Книга Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - читать онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Ромен Даснуа

Red Dead Redemption

Хорошая, плохая, культовая: рождение вестерна от Rockstar Games

Патрику Марио, моему дяде, который помог завершить работу над этой книгой.

«Блаженны кроткие, ибо они наследуют землю» [1].

Предисловие

Шериф, позвольте представить ваше будущее изысканное общество. Джек Джонсон по кличке «Индюшачий ручей», Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек».

Док Холлидей («Тумстоун: Легенда Дикого Запада»)

Понятие фронтира прочно закрепилось в нашей культуре, когда Джеймс Фенимор Купер написал серию романов «Эпопея о Кожаном Чулке». Ему удалось точно передать суть того самого духа авантюризма, который живет в глубине души каждого из нас. Когда же Буффало Билл и его передвижное шоу о Диком Западе открыли миру необыкновенный шарм этих загадочных земель, коллективное воображение пробудилось заново, и врожденное стремление укротить неукротимое разгорелось с новой силой. С тех пор фронтир стал темой и объектом различных произведений и представлений: романы, художественная и научная литература, фильмы, телесериалы, реклама, пьесы, спектакли, фестивали и реконструкции, спортивная конная стрельба… Все это так или иначе подогревало интерес к величественному духу Дальнего Запада.

Теперь настал черед саги Red Dead принять эстафету и перенести вестерн в новый мир – мир видеоигр. Сейчас игрокам доступен вкус азарта и свободы Дикого Запада, а эмоции сильны, как никогда прежде. Несмотря на то что историческая точность щедро приправлена поэтичностью, именно такой микс вдохновляет игрока действовать так, как поступил бы он перед лицом опасности в реальном мире. Red Dead Redemption порадует всех, кто очарован чудесами Дикого Запада.

Книгу Ромена Даснуа об этой серии игр стоит прочитать всем, чей дух неукротим, а душа жаждет приключений.

Питер Шерайко

Питер шерайко, он же Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек», из Caravan West Productions

Известный историк, актер и писатель Питер Шерайко прославился благодаря съемкам в вестернах, таких как «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» (режиссер Джордж Пан Косматос, 1993), – где он сыграл Джека Вермиллиона по кличке «Техасский Джек» и снимался с Куртом Расселом (Уайетт Эрп) и Вэлом Килмером (Док Холлидей), – и «Костяной томагавк» (режиссер С. Крэйг Залер, 2015). Также он участвовал в телепередачах, например «Технологии Дикого Запада», «Правда о Джесси Джеймсе», и работал над сериалом канала HBO «Дэдвуд», куда его пригласили в качестве консультанта.

Страсть к истории американского Дикого Запада и кинематографу побудили Шерайко основать компанию Caravan West Productions, которая помогает режиссерам и продюсерам достоверно воссоздавать образ Дикого Запада. Он также написал несколько захватывающих книг: «Тумстоун: Оружие и снаряжение» (Tombstone: The Guns and Gear, 2010) и «Грань Голливуда: искусство съемки вестерна» (The Fringe of Hollywood: The Art of Making a Western, 2011).

Введение. На вершине горы Rockstar

Тусон, 21 марта. Сегодня утром, на рассвете, работник Южно-Тихоокеанской железной дороги нашел тело Фрэнка Стилвелла, изрешеченное пулями. Обстоятельства случившегося таковы: Стилвелл прибыл в воскресенье, чтобы предстать перед коллегией присяжных по обвинению в ограблении дилижанса в районе города Бисби в ноябре прошлого года. Минувшей ночью со стороны западной границы приехал поезд с останками Моргана Эрпа (убитого в субботу вечером в Тумстоуне). Его сопровождали три брата Эрпа, а также Шерман Макмастерс, Док Холлидей и человек, назвавшийся Джонсоном, – все были хорошо вооружены винтовками и револьверами.

Незадолго до отправления поезда в дальнейший путь на станции появились Фрэнк Стилвелл и Айк Клэнтон (брат Уильяма Клэнтона, убитого в Тумстоуне братьями Эрп). Они заметили Эрпов, когда те гуляли по платформе. Свидетели видели, как Стилвелл спустился на рельсы и направился туда, где впоследствии найдут его тело. Четверо вооруженных мужчин последовали за ним. Когда поезд тронулся, раздались шесть выстрелов. Все они попали в тело – четыре винтовочные пули и два заряда картечи. Были поражены обе ноги и грудь, судя по всему, выстрел был произведен с близкого расстояния, на что указывают следы сгоревшего пороха на пальто и диаметр отверстий (около восьми сантиметров каждое).

Газета «Тумстоунская эпитафия» (21 марта 1882 г.) [2]

После долгих месяцев борьбы с преступниками в Тумстоуне, штат Аризона, федеральный маршал Уайетт Эрп сопровождает своего старшего брата Вирджила до железнодорожной станции в Тусоне. Вирджил вез тело их младшего брата Моргана к родителям в Колтон, штат Калифорния. Когда Уайетт прогуливался по станции в компании своих ближайших друзей – Джека «Индюшачий ручей» Джонсона, «Техасского Джека» Вермиллиона и Дока Холлидея, – он встретился взглядом с убийцами своего брата. Так началась одна из самых громких карательных экспедиций в истории Соединенных Штатов, в ходе которой Эрп и его «команда» почти месяц неустанно преследовали членов банды «Ковбои округа Кочис». Рассказы о подвигах знаменитого маршала обросли подробностями и стали легендами, а вскоре их стали адаптировать для кино. Режиссеры фильмов и по сей день выжимают максимум из тех событий, накаляя страсти до предела. В великолепной картине «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» Курт Рассел в роли Уайетта Эрпа разыгрывает одну из самых жестоких сцен в американском кино. С глазами, налитыми кровью, со вздутыми венами на висках, яростно бьющимися при каждом слоге, он произносит: «С ковбоями покончено. Ты меня понял? Увижу красный пояс, стрелять буду сразу. Так что беги, беги! И скажи всем, что идет ЗАКОН! Скажи всем, что я иду! И со мной идет АД, слышите? АД ИДЕТ СО МНОЙ!» [3]

Несмотря на то что исторические личности, участвовавшие в завоевании Дикого Запада, показаны достоверно, правдивость фактов затмевает яркий блеск героического образа эпохи, который поддерживали художественная литература и мемуары, написанные после 1783 года, когда закончилась Война за независимость США. С них начался золотой век Дикого Запада и произведений о нем, пик которого пришелся на период после Гражданской войны 1865 года. В рассказах о том времени, вышедших из-под пера журналистов или писателей, беззастенчиво приукрашивается все, что касается реалий эпохи. Авторы находят героизм, благородство и мужество там, где их не было, оправдывают действия преступных банд кодексом чести. Они романтизируют героев, которые чаще оказывались преступниками, чем благодетелями, и бандитов, которые иногда прикрывались полицейским значком. Но истории о Диком Западе [4] притягательны. Со страниц бульварных романов – предвестников дешевых журналов для американских рабочих – они рассказывали о первых поселенцах далеких земель, о героях Гражданской войны и простых фермерах, преодолевающих ужасные испытания в ходе освоения диких земель. Такая литература с самого начала стала источником несколько искаженного представления о той жизни, но вместе с тем она внесла значительный вклад в создание легенды об американском Старом Западе, может быть, даже больший, чем «объективная» история.

В 1903 году, когда Уайетт Эрп открыл салун в Тонопе, штат Невада, и получил должность заместителя маршала, в зарождающемся американском кинематографе появился первый в истории вестерн: «Большое ограбление поезда» (режиссер Эдвин Портер). Хотя фильм шел всего двенадцать минут, а актеры играли чересчур театрально, картина произвела настоящий фурор [5]. Получается, что одно из величайших культурных достижений нашей цивилизации появилось на закате золотого века Дикого Запада. Неслучайно Эрп, законник вне закона, который с 1910 года жил в Калифорнии, стал часто посещать съемки вестернов в качестве неофициального консультанта. Он подружился со многими знаменитостями того времени (Том Микс в их числе) и сблизился с молодым режиссером Джоном Фордом, будущим великим мастером вестерна. Актер Уильям С. Харт пригласил Эрпа на съемки фильма «Дикий Билл Хикок», и тот, желая восстановить свою репутацию, добавил в сценарий самого себя в качестве «персонажа». Фильм провалился. Герой, каким Эрпа изображали на экране, в жизни оказался человеком с сомнительной репутацией, которую события в Тумстоуне и Тусоне только усугубили. К тому же как связан Эрп с судьбой Джеймса Батлера Хикока? По данным историков, они никогда не встречались. Даже такой легендарный человек, как Уайетт Эрп, сознательно пользуется художественными уловками, чтобы укрепить свой образ. Некоторые разочаруются, узнав об этом, но не переживайте: вестерн – «всего лишь» кино!

После трех десятилетий взаимного влияния, на рубеже XIX–XX веков Старый Запад практически исчез (цивилизация победила дикие земли), а кино продолжало развиваться и стало самым передовым инструментом культурного единения. К этому времени вестерн и правдивая история Дикого Запада укоренились в умах и сердцах американцев настолько прочно и неразрывно, что отличить, где правда, а где художественный вымысел, уже трудно. За более чем сто лет своего существования киноиндустрия, возможно, показала намного больше «значимых» событий в освоении Дикого Запада, чем их было на самом деле. Так что вестерн – это не просто жанр, а весь кинематограф в целом и вся его суть: красноречие, стиль, эмоции и вдохновение; отражение американской культуры [6], созданное в важнейший момент ее развития и с трудом свергнутое с пьедестала фильмами нуар и военными драмами. Он был и остается главным и самобытным жанром, от которого произойдут все остальные, пройдя сквозь череду эпох, творцов и форматов.

Спустя пятьдесят пять лет после смерти Уайетта Эрпа [7]американец Диего Энджел, выходец из Колумбии, основал недалеко от мексиканской границы Angel Studios, компанию по разработке цифровых технологий. К началу 1990‐х годов глобализация уже шла полным ходом: в компанию поступало много заказов из Японии в рамках сотрудничества с SEGA, Nintendo и Capcom. В итоге Angel Studios была куплена Rockstar Games, издателем корпорации Take-Two Interactive. К тому времени корпорация уже прославилась серией игр про преступников Grand Theft Auto. Приобретя Angel Studios, она переименовала ее в Rockstar San Diego. Из игр, находившихся в разработке, внимание Take-Two привлекла одна: та, что в 2004 году станет известна как Red Dead Revolver. Тогда это был классический тактический шутер, но его создатель, автор аркады про Американский Запад Ёсики Окамото, хотел превратить игру в настоящий вестерн. Кто лучше справится с этой задачей, чем команда, знакомая с культурой Дикого Запада с пеленок? Начиная с довольно простой игры, во многом строящейся на стереотипах, Rockstar Games вряд ли предполагала, какой огромный потенциал таит в себе ледяная месть Рэда Харлоу. Герой уже обладает шестым чувством, помогающим сохранять хладнокровие и замедлять время, чтобы наносить молниеносные удары в смертельных дуэлях. Изобретательный геймплей Red Dead Revolver сочетается с сюжетом, почетное место в котором занимает тема благородства (хоть и не обходится без штампов – ради полноты игровой вселенной). Игра даже позволяет себе роскошь представить главного героя и его ценности гораздо более полно, чем, например, это сделали с дерзким незнакомцем в фильме «За пригоршню долларов» (режиссер Серджо Леоне, 1964) – да еще и на манер фальшивого Клинта Иствуда.

Великая историческая эпопея, на которую нацелились в Take-Two, наконец, стала набирать обороты благодаря амбициозной Red Dead Redemption 2010 года. История про Джона Марстона, одна из самых впечатляющих игровых экспедиций в прошлое, выходит далеко за рамки обыкновенного переноса сюжета из кино в игры, даже если сходство с такими фильмами, как «Поезд на Юму» (режиссер Джеймс Мэнголд, 2007), кажется очевидным. Эта игра, конечно, не первопроходец концепции открытого мира, но она представляет собой саму квинтэссенцию исследования ради истории, открытия ради нарратива и созерцания ради эстетики – возможно, даже в большей степени, чем The Elder Scrolls или другие MMORPG с неизменными мирами. Это одна из самых дорогих игр в истории [8], вышедшая тиражом более четырнадцати миллионов копий, чей открытый мир получил признание индустрии [9]. Ее идеология хоть и отлична от идеологии «старшей сестры», игры Grand Theft Auto, но все же сохранила саму ее суть. Между игрой про преступников, полностью разработанной родной студией Rockstar North в Шотландии, и вселенной «американского фронтира» авторства Rockstar San Diego, корнями уходящей в культуру вестерна, огромная пропасть [10]. Проект, созданный с подачи Take-Two, не имеет ничего общего с хаотичным урбанизмом псевдо-Лос-Анджелеса. Разрыв между сериями только подчеркивает противопоставление Запада и Востока, Старого и Нового Света. Таким образом, Старый Запад остается идеологически значимым культурным наследием того реального места, где развернулась история, и он будет продолжать оставаться таким даже после того, как кино преобразило его до неузнаваемости.

Появление второй части в 2018 году принесло повторение всех достижений – или почти всех. Сиквел был продан тиражом около двадцати четырех миллионов копий менее чем за шесть месяцев, он стал одной из двадцати самых продаваемых игр в истории [11]. Его открытый мир до краев наполнен неимоверно точными деталями, и это довольно редкое явление для индустрии видеоигр. Red Dead Redemption 2 наводит на размышления о природе исторически сложившегося линейного повествования в кино и о связи окружающего мира и разума, выходящей за пределы реализма в сферу чрезмерного перфекционизма. Но в первую очередь, пока игрок – в роли Джона Марстона или Артура Моргана – бродит на свободе, занимаясь рыбалкой или поиском сокровищ, противостоит местным бандитам или изредка наблюдает за невероятно красивой дикой природой, он, наконец, понимает, насколько велика и сложна вселенная, в которой он развивается, вселенная-эхо настоящего Старого Запада, его самая точная копия. Стала ли видеоигра Rockstar высшей точкой развития вестерна? В ней личный опыт и свобода воли стали настолько важнее сюжета, что теперь уже сама игра служит важным источником вдохновения для современных кинорежиссеров?

Многогранность самой серии Red Dead – с ее историей, деталями и самобытностью – сочетается с еще большей многогранностью культуры, в которую она вплетена, что создает определенные трудности для ее разбора в рамках подобной книги. Вот почему такой подход требует полного погружения в мир вестерна и изучение представления о нем разработчиков. Мы рады открыть эту книгу предисловием от Питера Шерайко и принять от него символическую «эстафетную палочку» истории. Человек-легенда современного Американского Запада, консультант и актер таких шедевров, как «Тумстоун: Легенда Дикого Запада», «Дэдвуд» (режиссер Дэвид Милч, 2004–2006) и «Костяной томагавк», а также известный историк, трудится как во имя сохранения своей культуры, так и над закреплением законов вестерна в современном кино. Он оказал нам честь, представив эту амбициозную книгу, задуманную как дань уважения серии Rockstar Games. Мы надеемся, что она получилась как полной, так и полноценной. Нет лучшего начала для такого путешествия, чем отдаленное воспоминание о Человеке без имени. Этот дерзкий и вечно живой прототип всех героев бессмертного жанра говорил: «У меня такое чувство, что бой будет долгий» [12].

Об авторе

Ромен Даснуа – основатель компаний Wayô Records и Overlook Events, которые специализируются на кино и видеоиграх; создатель и постановщик официальных симфонических концертов по музыке из Dragon Ball, Saint Seiya, Tribute to John Williams, а также TV Series Live. Он отвечает за выступления с музыкой Дзё Хисаиси, Дэниела Эльфмана и Final Fantasy на европейской сцене. Увлеченный нерушимой связью повествования и музыки, он самостоятельно организует музыкальные мероприятия, а с 2000‐х годов также пишет статьи в профильной прессе. Автор первой передачи, полностью посвященной музыке в видеоиграх, которая транслировалась на главном общегосударственном радиоканале Франции (France Musique). В 2017 году написал L’Histoire de Final Fantasy VI («История Final Fantasy VI») для издательства Pix’n Love. Тогда же написал Le Guide des compositeurs de musique de film («Путеводитель по кинокомпозиторам»), а позднее, в 2019 году, Le Guide des séries de science-fiction («Путеводитель по сериям в жанре научной фантастики»): обе книги вышли в издательстве Ynnis. Также является автором научно-фантастических рассказов, которые издает Rivière Blanche.

Часть 1

Зарождение Red Dead

– Куда направляешься, святой отец?

– Я пока точно не решил.

– У тебя есть на выбор: север, юг или восток.

– А что случилось с западом?

– Мы едем на запад.

Бак и Проповедник («Бак и Проповедник», режиссер Сидни Пуатье, 1972)

1

DMA Design

Основы состояния духа

Когда DMA Design, маленькая студия-разработчик из Шотландии, создатель известной серии игр Lemmings, выпустила спорную Grand Theft Auto в 1997 году, никто и подумать не мог, что этот проект перевернет всю индустрию и будет годами влиять на ее развитие. Игра про преступников стала мировым хитом, а ее скандальная репутация привела к тому, что цифры продаж взлетели до небес. Однако пресса отреагировала на релиз крайне холодно. Игру обвиняли, в целом необоснованно, в оправдании преступной деятельности, а еще ругали упрощенную графику, невнятный и бедный игровой процесс и однотипность миссий, которые заключались в перемещении от одной точки на карте к другой буквально по стрелочке. Как бы то ни было, это была просто немного улучшенная версия игры APB, хотя между их выходом и прошло десять лет. Пока 3D-режим все больше становился нормой для компьютеров и новейших поколений консолей [13], Grand Theft Auto совершенно не вписывалась в ожидания. Ее противопоставляли играм куда более эффектным в плане картинки – таким, как Quarantine и ее продолжение (GameTek, 1994 и 1995), которые уже позволяли участвовать в автомобильных и вооруженных столкновениях в полностью трехмерных городах. Свобода действий игрока в GTA была ограничена жесткими рамками. Мир, который сперва казался открытым, на деле вызывал приступ клаустрофобии, в нем удивительным образом царило ощущение безвыходности, как в фильме «Темный город» (режиссер Алекс Пройас, 1998). Вишенкой на торте стало требование профсоюзов полиции ряда европейских стран изъять игру из продажи; дело дошло до официальных обращений к политической элите.

Но случилось чудо. Практически без сознательных усилий разработчиков для игроков именно так называемые недостатки GTA стали ее главными достоинствами. Примитивная графика позволила построить огромное игровое пространство, которое не только создает ощущение безграничности мира, но и дает небывалое чувство скорости благодаря простой фокусировке камеры на автомобиле. Хоть миссии и однообразны, зато тачку можно поменять в любой момент (и заодно послушать одну из семи случайных радиостанций), что странно затягивает. А режим песочницы дает несколько нездоровую, но популярную возможность сбивать как можно больше пешеходов и стараться как можно дольше не попадаться преследующим игрока полицейским. Если повнимательнее присмотреться к этой незатейливой, но чертовски хитро продуманной в плане маркетинга игре, то взгляду откроется удивительный мир дерзкого творчества, который дарит игрокам удовольствие – и не всегда постыдное. Более подходящее слово – небрежное. Grand Theft Auto – игра веселая. Уродливая, плохо анимированная и с простейшим геймплеем, но веселая. Совсем как Lemmings. Сломав нравственные барьеры, воздвигнутые самопровозглашенными защитниками морали, разработчики DMA Design оказались у истоков самого громкого коммерческого успеха в истории современных видеоигр.

В середине 1980‐х Майк Дейли, Стив Хэммонд, Дэвид Джонс и Рассел Кей, четверо приятелей из города Данди´ (Шотландия), ходили в клуб под названием Kingsway Amateur Computer Club при колледже. Его члены увлекались информатикой и видеоиграми – тогда они только-только появились. Чтобы играть, им приходилось самостоятельно писать код, используя язык программирования BASIC и его варианты, в зависимости от производителя. Вооружившись тематическими журналами, самые упорные ребята терпеливо вводили сотни, тысячи строк кода, чтобы запустить любительскую игру или ее демоверсию. Разумеется, ошибки были непозволительной роскошью! Но копирование заставляет запоминать, а ошибки – размышлять, искать и создавать новые варианты. Например, менять характер действия или способ отображения элемента. Очень быстро «энтузиасты» этого метода начали создавать собственные игры. Чаще всего это были простые последовательности обмена данными, работа над которыми побуждала начинающих программистов соревноваться в изобретательности.

Демосцена стала самой настоящей школой для игроков того времени, и некоторые из них относились к этому занятию очень серьезно, даже несмотря на то что в мире к нему все еще относились презрительно. Дэвид Джонс, старший из друзей, работал тогда на заводе по производству и сборке компьютеров Timex Sinclair, но попал под сокращение. Увольнение оказалось хорошей новостью: на выходное пособие Дэвид купил себе Роллс-Ройс среди компьютеров того времени – потрясающий Amiga 1000. Его приятели в то время только перешли на широко распространенные ZX Spectrum и Commodore 64. Вместе они восхищались новыми, почти безграничными, как тогда казалось, техническими возможностями новейшей модели Commodore и таких программ, как Deluxe Paint.

Команда быстро освоила потенциал Amiga и занялась разработкой скролл-шутера, ныне известного как Menace. Дэвид Джонс руководил проектом. Друзья вдохновлялись многими популярными играми этого жанра, включая Salamander от Konami. В поисках издателя они обратились к компании Hewson Consultants, но сотрудничество не состоялось: Джонс отказался от контракта, посчитав, что по поставленным условиям итоговый продукт не будет соответствовать его замыслу. После этого он пошел к молодой компании Psygnosis, заключил с ними договор и выпустил игру в 1988 году: так появилась на свет студия DMA Design. В 1989 году она произвела на свет новый скролл-шутер, Bloody Money, продажи которого вдвое превзошли продажи предшественника [14]. Затем разработчики придумали еще одну игру, Walker, главный герой которой – двуногий робот, созданный по образу AT-ST из «Звездных войн». В ходе работы над ее дизайном Майк Дейли решил поэкспериментировать в Deluxe Paint и создал очень простую анимацию для спрайта гуманоида, которая занимала минимальное место на экране, в идеале – квадрат 8×8 пикселей. Гэри Тиммонс, новый художник компании, пришел ему на помощь, и вместе они усовершенствовали анимацию, уместили ее в поле 8×10 пикселей и придумали изображения маленького персонажа для ситуаций, когда его раздавили, разжевали, взорвали или отбросили куда подальше. Увидев эти уморительные эксперименты, Рассел Кей воскликнул: «Да это же готовая игра!» [15] – и даже придумал название этим маленьким жертвам издевательств: так появились лемминги.

Новорожденные оказались весьма игривыми. Контракт с Psygnosis заключили быстро – издатель посчитал эту затею гениальной. Команда старалась изо всех сил: сотрудники придумывали собственные миссии и соревновались друг с другом, придумывая самые веселые способы прохождения уровней. Даже издатель принял участие в разработке игры и ее механик дистанционно из Ливерпуля в Англии: DMA Design отправляла компании демоверсии проекта, а в ответ получала по факсу предложения и впечатления.

Принцип Lemmings на первый взгляд прост и понятен: нужно управлять группой антропоморфных животных, которые двигаются и действуют синхронно. Если на пути им попадется овраг, все последуют за лидером и упадут вниз. Лидер не обращает внимания на препятствия: он может упасть в пропасть, прыгнуть на бомбу или повернуть обратно и уткнуться в стену. Игроку предстоит найти один или несколько способов провести как можно больше леммингов до выхода в целости и сохранности. Для этого существа должны выполнить несколько действий, которые проложат им дорогу: например, прорыть тоннель в земле, чтобы добраться до другого подземного хода, раскрыть зонтик, чтобы замедлить смертельное падение, взорваться, чтобы в стене образовалась брешь, или стать регулировщиком, чтобы заставить других двигаться в противоположном направлении. Естественно, в каждом действии есть смысл, и даже не один, и пока оно совершается, другие лемминги продолжают идти, иногда – на верную смерть. Геймплей не слишком сложный и не слишком простой, самое то. Механики управления можно освоить мгновенно. Конечно, Lemmings не очень красива, анимация примитивная, а игровой процесс сведен к простейшей формуле, но эта игра просто невероятно… веселая. Ничего не напоминает?