banner banner banner
Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Оценить:
 Рейтинг: 0

Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом

    Патрик Салливан, старший гейм-дизайнер, компания Dire Wolf Digital

«Джастин Гэри написал потрясающее руководство для начинающих гейм-дизайнеров. Из него вы не только узнаете, как превратить задумку в готовую игру, но и поймете, как устроен этот процесс в деталях».

    Пол Питерсон, старший гейм-дизайнер игры Plants vs. Zombies Heroes, создатель игры Smash-Up – A Shufflebuilding Game

«Джастин Гэри – выдающийся гейм-дизайнер и учитель. Он сумел предельно доступно изложить свой огромный опыт. Полученные знания легко применять на практике».

    Роб Дауэрти, член Зала славы Magic: The Gathering, основатель и генеральный директор компании White Wizard Games

Моим родителям

Мама, ты лучший человек из всех, кого я знаю, и я рад, что моя жизнь началась со знакомства с тобой. Ты не только научила меня любить и сопереживать, но и воспитала во мне ненасытную жажду знаний и интерес к учебе. Ты помогла мне поверить, что я могу все, даже когда я не мог ничего. Именно благодаря твоим напутствиям я сейчас живу той жизнью, о которой всегда мечтал.

Папа, ты неукротимая сила природы. Ты научил меня, что я всегда должен следовать за своей мечтой и во всем выбирать свой путь. Ты стал для меня примером невероятной воли и желания жить. Наши с тобой бесчисленные вечера за игровым столом стали причиной того, почему я полюбил и захотел создавать игры, а теперь еще и пишу эту книгу.

Предисловие

Подумать только, а ведь это я мог ввести Джастина в мир гейм-дизайна!

Мы познакомились, когда он участвовал в юношеском турнире по Magic: The Gathering. Среди множества моих обязанностей в те годы было курировать профессиональных игроков, поэтому я старался со всеми познакомиться. Даже будучи подростком, Джастин производил впечатление умнейшего игрока своей лиги, а еще он обожал говорить об играх. Немногим позже, в 17 лет, он стал самым молодым чемпионом США по Magic: The Gathering. С того момента нас связывает тесная дружба.

Джастин быстро продвигался во взрослом рейтинге, поэтому раз в несколько месяцев мы встречались где-нибудь в другой стране или на другом континенте. Обычно после турнира мы ужинали и часами беседовали на разные темы – в основном об играх. Меня поразило, насколько глубоко Джастин разбирается в игровых механиках, и я пообещал себе: как только он окончит колледж, я приглашу его в Wizards of the Coast – компанию, которая выпускает Magic и где работаю я сам.

Но я был такой не один. Джастина завалили предложениями, и, к моему глубокому огорчению, он вежливо мне отказал и устроился в другую компанию. Ничего, подумал я, у парня огромный потенциал, так что нужно лишь подождать. Пересекаясь в городе, мы по-прежнему ужинали вместе, и Джастин неизменно впечатлял меня своими новинками. Чутье меня не подвело: из него действительно вышел великий гейм-дизайнер.

И вот однажды я узнал, что Джастин увольняется, – вот он, мой шанс!.. Но на следующий день выяснилось, что Джастин решил основать собственную компанию. Как будто нарочно! Безусловно, я в него верил, хотя знал, что независимому разработчику очень непросто выжить в игровой индустрии. Я, естественно, желал Джастину успеха, полагая, что чисто статистически скоро у меня вновь появится возможность пригласить его в Wot?C. А потом его компания выпустила первую игру – Ascension. Она сразу же стала хитом. Тогда я понял, что, увы, нанять Джастина я уже не смогу: он сам добьется больших успехов.

Мы до сих пор общаемся и часто ужинаем вместе, когда оказываемся в одном городе. В основном мы, естественно, говорим об играх, но теперь Джастин делится со мной опытом, а не наоборот. И эта книга – отличная возможность для всех поучиться у него.

Я очень много пишу о гейм-дизайне и вижу, когда у кого-то есть к этому талант. Джастин не только понимает, как устроены игры, но и умеет в доступной форме донести свои мысли до окружающих. Если вы хотите узнать, как делаются игры, или если уже что-то знаете об этом, но стремитесь стать лучше, эта книга для вас.

В заключение хочу поздравить Джастина с прекрасной книгой. Я счастлив, что у вас есть возможность ее прочесть (а если вы еще только пролистываете ее в книжном магазине – не раздумывайте и покупайте!). Не знаю, мог ли я тогда давно предположить, что буду писать такое предисловие, хотя, если задуматься, должен был.

Но довольно моей болтовни, вас ждет увлекательное путешествие!

С наилучшими пожеланиями,

Марк Роузвотер

Введение

Мы знаем, кто мы такие, но не знаем, чем можем стать?[1 - «Гамлет», Акт IV, сцена 5 (пер. М.?Лозинского). – Прим. пер.].

    –?Уильям Шекспир, английский драматург

2008 год, Сан-Диего. В моей карьере наступает поворотный момент, а мне от волнения так дурно, будто вот-вот вырвет.

Я стою за кулисами и выглядываю в зал. Две с половиной тысячи человек, приехавших на Comic Con, с нетерпением ждут моего выступления. В помещении стоит несмолкаемый гул. Я выдыхаю, беру себя в руки и выхожу объявлять свой первый крупный гейм-дизайнерский проект: World of Warcraft Miniatures Game, которому посвятил три с лишним года жизни, – мое главное достижение за более чем десять лет работы в игровой индустрии. Тогда я не подозревал, как много еще впереди…

Если вы любите играть в игры, то наверняка хоть раз задумывались: «А ведь круто было бы самому делать игры и зарабатывать на них!» Моя книга именно об этом. Помимо прочего, в ней вы найдете ответы на разные часто возникающие вопросы: с чего начать? как выйти из тупика? как издать игру? как заработать? что делать, если кажется, что вы недостаточно хороши?

За 20 лет в игровой индустрии я многому научился. Я бросил юридическое образование, совершенно не представляя, как делать игры, а просто чувствуя – это моя мечта.

В процессе написания книги я обсуждал вопросы ремесла с десятками лучших мировых гейм-дизайнеров и обнаружил поразительное сходство взглядов. Да, у каждого профессионала свой стиль и свои методы работы, но основополагающие принципы остаются неизменными. А значит, существует простой и алгоритмизируемый способ обучить мастерству гейм-дизайна кого угодно. На страницах моей книги я подробно об этом рассказываю.

Возможно, вы, как и я, думали, что с талантом к творчеству нужно родиться. Я впервые соприкоснулся с игровой индустрией более 20 лет назад, когда стал победителем национального чемпионата США по Magic: The Gathering. Для тех, кто не знает: это коллекционная карточная игра, в которой игроки собирают свою колоду из тысяч доступных карт, а затем устраивают поединки друг с другом. Представьте себе нечто среднее между покером и шахматами, где перед партией вы можете выбрать фигуры, которыми будете играть. Благодаря своей победе я смог объездить весь мир – от Лондона и Рима до Сиднея и Токио. Я подружился с замечательными людьми, многое узнал о себе и о жизни, а также заработал на обучение в колледже. Благодаря успешным выступлениям на мировом уровне меня взяли в команду по разработке карточной игры о противостоянии персонажей вселенных Marvel и DC Comics.

Иначе говоря, меня наняли вовсе не за то, что я умею разрабатывать игры, а за то, что хорошо в них играю. До этого я совершенно не считал себя креативным. Я подходил к играм с аналитических позиций, разбирал на составляющие и искал выигрышные стратегии. Именно эта привычка все анализировать помогла мне сформулировать основные принципы гейм-дизайна и прийти к важнейшему выводу: нет никакой отдельной категории «креативных» людей, а есть только люди, следующие тому или иному творческому алгоритму. Соответственно, единственное требование к гейм-дизайнеру – это любовь к играм и готовность многократно тестировать свои задумки. Все остальное вы узнаете из этой книги.

Довольно скоро после начала карьеры я основал собственную компанию, выпустил ряд успешных настольных и видеоигр, а также успел поработать с некоторыми выдающимися профессионалами в нашей отрасли. Конечно, были и крупные промахи, я несколько раз оказывался на грани банкротства, но каждая неудача стала для меня уроком. Я постарался изложить это все так, чтобы избавить вас от необходимости совершать те же ошибки!

Преподавание всегда было моей страстью. Я искренне убежден, что лучший способ разобраться в чем-то – учить других. Я читал лекции в учебных заведениях и на конвентах, нанимал молодых гейм-дизайнеров и натаскивал их. Я придумал двухчасовой семинар, на котором кто угодно – от школьника до пенсионера – мог сделать собственную игру! В результате многолетнего преподавания и сложилась методика, описанная на этих страницах.

Выполняя одно за другим все задания из книги, вы гарантированно станете гейм-дизайнером. Постоянная практика и осознанный ее анализ – вот путь, следуя которому, вы сумеете претворить свои задумки в жизнь. Эти принципы действительно работают, причем, как вы увидите в дальнейшем, не только при создании игр, но и в любом творческом начинании. Если вы хотите построить карьеру в геймдеве, овладеть гейм-дизайнерским мышлением или развить креативность в целом, то эта книга для вас.

Мы рассмотрим все этапы, от первоначальной задумки до издания готовой игры. Объяснения написаны в максимально доступной форме для начинающих, но при этом содержат нюансы, которые пригодятся и опытным гейм-дизайнерам. Я многое узнал в процессе написания книги. Искренне надеюсь научиться чему-то у вас, когда вы начнете применять изложенные здесь принципы на практике и развивать их. Гейм-дизайнерское сообщество полно удивительных людей, достойных подражания, и для меня честь ввести вас в их круг. Изучать наше ремесло можно всю жизнь, и, надеюсь, эта книга станет отличным подспорьем.

Часть первая

Погружаемся в гейм-дизайн

Глава 1

Основы основ

Успех достигается не таинствами или волшебством; он естественным образом возникает из последовательного применения базовых принципов.

    –?Джим Рон, американский предприниматель

Чем занимается гейм-дизайнер?

Попробуйте вспомнить самый яркий момент жизни, связанный с играми. Где и с кем вы были? Почему именно этот момент? Чем он вам запомнился?

Может, в решающее мгновение вам удалось вырвать победу (или, наоборот, вы проиграли)?

Может, вы просто отлично провели время с друзьями и близкими?

Или, может, вы настолько вышли из себя, что смели все со стола?

Обратите внимание, что вы наверняка отчетливо помните эмоции, которые испытывали в то мгновение. Это еще раз доказывает: в играх важны не только правила и компоненты, но и обстановка, компания, а также ожидания игроков. И обо всем этом должен позаботиться гейм-дизайнер.

Отсюда следует простейшее определение профессии: задача гейм-дизайнера – как, скажем, писателя или режиссера, – подарить аудитории эмоции.

При этом игры очень отличаются от других видов искусства.

1. У игр есть игроки.

2. У игр есть правила.