banner banner banner
Jrpg на ложе Прокруста
Jrpg на ложе Прокруста
Оценить:
 Рейтинг: 0

Jrpg на ложе Прокруста

Jrpg на ложе Прокруста
Антуан Параззит

Каким был бы сюжет Xenosaga, останься Тецуя Такахаси у руля проекта? Что вырезано из Chrono Cross? О чём рассказывал Final Fantasy Versus? Существовал ли альтернативный сценарий Kingdom Hearts 2? Читатель не только сможет узнать, о чём в действительности хотели рассказать Тецуя Такахаси, Ясуми Мацуно и другие японские авторы, но и бросить взгляд на непрезентабельную изнанку jrpg индустрии. Второе издание, исправленное и дополненное

В оформлении обложки использована фотография автора Snapwire “photo-of-gray-cat-looking-up-against-black-background-730896” c https://www.pexels.com

Написать книгу может один человек. Для создания jrpg, необходимы совокупные усилия многих людей на протяжении долгого времени, причём чем амбициознее проект тем больше потребуется – и усилий и времени. В 90 годах на серьёзную jrpg уходил в среднем год-полтора, теперь разработка может затянуться и на десять лет.

И в процессе её, может случиться очень и очень многое.

Преимущества коллективного творчества общеизвестны. Но не менее известны и недостатки и одним из них является зависимость автора от начальства.

Неважно насколько хорош был изначальный сюжет, – до игрока он может дойти преобразованным в омерзительный треш. Читатель, верно, вспомнит Final Fantasy XV (девичья фамилия Versus), но моим примером будет Xenosaga, – точнее её второй и третий эпизоды, при малейшей попытке осмысления, разлагающиеся на глазах, словно Лавкравтовский монстр Уилбур Уотли из повести Ужас в Данвиче. Руководство корпораций, лучше знает, каким должен быть сюжет, оплаченный их деньгами.

Если автор не разделяет их видения тем хуже для него. Тецуя Такахаси быстро указали на его законное место – автора оригинала и штатного пиарщика “обновлённой” Xenosaga.

Реакция поклонников жанра в таких случаях обычно тяготеет к двум полюсам, – косплею продавщиц из бородатых анекдотов про Советский Союз (жрите что дают!) или оплакиванию несостоявшегося шедевра. Первую позицию я считаю просто вредной, вторую неконструктивной – слезами делу не поможешь. Гораздо интересней, (и перспективней) представляется попытка преодолеть корпоративную цензуру, т.е. восстановить пусть даже в самом общем виде уничтоженные сюжеты. В случае удачи, вопросы, по сотому разу обсасываемые фанатами в интернете отпадут сами собой.

В конце концов, учёным удалось по костным останкам воссоздать внешность динозавров обитавших на земле сотни миллионов лет назад, – задача несоизмеримо более сложная, чем разобраться с творчеством авторов, живущих в одно с нами время, и от которых (ровно, как и от их работ) сохранилось куда больше чем просто костные останки! И не следует бояться того что авторы – японские – люди и в Японии люди, а массовая культура – массовая культура; вдобавок jrpg в известной степени ориентированы на экспорт.

Первоначально я хотел ограничиться только Xenosaga, но в процессе работы осознал, что полученный опыт, можно и нужно использовать для восстановления авторских сюжетов и других jrpg, в том числе пресловутой Final Fantasy Versus. В итоге я счёл разумным разделить книгу на две части. Первая, наиболее объёмная (и, на мой взгляд, ценная), целиком посвящена уничтоженному творению Тецуя Такахаси и Сорайя Сага. Вторая – творчеству других авторов – Кадзусиге Нодзима и Тецуя Номура, Ясуми Мацуно, Масато Като, и ещё одной работы Такахаси. Когда я иду в магазин и покупаю книгу, я ориентируюсь в первую очередь на автора, так что такая классификация мне ближе.

Но так как читатель, вероятно, привык ориентироваться иначе, я поясняю, что второй раздел содержит шесть статей посвящённых сюжетам игр Final Fantasy (Tactics, VIII, IX, X, XII, XIII и Versus), а также статьи по Chrono Cross, Kingdom Hearts 2, и Xenoblade Chronicles 2. За сим следуют выводы и бонусный материал: предположения касательно сюжета отменённой игры Legacy of Kain: The Dark Prophecy, и ещё одна статья посвящённая восстановлению оригинальной истории аниме Final Fantasy: Unlimited

Необходимое предуведомление

Как бы мне ни хотелось сделать мою работу доступной максимально широкому кругу читателей, предмет её накладывает ряд ограничений. Лучше будет сообщить о них заранее во избежание разочарований и недоразумений. Если какой-то из нижеследующих пунктов не устраивает читателя, он сможет избежать напрасной траты своего времени.

1) Адекватно изложить в книге сюжеты, в оригинале представленные 8-10 часами видео (а в случае Xenosaga – намного больше) я не могу при всём желании, так что читатель незнакомый с оригиналами столкнётся с потоком имён, терминов и событий, не сопровождающихся пояснениями. Поэтому предполагается, что читатель с оригиналами знаком. Это требование актуально как для первого, так и второго раздела книги, несмотря на то, что статьи, приведённые там, короче и, следовательно, проще для понимания.

2) Так уж сложилось, что язык jrpg в нашей стране – английский. Японским владеет меньшинство игроков (я не владею), русские версии редки и временами напоминают сборники анекдотов. Поэтому, кроме статьи по Unlimited все цитаты – а их ОЧЕНЬ много – приводятся на английском. Помимо прочего такой подход позволяет читателю легко проверить точность цитаты и контекст, если возникнет такая необходимость, (абсолютное большинство текстов общедоступны[К сожалению, есть исключения. Статьи по Final Fantasy XIII и Xenoblade Chronicles 2 писались по видео.]), и устраняет проблему “перевода перевода”.

3) Настоящая работа посвящена только восстановлению авторских сюжетов, и ничему больше, ибо нельзя объять необъятное. Игровому процессу, истории создания, и д.р. я уделяю внимание только в тех случаях, когда они непосредственно касаются предмета работы. Если читателя интересует что-то кроме сюжета, ему следует обратиться к другому автору – (я был бы рад указать к кому именно, но, увы, не хватает эрудиции).

4) И последнее. Я крайне негативно отношусь к нынешней деятельности Такахаси, то есть к серии Xenoblade, в том числе и к столь высоко оцененному первому Фетишизация этой игры – точнее её сюжета – не говорит об индустрии ничего положительного. Если для читателя это повод отложить книгу в сторону, что ж, будет правильно дать его c самого начала. Если же нет – то, по крайней мере, это исключит заблуждение, что моя любовь к Xenosaga распространяется на все игры с приставкой Xeno в названии.

Часть первая. Восстановление сюжета Xenosaga

Нулевая глава.

Постановка проблемы

Xenosaga проект крайне амбициозный.

Саундтрек её первого эпизода был создан с помощью Лондонского Симфонического Оркестра, – японский оркестр, по словам автора (Ясунори Мицуда) не справился. А почти восемь часов CG катсцен, с предоставленной издательством Namco технологией захвата движений, при ближайшем рассмотрении оказываются… творческим компромиссом.

“we actually wanted was to fill the entire game with movies at a "Final Fantasy" level of quality. When we realized that wouldn’t be possible because of the costs involved, director Takahashi became very focused on the 3D [presentation instead]” (HAMAMURA SUGIURA INTERVIEW).

Геймплейная часть создавалась с прицелом не только на обычную аудиторию, но и хардкорщиков (не буду лгать, что понимаю как такое возможно), и разработчики пытались “include as many features as possible”. В игре предполагались нелинейные подземелья, и роботы, ходящие по картам как в Xenogears. Он последних решений пришлось отказаться, зато были создана сложная до громоздкости система прокачки, столь же тяжеловесная боевая система, мини Mortal Combat c роботами, и ещё одна игра, карточная – с оригинальными картами и правилами, в дополнение к обычному покеру.

И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.

“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.

Несмотря на что первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, фактически его разработка заняла примерно год:

“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). (То есть с ноября 2000 прим. авт.)

“The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же).

Эти факторы в совокупности привели к крайне странному решению:

Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей[2 - Попробуйте мысленно закончить Xenogears кислёвской аркой.], причем на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале он обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя.

Однако незадолго до выхода, первого эпизода заявил:

“I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001).

При этом Final Fantasy X, с которой по замыслу Такахаси и Сугиура предлагалось конкурировать[3 - Наименее популярная из игр серии Final Fantasy (IX) продавалась в разы лучше, чем единственная игра Такахаси Xenogears. Возможно, роль стрекала сыграло то, что главное достоинство дебютной работы Такахаси – её сценарий – изначально писался под легендарную FF VII, но был отклонён с формулировкой “too dark and complicated for a fantasy”, в пользу объективно более слабой работы Кадзусиге Нодзима и Ёсиноре Китасе. Ляг карты иначе, не Нодзима, а Такахаси мог бы стать основным сценаристом Final Fantasy.] Xenosaga:

“this game will next great work to succeed “Final Fantasy X” (Game Watch 2001)

Законченное произведение, как собственно и подавляющее число jrpg вышедших на PS2.

Конечно, Такахаси и его начальник президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура (Такахаси занимал должность вице президента) видели первой эпизод не иначе как “project is a forerunner in the industry”, “one possible direction game development could go in the future” и “our "Star Wars Episode I"”. (SOFTBANK INTERVIEW) Но стратегия всё равно получалась рискованной, и, как очевидно с позиции дня сегодняшнего, провальной. Конечно, два сиквела, одно переиздание, римейк на Nintendo DS, аниме и манга версии, заставляют задуматься о его масштабах, но продажи оказались недостаточно велики, чтобы удовлетворить маниловские амбиции творцов, и тех, кто эти амбиции оплачивал.

Такахаси явно не извлёк никакого урока из работы над Xenogears.

“Back then, we had the direction of, ‘All projects take two years and that’s when we need to get it done.’ So on top of developing the game, we had to nurture and teach and grow these younger employees. Things like 3D were extremely new, which led to some delays in the schedule. It just wasn’t possible to get everything done (…) we had a proposal—I proposed that if we do disc 2 in this way that it turned out to be, we can finish the game with the current number of staff and the current time allotted for the schedule and the remaining budget we have” (The Real Story Behind Xenogears Unfinished Disc 2, Jason Schreier, kotaku)

Издательство Namco требовало от Monolith Soft

“to release a new game in the series every year" (TheGIA, January 12, 2002)”

И это кажется вполне адекватным, ведь процесс создания первого эпизода, согласно процитированным выше словам Такахаси, примерно столько и занял. Но, как известно, в 2003 году, второй эпизод Xenosaga не вышел.

Вместо этого Хирохидэ Сугиура, сделал следующее объявление:

“Well, first off, our roles will be very different from before. To be more exact, I'll be stepping down from the producer role, Takahashi will drop the heavy-sounding job of executive vice president [of Monolith Soft], and another person will handle the direction this time. (…) I've begun to feel recently that game creators are getting older and there aren't many younger ones coming out. (…) If this keeps up, we'll never see a shift to a new generation, which I don't think is very healthy from an industry standpoint. So I decided that I should change this structure starting with Monolith Soft, my own company. (…) I wanted to free Takahashi of his old position and let him work more freely as a creator, so he'll be acting as the supervisor and provider of the original story”. (A Word With the Xenosaga Developers, май, 2003 год)”

Это означало, эпоха свободного творчества в Monolith Soft закончилась.

Мечты, или может быть лозунги Хирохидэ Сугиура “surmount the "walls" holding back the industry, and let creators create their works freely, “provide a place for creators to flourish by doing what they're best at” (SOFTBANK INTERVIEW) остались в прошлом. Тецуя Такахаси утратил и контроль над Xenosaga, и пост вице президента, сам Сугиура, отказавшись от роли продюсера другую свою должность – президента Monolith Soft – сохранил.

Новым продюсером стал Томохиро Хагивара, в первом эпизоде “помощник продюсера” от Namco, новым директором map designer (!) Ко Арай, новым сценаристом Норихико Йонесака (в первом эпизоде сценарист квестов). На радостях первый эпизод превратился уже в “about 20 percent of the complete scene” (A Word With the Xenosaga Developers, 2003). Откуда могло вдруг взяться столько материала, разработчики объяснить не потрудились – впрочем, вряд ли их слова представляли собой нечто большее, чем укол обезболивающего для фанатов – мол, с Xenosaga всё будет хорошо, Такахаси надолго обеспечил сменщиков.

Вскоре новый директор объяснил, в чём заключается, по его мнению, сущность Xenosaga:

…"Flashy!", "Understandable!" and "Easy to play!” (Xenosaga II, "Who" – Staff messages, сентябрь, 2003 год)