banner banner banner
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Оценить:
 Рейтинг: 0

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Вершиной этого искусства является интерактивная модель, которая может сама создавать истории. В этом нет ничего значительно особенного по нынешним временам, подобные игры уже давно делают. Однако многие разработчики игр хотят рассказать какую-то конкретную историю.

* * *

Модель мира сильно зависит даже не столько от жанра игры, сколько от ее масштабов, сюжета и желаний разработчиков. Здесь нет вообще никаких ограничений, кроме технических.

• Так, по своей природе аркады являются очень ограниченным жанром с минималистичным (как правило, плоским) игровым миром. Тем не менее в современных аркадах встречаются не только ставшие привычными за десятилетия существования жанра платформы и ловушки, но и более сложные элементы: симуляции физики жидкостей и газов, живописные фоны, придающие игре масштабность.

• В шутерах можно создавать наиболее разнообразные физические модели миров. То, что игрок видит игру от первого лица, позволяет сделать игровой мир таким же, каким человек воспринимает мир вокруг себя в жизни. Здесь разработчики воплощают разрушаемые объекты, прописывают взаимодействие с предметами, окружающим миром и даже временем. Мир игры можно наполнить знакомыми и понятными игроку повседневными предметами: мебелью, посудой, книгами, автомобилями, бытовой техникой.

• В стратегиях модель мира опирается на тщательную проработку математической модели экономики, науки, политики и прочих социальных явлений.

• Симуляторы – это игры, вся суть которых заключается в наличии достоверной модели мира. Но только в пределах объекта симуляции.

• Самым благодатным жанром для моделирования миров являются RPG. Они изначально базируются не только на комплексном открытом мире, но и включают сложные модели взаимоотношений персонажей и игрока: убеждение, воровство, запугивание и многие-многие другие.

Удовольствие

Философ и поэт Фридрих Шиллер говорил: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Интересное замечание, свидетельствующее о высокой важности игр для нас с вами. Наука тоже нередко обращает взгляд на этот аспект человеческой жизнедеятельности и делает простой вывод: игры нужны нам для удовольствия.

Удовольствие – основа развития человека как личности и биологического вида. Оно является действенной силой многих сфер нашей жизни и возникает в двух моментах: в процессе и в результате. Или как принято это называть в научной среде: действие и вознаграждение.

Удовольствие от процесса – это прогулки, физические упражнения, поиск решения задачи. За этот вид удовольствия отвечает гормон серотонин. Грубо говоря, процесс – это та самая toy, игрушка, у взаимодействия с которой нет какой-то отдельной цели. К серотониновым относятся различные тактические и стратегические игры, пазлы, железнодорожные и фермерские симуляторы.

Результат наступает после завершения какого-то действия: прибытия в определенное место, установления рекорда, признания за решенную задачу. Здесь вступает в игру гормон дофамин. Для получения такого типа удовольствия необходимы экшен и сложные, адреналиновые задачи. К дофаминовым играм относятся шутеры, аркады, гонки.

И процесс, и результат – это определенные события, и с точки зрения игровых механик они требуют от игрока реакции и действия. Разница лишь в том, что один вид событий доставит удовольствие немного позже, а второй сразу.

Если говорить очень упрощенно, в результате миллионов лет эволюции жизнь начала строить необычайно сложные комплексы, которые способны выживать в изменяющейся среде и распространяться далеко за пределы «первичного супа». Но чем сложнее комплекс, тем сложнее им управлять. Надо как-то передавать сигналы от одного элемента другому, нужно где-то брать энергию и ресурсы для починки и воспроизводства, нужно, наконец, перерабатывать мусор. В конце концов эти сигналы превращаются в то, что мы сами воспринимаем как мотивацию. Например, какое-то действие поддерживается выбросом в кровь гормона удовольствия, таким образом вознаграждая мозг за совершение набора энергозатратных действий.

Однако этот процесс работает и в обратную сторону. Наш мозг понимает, что именно от этих действий мы получаем удовольствие, и не прочь получить их еще и еще. В результате мы идем у мозга на поводу и стараемся повторять то, что нам нравится, избегая того, что не приносит удовольствия. К сожалению, для некоторых людей это может оказаться дорогой к патологическим зависимостям: наркомании, алкоголизму, лудомании. Их лечение потому и представляет сложность, что так работает химия организма.

Однако то же, от чего человек может упасть на самое дно, способно привести его к вершинам духа и воли. Подгоняемый желанием получать удовольствие от собственных достижений и признания окружающих, удовлетворить свое любопытство, человек покоряет космос, высаживается на Луну, расшифровывает ДНК, изобретает новые виды транспорта и топлива – этот список можно продолжать бесконечно, и он сам по себе доставляет нам большое удовольствие.

Мы определяем, что игры – это некий вид деятельности, от которой человек получает удовольствие просто потому, что так он устроен с биологической точки зрения. В этом нет ничего сакрального. Так устроены все живые существа со сложной нервной системой. Собаки бегают за палкой, а кошки за бантиком на нитке. Все получают удовольствие, а значит, жизнь прекрасна.

Однако есть тут и довольно интересный и очень важный аспект. В играх с животными принимают участие двое: питомец и человек, который бросает палку или дергает за нитку. Таким образом хозяин, пользуясь биологическими механизмами получаемого животным удовольствия от игр, привязывает его к себе. Это может быть в том числе и тренировка для выполнения определенных функций: для охоты, работы поводырем, поиска наркотических веществ, выполнения трюков и многое другое.

Разработчики игр прекрасно понимают вышеописанные механизмы получения удовольствия и используют их для того, чтобы создавать проекты, дарить радость людям и зарабатывать при этом деньги. Однако важно помнить, что люди – существа достаточно сложные, чтобы потреблять что попало, особенно при достаточно широком выборе. И даже крупнейшим корпорациям приходится следить за качеством своей продукции и быть очень аккуратными при выводе нового товара на рынок.

* * *

Игра должна предоставлять игроку события (процесс и результат), которые доставят ему удовольствие. Для достижения этой цели у разработчиков игр есть довольно много средств: графика, звук, сценарий, гейм-дизайн, сложность и так далее. С их помощью формируются правила, определяющие возможности игрока, и цель, которую он хочет достигнуть. Главное, чтобы все эти элементы были нужного качества, то есть соответствовали ожиданиям аудитории. Выработать критерии качества можно опираясь на опыт других разработчиков и игр, уже вышедших на рынок.

Например, даже имея ограниченный бюджет, можно получить качественные картинку и звук, обратившись к методам стилизации и библиотекам готовых материалов. О том, как создать качественный сценарий для кино и телевидения или хорошую историю для книги, написано множество статей и книг – эта технология отрабатывалась буквально веками.

Дизайн игры добавляет к этим элементам набор правил и механизмов изменения сложности игры, чтобы с помощью их совокупности пробуждать, поддерживать и развивать в игроке интерес, а вместе с ним и удовольствие от игры. Он выполняет функцию представления игроку тех самых событий.

При этом игровых механик существует такое множество и такое разнообразие, что нет и не может быть однозначного ответа на вопрос, от чего именно игрок будет получать удовольствие. Например, в «Тетрисе» игрок получает удовольствие, завершая и уничтожая линии в стакане с кубиками. В гоночных симуляторах – от поездки по трассе и объезда препятствий. Однако неправильно считать, что чем больше событий, тем лучше. Так как все игры разные и события в них разные, то и их частота может зависеть от выбранной механики самой игры.

В «Тетрисе», чтобы собрать линию, надо совершить определенный минимальный набор действий: уложить несколько фигур на дно стакана; но у появления и перемещения фигур есть определенная скорость, которая ограничивает количество событий в единицу времени. И вот уже в нашем «Тетрисе» игрок физически не может получать удовольствие чаще, чем, например, раз в 30 секунд. То же самое касается и гоночных симуляторов: машина, которой управляет игрок, движется с ограниченной скоростью, которая не позволяет создавать для игрока события чаще, чем раз в какое-то количество секунд.

Сложность, как один из аспектов дизайна игры, тоже имеет свои особенности. Слишком легкая игра не поставит перед игроком достойной задачи, и он не получит удовольствия от ее выполнения. Слишком сложная игра, наоборот, поставит перед игроком невыполнимую задачу, и игрок опять не получит удовольствия. И лучшее, что мы можем сделать, – приложить усилия для удовлетворения максимального количества игроков с помощью аналитических инструментов, подгонки различных параметров игры.

Для разработчиков игр удовлетворение пользователей – это не социальная позиция, а жизненная необходимость, ведущая к моральному удовлетворению и получению материальной прибыли. На пути к удовлетворению максимально возможного количества пользователей возникают такие удивительные вещи, как алгоритмы адаптации сложности под способности конкретного игрока. Они появились уже в первых игровых устройствах от Nintendo в начале 1980-х.

При этом игру определяют именно процесс и достижения, из которых игра состоит, а не задача, которую игра ставит перед игроком. Хотя достижения, на первый взгляд, и следуют из задач. Существует некоторое количество игр и целых жанров, которые вообще не ставят перед игроком никаких задач: начиная от простых детских игр с куклами или солдатиками (опять слово toy) и заканчивая компьютерными играми, которые концентрируются на свободном творчестве игрока (песочницы) или рассказе истории. И в последнем случае даже перед игроком не ставится препятствий на пути ее потребления. Такие игры больше похожи на книги или фильмы. Игрок получает удовольствие от процесса, больше похожего на чтение, чем на игру. А игровые механизмы используются как средства для обогащения истории.

* * *

Игры по большей части все-таки являются неким процессом, а не просто моментальным достижением. Поэтому так сложно относить к играм те продукты, которые предоставляют игроку награду, минуя процесс ее достижения – приложение усилий для получения награды, – это различные азартные игры. Но в современных условиях игры традиционно имеют так много достижений, что сложно выделить какой-то процесс, который доставлял бы удовольствие сам по себе.

• В аркадах и шутерах удовольствие может доставлять процесс сбора моментальных достижений от перемещения и попадания по противникам, которые образуют у игрока ощущение полного погружения – состояния потока.

• В RPG удовольствие может доставлять процесс путешествия по миру и совокупности открытия подземелий, развития персонажа и потребления сюжета.

• В стратегиях удовольствие может доставлять процесс строительства, налаживания связей, экспансии и развития подконтрольной компании или государства.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
(всего 140 форматов)