием. Телевидение не упускало возможности представить киберспортсменов в нелицеприятном свете, попутно обвинив видеоигры во всех несчастьях социума. Представители традиционного спорта язвительно твердили, что электронный спорт – не более чем детская забава. Мир хохотал над безумцами, называвшими сетевые баталии спортом.
Сегодня всё изменилось. Многие издатели прислушиваются к мнению киберспортивного комьюнити и советуются с профессиональными игроками. Крупнейшие мировые бренды сами изъявляют желание рекламировать продукцию на рынке электронного спорта. Традиционные спортивные организации всё чаще приобретают киберспортивные коллективы с целью поскорее освоиться в рамках нового направления. Немало деятелей сторонних и смежных сфер переметнулось в электронный спорт, как только в нем появились серьезные деньги. Киберспорт стал тем пирогом, лакомый кусочек которого каждый желает отщипнуть.
Что же способствовало столь поразительной метаморфозе индустрии? Для ответа на этот вопрос необходимо обстоятельно рассмотреть ключевые этапы развития рынка и заглянуть в саму глубь некогда протекавших внутриэкономических процессов. Кроме того, нам потребуется выйти за рамки обсуждения киберспорта, рассмотрев цифровую революцию, а также сильные и слабые стороны электронных платформ – аркадных автоматов, консолей и компьютеров. В конечном счете поиски ответа на обозначенный вопрос сводятся к выявлению экономических моделей, наполнявших рынок деньгами и, как следствие, создававших условия для роста.
Кто толкал этот поезд?
Многие думают, что преображение электронного спорта – из маргинальной субкультуры в многомиллиардную индустрию – проходило стихийно. Эта точка зрения подразумевает, что все события прошлого носили бессвязный характер, поскольку у рынка отсутствовала единая организующая система. Представляется будто бы индустрия прогрессировала исключительно в условиях сумбурной деятельности геймеров и энтузиастов-любителей. Однако более внимательный взгляд на прошлое киберспорта наводит на противоположные мысли.
В предлагаемой книге будет отстаиваться позиция, согласно которой развитие электронного спорта – это результат работы механизмов, глубоко укорененных в фундаменте рынка. Мы увидим, что уже к 1997 году сформировалась устойчивая экономическая модель, в рамках которой взаимодействовало несколько участников ранней индустрии. Она оказалась эффективной за счет того, что проложила своеобразный мостик между производителями компьютерной продукции и «представителями» киберспорта – мультигеймингами (клубами) и организаторами чемпионатов.
К 2010 году многое поменялось: нашлись способы монетизации поклонников соревновательных игр, пришли издательства, появились стриминговые платформы. Конъюнктура рынка преобразилась столь серьезно, что тривиальная экономическая модель сменилась полноценной и взаимосвязанной экосистемой.
Безусловно, фанаты киберспорта проделали основательную работу. Они занимались организацией чемпионатов, привлечением несговорчивых спонсоров, разработкой турнирных модификаций, освещением сцены и другими бескорыстными делами. Но, желая правильно расставить приоритеты, мы должны признать, что первостепенную важность имели устойчивые экономически модели, обеспечившие финансирование индустрии. Без них деятельность энтузиастов оказалась бы малоэффективной.
Ценность прошлого
Существует три категории людей, для которых познание прошлого индустрии может представлять интерес: деятели, фанаты соревновательных игр и люди, изучающие киберспорт в рамках учебных программ. В первую очередь именно на них ориентирован последующий материал.
Если вы деятель индустрии, то эта книга сформирует наиболее полное представление о «взрослении» рынка и познакомит со способствовавшими прогрессу механизмами. Если вы просто поклонник киберспорта и большой любитель соревновательных видеоигр, то дальнейший материал поможет удовлетворить любопытство и узнать чуть больше о том, как индустрия менялась со временем. Если вы студент и изучаете соревновательную сферу, то эта книга послужит надежной опорой в работе над собственными исследованиями.
Однако разграничение на три приведенных категории – условность. Ведь прошлое нового спорта, несмотря на юность, несказанно богато. Поэтому любой человек – как бы он ни был связан с киберспортом – непременно найдет на последующих страницах что-то новое, ценное и интересное.
I. Колыбель
Как появился киберспорт? Люди по-разному отвечают на этот вопрос. Одни говорят, что его породили такие шедевры игровой индустрии как Doom, Quake и StarCraft. Другие связывают возникновение электронного спорта с первыми профессиональными лигами и крупными чемпионатами. Третьи считают, что соревновательная индустрия сформировалась потому, что оказалась удобным местом для рекламы компьютерной продукции (аппаратное обеспечение, девайсы, софт и т. д.). Несмотря на широкую распространенность этих и многих схожих позиций, среди них нет верной.
Киберспорт не появился из-за легендарных компьютерных игр, поскольку существовал задолго до открытия компаний, которые их разработали. Достаточно вспомнить, что определенные элементы спорта обнаруживаются в годы доминирования аркадных автоматов и ранних консолей. Электронный спорт не возник благодаря профессиональным лигам, потому как они не могли возникнуть на пустом месте. Напротив, открытие лиг стало свидетельством того, что киберспорт уже существовал на момент их формирования. Наконец, нет никаких основании полагать, что киберспорт – это детище рекламодателей и производителей компьютерной продукции. По аналогии с лигами, приход спонсоров лишь означал, что у соревновательных игр уже была аудитория.
Безусловно, существовали дисциплины и турниры, которые помогли развитию индустрии. Появление рекламодателей и вовсе открыло широкие возможности для организаторов чемпионатов и профессиональных игроков. Но все-таки нельзя сказать, что эти факторы определили появление электронного спорта. Они задавали направление и темп развития индустрии, но отнюдь не послужили причиной ее появления.
Стремление выяснить подлинные причины рождения киберспорта уводит нас в туманную область человеческих страстей. Насколько можно судить, человек по природе своей склонен сопоставлять мастерство великим многообразием «подручных» способов. Например, изобретение велосипеда привело к появлению велоспорта (в чем не так много смысла, как может казаться, ведь его предназначение сводилось к транспортировке человека). Двигатель породил автоспорт, хотя изобретатели ставили перед собой другие задачи. Огнестрельное оружие сформировало стрелковый спорт, а развитие авиационной техники повлекло за собой распространение авиаспорта. Эти примеры можно множить без конца, ведь человеческой жажде конкуренции неведомы границы.
Скажем больше: элементы спорта обнаруживаются во всех культурах – от древних высокоразвитых империй до современных аборигенов. Доподлинно известно, что народы Мезоамерики, развивавшиеся долгое время в изоляции, играли в свою версию волейбола. В древней Индии имели распространение фехтование на мечах и своеобразные игры на палках. В Персии современным аналогом спорта служили стрельба из лука, метание дротиков и гонки на колесницах. Из современных примеров – традиционное метание бумеранга у австралийских аборигенов. Всё это говорит о том, что спорт – кросс-культурный универсалий. Он вездесущ, подобно языку и религиозным представлениям.
Условия для формирования спортивных соревнований, ориентированных на электронные устройства, возникли благодаря цифровой революции. Под этим термином понимают радикальные изменения в жизни людей, вызванные интеграцией компьютерных технологий. Цифровая революция изменила то, как мы общаемся, работаем и отдыхаем. Она преобразили ткань повседневной жизни людей, коснувшись всех сфер жизнедеятельности общества – от социально-экономической до семейной. Не осталось решительно ничего, что не оказалось подвержено ее влиянию. Спортивная отрасль – не исключение.
Получается, что появление киберспорта сводится к симбиозу двух компонентов: перманентному влечению человека к конкуренции и растущей доступности электронной техники. Конечно, было бы любопытно изучить обе части этого уравнения, чтобы лучше понять сам феномен существования соревновательного спорта. Однако природа глубоких человеческих страстей представляет собой ту область, где легко заблудиться в джунглях ошибочных представлений (хоть мы и выдвинем некоторые предположения на этот счет в ходе дальнейшего повествования). Поэтому будет разумно уделить больше внимания непосредственно цифровой революции. Ведь она сделала немаловажное дело: подарила и распространила электронную технику, которая неожиданно для всех стала использоваться для сопоставления игровых навыков.
В 1947 году инженеры Уильям Шокли, Джон Бардин и Уолтер Братейн сделали первый важный шаг в деле цифровой революции. Они создали транзистор – небольшое устройство, необходимое для усиления, генерирования и преобразования электрических колебаний. Прежде эта задача возлагалась на вакуумные лампы, которые работали нестабильно, стоили дорого и обладали громоздкими размерами. Хуже того, они быстро нагревались – приходилось предусматривать систему охлаждения. По этой причине вычислительные машины могли весить свыше трех тонн и занимать целый этаж крупного здания.
Поначалу использование транзисторов ограничивалось слуховыми аппаратами. В этом заключалось их самое очевидное применение, поскольку миниатюрные устройства отлично усиливают сигнал. Однако очень скоро они стали самыми настоящими «рабочими лошадками» электроники, без которых не обходился ни один радиоприбор. В 1957 году впервые удалось сконструировать вычислительную машину без вакуумных ламп.
Масштабы применения постоянно росли. К 2013 году на каждого жителя планеты выпустили около пятнадцати миллиардов транзисторов. Небольшое устройство перевернуло мир с ног на голову и позволило воплотить в жизнь самые смелые радиотехнические идеи. Ценность изобретения трех американских инженеров столь велика, что им вручили Нобелевскую премию. Некоторые сравнивают появление транзистора с изобретением колеса.
Непосредственно в цифровой технике нашел применение полевой транзистор, появившийся в 1953 году. Его функционал напоминает обычный выключатель: положение «включено» означает единицу, а «выключено» – ноль. Если транзисторов несколько, то они генерируют нули и единицы, которые складываются в последовательный бинарный код. Это машинный язык, используемый компьютерами для совершения различных действий – от математических вычислений до вывода изображения. С тех пор и до сегодняшнего дня вальс нуля и единицы кружит во всех цифровых устройствах.
Транзистор решил множество проблем. Но в скором времени наметились другие трудности. Дело в том, что транзистору, конденсатору, резистору и прочим электронным компонентам не найти применения по отдельности. Только объединив их в общую конструкцию можно получить работоспособную систему. Трудностей не возникает, если требуется небольшое количество элементов. Можно, к примеру, просто соединить их тонкой проволокой друг с другом. Однако этот способ не подходит в случае с устройствами, требующими огромного количества электронных компонентов. Такая конструкция окажется перегруженной различными соединениями и будет работать нестабильно. Эта проблема навела инженеров на мысль, что пора искать новый способ объединения электронных компонентов – максимально эффективный и простой.
В 1958 году американский ученый Джек Килби предложил располагать элементы на единой кремниевой подложке. На примере собственного прототипа он показал, что кремний обладает ценными свойствами: сохраняет стабильность работы при высоких температурах и превосходит германий по частотным характеристикам. Самое же главное преимущество такого подхода заключалось в том, что все электронные элементы можно сделать из кремния. Это означает, что более не было нужды скреплять отдельные компоненты на монтажной панели. Преимуществ у микрочипа Килби оказалась достаточно, чтобы назвать изобретение революционным. Схемы стало легче собирать, а их быстродействие многократно увеличилось.
Уже на этом этапе можно признать цифровую революцию свершившейся. Далее последовало совершенствование фундаментальных разработок (транзистор и микропроцессор), а также расширение области применения. Никаких радикально новых открытий, способных преобразить работу электроники, не произошло: транзисторы по-прежнему являются «кирпичиками» техники, а процессоры всё так же производят из кремния. Их размеры уменьшились, а характеристики улучшились. Но в остальных аспектах электроника по-прежнему опирается на фундаментальные принципы, придуманные американскими инженерами и учеными в период Холодной войны.
Глобальная сеть
Пока Килби работал над прототипом кремниевой схемы, Советский Союз успешно запустил космический аппарат Спутник-1. Это побудило Министерство обороны США сформировать агентство для исследования передовых технологий – Advanced Research Projects Agency (ARPA). Организация была призвана сохранять технологическое превосходство вооруженных сил и поддерживать прорывные научные исследования. Более конкретную цель поставили в 1969 году, когда по указу Министерства обороны началась разработка системы быстрой передачи информации из одного отдаленного пункта в другой. Предполагалось, что это обезопасит границы страны от возможной агрессии со стороны социалистических республик.
Проект получил название ARPANET. Первый тестовый запуск системы состоялся уже в конце 1969 года. Один терминал находился в Калифорнийском университете, а второй – Стэнфордском. Для выполнения тестового задания арендовали телефонную линию AT&T. Одному оператору требовалось вводить поочередно буквы слова «login», а второму подтверждать по телефону, что он видит их на своем экране. Расстояние между терминалами составляло 600 километров. Во время передачи буквы «g» произошел аварийный отказ, но вторая попытка увенчалась успехом.
Всё это выглядело весьма многообещающе. Благодаря состоявшемуся эксперименту создатели ARPANET, которые были не только выдающимися инженерами, но и в известной степени мечтателями, поняли, что работают над чем-то бо́льшим. Стали озвучиваться смелые идеи о том, что когда-нибудь у человечества появится возможность общаться дистанционно и быстро. Люди, как предполагалось, станут счастливее, поскольку круг общения будет определяться не произвольным соседством, а общими интересами. Особые надежды возлагались на улучшение качества образования, поскольку ничто не мешало подключить к сети все университеты мира. Однако ни один из инженеров не мог и помыслить, что наследница ARPANET позволит создать в отдаленном будущем новый вид спортивных соревнований.
Со временем стали появляться новые возможности обмена данными: сети NSFNET, BITNET, CSNET, PRNET и многие другие. Все они работали схожим образом, но не могли взаимодействовать друг с другом. Похожая ситуация имела место на заре появления мобильных телефонов, когда отсутствовала возможность позвонить на номер другого оператора. В 1973 году инженеры пришли к мысли, что потенциал систем раскроется лишь в том случае, если заставить их обмениваться информацией на едином «языке». Так они создали универсальный межсетевой протокол TCP/IP, объединивший многочисленные сети и создавший единое информационное пространство. Именно с этого и началась история развития современного интернета.
Теоретически электронный спорт смог бы существовать в условиях отсутствия способа объединить игроков в виртуальном пространстве. Так, к примеру, было с аркадными автоматами, где результат определялся опосредованно: геймеры играли по очереди, а потом просто сравнивали счет. Однако в таком случае соревновательная сцена осталась бы на том же уровне, что и в эпоху хиппи – невзрачной и строго локальной. Более того, интернет позволял деятелям индустрии проводить турниры не только «вживую», но и в режиме онлайн. Как будет показано далее, это обстоятельство сыграло немаловажную роль в развитии рынка, особенно во время кризиса 2008 года. Стало быть, объединение людей сквозь расстояния имело определяющую ценность для эволюции киберспортивной индустрии современной формы. В этом нашлось самое неожиданное применение интернету.
В 1959 году американская компания Digital Equipment Corporation (DEC) выпустила компьютер Programmed Data Processor 1 (PDP-1). Устройство воспринималось как мини-версия машин, которыми приходилось пользоваться в годы распространения вакуумных ламп. В комплекте поставлялись круглый монохромный дисплей и считывающее устройство. Оперативная память составляла девять килобайт, а процессор умел выполнять 100 тысяч операций в секунду. Тем самым можно сказать, что PDP-1 отождествлял собой радикальный сдвиг в области вычислительных технологий.
Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar – незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу – не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.
Spacewar – первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.
Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, – рассказывает биограф Уолтер Айзексон, – и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота».1
Spacewar – это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.
Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться – тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.
Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.
Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы – вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления, состоящей из джойстика, кнопок или трекбола. Автоматы не являлись универсальными: один аппарат поддерживал только одну видеоигру.
Заметное место в индустрии аркадных автоматов занял американский инженер Нолан Бушнелл. Он еще в молодости загорелся идеей создать коммерческое игровое устройство, вдохновляясь Spacewar и называя Рассела своим «богом». Первоначальная задумка заключалась в том, чтобы превратить PDP-1 в игровой автомат и установить его в пивном баре. Однако Бушнелл понял, что затраты на приобретение компьютера никогда не окупятся: PDP-1 стоил целый миллион долларов.
Позже он узнал о существовании мини-компьютера Data General Nova, который стоил четыре тысячи долларов. Бушнелл долго экспериментировал с этой машиной, желая адаптировать под нее Spacewar. Однако ничего не получалось в силу того, что вычислительных мощностей катастрофически не хватало. Тогда он решил, что нужно воспользоваться открытым кодом Spacewar и немного «урезать» игру. Бушнелл убрал солнце и «кнопку отчаяния», позволявшую спрятаться в гиперпространстве. Благодаря этим простым изменениям игра благополучно функционировала на мини-компьютере со слабым «железом».
Бушнелл продал свою разработку Биллу Наттингу, основавшему компанию по выпуску игровых автоматов серии Computer Quiz. Но ажиотаж вокруг подобных устройств рос столь стремительно, что вскоре и сам Бушнелл решил заняться этим направлением. На какое-то время аркадные автоматы вскружили голову Соединенным Штатам, поскольку представляли собой наиболее доступный способ прикоснуться к цифровой технике, прежде доступной ученым и хакерам.
Колыбель: резюме
Человек находит способ сопоставлять навыки почти любыми подручными средствами. Поэтому, как только в его руках оказались электронные устройства, они стали использоваться не только по прямому назначению. Так, первые ростки нового спорта обнаруживаются уже на стадии ранних игр, предназначавшихся для машин по типу PDP-1. Это говорит о силе человеческой страсти к соревнованиям, которой неведомы границы.
Цифровая революция сыграла столь же определяющую роль в появлении киберспорта, что и изобретение двигателя для автоспорта. Шаг за шагом она способствовала удешевлению вычислительных машин и скорейшему внедрению электроники в повседневную жизнь. В этом деле очень помогло появление транзисторов и интегральных схем, без которых компьютерная техника никогда бы не покинула пределов лабораторий и исследовательских центров.
Первым устройством, позволившим прикоснуться широким массам к электронным развлечениям, стал аркадный автомат. Он стоил недорого, занимал мало места и приносил прибыль владельцам заведений. Его доступность создала условия для зарождения нового вида спортивных соревнований.
II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 – 1987 гг.)
Первые аркадные автоматы устанавливали в пивных. Владельцы этих заведений думали, что нетрезвые клиенты будут легче поддаваться азарту и расставаться с мелочью. Просчет заключался в том, что видеоигры по типу Spacewar слишком сложны для неподготовленных и изрядно подвыпивших посетителей. Эту позицию разделял Нолан Бушнелл, который к тому моменту основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. «Прежде чем начать игру, – объясняет Бушнелл, – следовало хотя бы бегло ознакомиться с инструкцией. Однако никто этого не делал».
Решением проблемы стала казуализация – упрощение игрового процесса до такого уровня, который доступен большинству. «Чтобы добиться успеха, – продолжает Бушнелл, – нужно было разработать такую видеоигру, правила которой понятны каждому. Ее следовало сделать настолько простой, чтобы в нее мог играть любой пьяница». Собственно, стремление придумать предельно простую игру и привело совладельца Atari к созданию знаменитого «Понга».