Интеграторы – это организаторы обратной связи, шеринга, «послевкусия» от групповой встречи, яркий праздничный финал, грустная нота перед расставанием, разговор «по гамбургскому счету».
Является ли эта классификация научной?
Наверное, нет.
Мало того, мы видели и еще увидим на страницах этой книги, как почти любое упражнение, задание, игра могут карнавально «переодеваться», представлять себя в совсем иной ипостаси: все будет зависеть от первичной цели тренера/ведущего.
Можно воспользоваться метафорой, чтобы объяснить эту мысль. Что возьмем для примера?..
Увидел в углу кухни швабру. Что ж, давайте попытаемся использовать в качестве аналога именно ее!
Она может служить по своему прямому назначению – мыть пол посредством тряпки, может быть инструментом для очистки потолка от паутины, может быть дверным запором – суньте швабру в дверную ручку – сработает лучше всякого замка!
Детишки с легкостью превратят палку в древнее копье в игре в войнушку, или воспользуются ей как аналогом весла, или как флагштоком, надев на древко швабры реальный или воображаемый флаг.
Швабра может послужить также шлагбаумом, границей чего-то (старт/финиш), палка швабры может помогать размешивать краску или цементный раствор при ремонте, стать ориентиром на местности, отвесом, карнизом для штор или импровизированного театрального занавеса, ею можно отгонять животных или гонять мух…
Вы без труда найдете швабре еще с десяток применений. Каждый раз она будет менять «облик» в соответствии с нашей авторской задачей и видением.
Устали от отвлеченных метафор, хотите конкретный пример из групповой работы? Пожалуйста!
2. Фруктовый салат
Цели:
► сломать лед отчужденности и способствовать знакомству и сближению участников тренинга;
► помочь участникам лучше понимать личные качества и особенности своей группы;
► формировать навыки группового сотрудничества.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: стулья (я пишу о стульях только там, где необходимы ИМЕННО СТУЛЬЯ. А не кресла, не диванчики и не ряды стульев).
Время: 7–15 минут.
Ход игрыВ Израиле этот триггер – популярная, игра для разогрева и начального знакомства – называется «Фруктовый салат».
Группа сидит в кругу. Тренер, обходя участников, дает каждому название фрукта. С его помощью игроки превращаются в:
∎ апельсин,
∎ банан,
∎ абрикос,
∎ персик,
∎ сливу,
∎ ананас.
Не стоит давать в кругу более пяти-шести наименований – хорошо играть, когда каждый фрукт представлен хотя бы 2–3 игроками (больше – лучше!).
Когда все получили свое название, из круга убирается один стул, а тот, кто сидел на нем, становится ведущим.
Ведущий выходит и объявляет:
– Готовим ФРУКТОВЫЙ САЛАТ из ананасов.
(Все ананасы вскакивают и меняются местами. Ведущий занимает освободившийся стул, а тот, кто остался без стула, «готовит фруктовый салат», предположим, из апельсинов…)
Как правило, веселая толкотня и неразбериха создают хорошее настроение, буквально разогревают публику. Не правда ли, замечательный ледокол или активизатор?
Теперь я предлагаю вариант той же игры, но гораздо более нагруженный смыслом. Название этой игры «Пусть встанет тот, кто…»
Забудем о фруктовом салате, хотя принцип останется сходным: люди с общими признаками, качествами должны встать и поменяться местами. Оставшийся без места – водит.
В этом варианте ведущий не раздает участникам названия, а говорит о чем-то, что связано с его собственными привычками, пристрастиями, умениями, размышлениями… Так, любитель домашних животных может сказать сидящим товарищам:
∎ Пусть встанет тот, кто любит домашних животных (встают все любители животных и меняются местами! Ведущий опять занимает освободившийся стул, а оставшийся без места – водит, предлагая свой вопрос…).
∎ Пусть встанет тот, кто любит путешествовать!..
∎ Пусть встанет тот, кто боится высоты!..
∎ Пусть встанет тот, кто чувствует себя счастливым…
Та же форма, но иная подача, другой акцент. Игра стала замечательным упражнением с элементами знакомства, игровым опытом начального самораскрытия! Перед нами – типичная игра на знакомство.
Идем дальше! Группа подводит итог встречи. Вновь обращаемся к знакомой уже форме, наполняя ее новым содержанием: тренер просит ведущего делиться с группой своими впечатлениями/выводами/оценками прошедшей встречи, всего тренинга.
∎ Пусть встанет тот, кто считает, что семинар был эффективным!
∎ Пусть встанет тот, кому группа «затыкала рот»!
∎ Пусть встанет тот, кто, благодаря групповой работе, смог решить свою проблему/ кому встреча помогла разобраться в себе!
∎ Пусть встанет тот, кому было интересно на нашем семинаре!
∎ Пусть встанет тот, для кого эта неделя оказалась значимой в жизни!
∎ Пусть встанет тот, кому этот семинар не дал ничего нового!..
Что мы имеем в этом виде игры? Классический триггер «обратной связи», «фидбека», то есть место этому упражнению – в триггерах-«интеграторах»!
⁂Игры, упражнения и задания – активны. Они не могут усидеть на стерильных полках определений и градаций, они непоседливы, и, перебивая друг друга, толкаясь, шумя… выскакивают на игровое поле тренингового класса без всякого пиетета к разделам, параграфам и жанрам классификаций. Триггеры живут сами и помогают встрече разных людей жить и дышать энергией, узнаванием, творчеством, поиском ответов на различные вопросы, вызовы, провокации, комбинации смыслов.
Я хочу призвать всех читателей этих строк не бояться фантазировать, менять, спорить, улучшать… А, если так, большинство из упражнений могут претерпевать самые неожиданные изменения и могут быть приспособлены к различным задачам и условиям тренинга.
По большому счету граница между категориями триггеров – это не жирная линия, не Китайская стена, а пунктир и полутона различий.
Триггеры-ледоколы
3. Командный узел
Цели:
► сломать лед отчужденности и способствовать знакомству и сближению участников тренинга;
► помочь участникам лучше понимать личные качества и особенности своей группы;
► формировать гибкость и творческий подход к задаче;
► формировать навыки группового сотрудничества.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: длинная веревка.
Время: 7–15 минут.
Ход игрыГруппа становится в шеренгу.
Тренер дает команде длинную толстую веревку. Каждому участнику группы нужно взяться за веревку двумя руками.
Задание: не отнимая от веревки рук, команда завязывает ее «командным узлом»!
Время пошло!
4. А теперь – вопрос!..*
Прекрасный ответ получает тот, кто задает прекрасный вопрос…
Э. КаммингсЦель:
► упражнение энергично «поднимает» участников с их мест, «перемешивает» их в групповом взаимодействии, чтобы потом дать возможность короткой самопрезентации. Игра подвижная, радостная, служит знакомству и раскрепощению участников группы.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: стулья по числу участников.
Время: до 10 минут.
Ход встречиВедущий:
– Я хлопаю в ладоши. Услышав хлопок, все должны встать со своих мест и очень быстро занять освободившиеся стулья (соседние стулья занимать нельзя, так же как и возвращаться на «свой» стул. Они – «горячие»!). Последний, кто занимает место, – выходит в центр и садится на вот этот стул рядом со мной. Ему нужно будет «отработать свой фант», ответить на несколько вопросов, которые я приготовил.
Начали! (…)
Игрок, нашедший место последним, выходит и садится рядом с ведущим.
Ведущий задает ему вопрос:
– Назови себя, скажи несколько слов о себе. Почему ты здесь, на этой встрече?
Участник отвечает, и после этого он занимает свое место в кругу. Все по ходу своих мест делятся на пары и в течение минуты отвечают на тот же вопрос в парах!
Новый раунд – по хлопку ведущего. Последний нашедший себе место участник садится рядом с ведущим и получает свой вопрос:
– Почему с тобой стоит оказаться на необитаемом острове?
И так далее. Игра идет около 10 минут, не больше. Важно сохранить возникшую коллективную энергию, не дав веселой беготне в поисках своего стула превратиться в раздражающую сутолоку!
Кстати! Материалы для тренераПримеры вопросов:
✓ Что тебе интересно в жизни?
✓ В каком столетии тебе интересно было бы жить и почему?
✓ Кем бы ты был, если бы не был тем (по профессии, роду деятельности), кто ты сейчас?
✓ Каков твой девиз/слоган по жизни? У тебя его нет? А каким он МОГ БЫТЬ?!
✓ Чего ты больше всего от себя не ожидаешь?
✓ С какими людьми тебе тяжело найти общий язык?
✓ Что бы сказала о тебе твоя ближайшая подруга?
✓ В каком месте в мире ты мечтаешь провести свой отпуск?
✓ Назови как минимум пять своих качеств, умений, свойств, которые превращают тебя в подарок для нашей группы!
5. Что-то из моей сумки…*
Цели:
► использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;
► через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
► позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: стулья в кругу.
Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1 минуту.
Ход игрыЕсть замечательный фильм «Эмилия Мюллер». Это фильм о молодой актрисе Эмилии Мюллер, пришедшей на пробы к фильму, на которых режиссер попросил ее на камеру рассказать о содержимом своей сумочки и прокомментировать, как эти предметы касаются ее личности, жизни, привычек. Почему попали к ней в сумочку… Фильм замечательный. Его (правда, не очень качественную копию) можно найти в Ютюбе и показать группе в конце встречи!
Группа сидит в кругу. Тренер предлагает рассказать о себе достаточно непривычным образом. Почти у каждого из участников есть с собой сумка, портфель, бумажник… Если нет, что ж, придется искать в карманах…
Задание таково: вслепую вытащить первый попавшийся предмет из сумки и рассказать о себе «через» этот предмет.
Время ограничено одной минутой.
Обсуждение∎ Что и почему запомнилось особенно в рассказах друзей по команде?
∎ Если бы ты мог выбирать предмет, а не вытаскивать его вслепую, какой бы предмет из твоего кейса был бы наиболее характерным для тебя, для рассказа о тебе?
6. Сладкий ледокол*
Цели:
► использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;
► через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
► позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: стулья в кругу, столы, пакет с конфетами, бланк с вопросами.
Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1 минуту игрового времени.
Ход игрыПеред началом встречи купите конфеты для каждого участника. Купите количество сортов, необходимое для разделения участников на желаемое количество групп или обсуждаемых тем. Например, если вы хотите, чтобы в каждой небольшой группе было по пять человек, купите пять батончиков Snickers, пять конфет «Барбарис» и так далее. Небольшие группы помогут участникам полнее познакомиться друг с другом. Так что 4–8 человек в каждой мини-команде могут быть оптимальным количеством для эффективной работы.
Поместите все конфеты в кастрюлю, ведерко или сумку и попросите участников тренинга, когда они входят в тренинговый класс, вслепую вытащить конфету.
(Вы также заранее можете создать «тематические столы» с названием групп, тем или заранее разместить на столе дополнительный признак разделения – к примеру – конфету одного из сортов, которая укажет, что все счастливые обладатели «Мишки на Севере» садятся именно за этот стол. Только предупредите участников, чтобы они не ели конфету со стола, иначе люди не будут знать, как найти свою группу.)
Поскольку «сладкий ледокол» – это такой забавный способ, помогающий группе лучше узнать друг друга, вы можете просто попросить людей представиться за выбранным ими/назначенным столом.
Если вы хотите вовлечь участников в более сложное взаимодействие, вы можете разработать ряд вопросов, на которые они смогут ответить.
Предлагаемые ниже вопросы просты для ответа и не навязчивы. Практически у каждого участника будет ответ на каждый из примеров вопросов.
Примеры вопросов или вопросов для обсужденияИспользуйте их в качестве отправной точки, настройте их в соответствии с вашими рабочими условиями и участниками, и следуйте этим руководящим указаниям для обеспечения успеха.
∎ Опишите, как и когда вы пришли на работу в эту компанию.
∎ Поделитесь своей самой большой проблемой в межличностной коммуникации.
∎ Расскажите о себе две вещи, которые, по вашему мнению, никто за вашим столом не знает о вас.
∎ Опишите позитивное взаимодействие с участниками тренинга, которое вы уже испытали.
∎ Расскажите своим партнерам, что вы цените в себе самом.
∎ Поделитесь тем, что вам нравится в вашей нынешней работе.
∎ Поделитесь самой смешной или забавной ситуацией, с которой вы столкнулись в последнее время.
∎ Расскажите о своем лучшем друге или подруге! Что отличает его или ее?
∎ Какой ваш любимый домашний питомец и почему?
∎ Каким был ваш самый запомнившийся отпуск и чем он выделялся среди остальных?
∎ Если бы вы могли выбрать ужин на день рождения, что бы вы выбрали из практически неограниченного в возможностях меню?
∎ Поделитесь одной вещью, которую вы делаете каждый день на работе, и без которой вы были бы недовольны своей текущей работой.
∎ Если бы вы могли выбрать одно место для вашего следующего путешествия, и деньги не являются препятствием, куда бы вы поехали и почему?
7. Ярмарка возможностей*
Цели:
► использовать игру как ТРИГГЕР для межличностного взаимодействия, презентации и знакомства, как возможность неформального и яркого контакта участников команды;
► через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
► позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: столы, стенды с материалами участников, плакаты, баннеры. Праздничное ярмарочное оформление места, где будет происходить игра.
Время: 30–40 минут, в зависимости от числа участников.
Ход игрыНа этой ярмарке мы будем играть в покупателей и продавцов.
Цель «покупателей» – как можно лучше познакомиться с выставленным товаром, прицениться.
Цель «продавца» – максимально полно рассказать о себе через такие товары, которые он будет «продавать»: специальные навыки и таланты, которые имеют отношение к этому проекту, этой группе!
Можно даже создать баннер для привлечения людей. На прилавке (столе) находятся вещи, которые дают представления о личности «продавца».
Эту игру желательно разбить на два этапа таким образом, чтобы часть группы была покупателями, а часть продавцами. А затем (скажем, после первого перерыва между сессиями или после обеда в первый день большого тренинга) роли меняются. Таким образом количество «продавцов» будет не таким большим, как если бы вся группа только представляла себя, да и без «покупателей» ярмарка – не ярмарка!!!
«Продавцы» могут быть ограничены в количестве выставленного «товара» (фото, предметы, книги, пластинки и т. д.). Например:
∎ только пять предметов, рассказывающих самое важное о вас;
∎ только то, что касается вашего творчества;
∎ только материалы, подтверждающие вашу практику лидерства;
∎ только любимые диски/книги;
∎ только пять вещей, рассказывающих о вашей семье/хобби/профессии/ваших путешествиях.
Пусть тренер сам выберет и предупредит «продавцов» есть ли на нашей ярмарке подобные ограничения, то есть является ли она «специализированной» и «отраслевой» или «свободной для любого типа и количества продаж».
Записки на полях«Айсберг» игрового взаимодействия
Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг – это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10 % которого находится на поверхности, а остальные 90 % скрыты под водой. Так и в игре. Видимый слой – это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу. Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.
I. Функциональный – самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.
II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.
III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния и т. д.
IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.
V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.
При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем затрагивая только те задачи и цели, которые участники могли увидеть и понять.
(Леванова Е. А., Соболева А. Н. и др. Игра в тренинге. С. 112)8. Зачин-триггер*
…Помните, укоренившись, убеждения становятся неоспоримыми командами, посылаемыми в нашу нервную систему, они обладают силой расширить или разрушить возможности нашего настоящего и будущего.
Энтони РоббинсЦели:
► использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;
► через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
► позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: стулья в кругу, доска или флип-чарт.
Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты игрового времени.
Ход игрыНа доске или флип-чарте крупно написаны разноцветными маркерами зачины-триггеры – то есть начала предложений, предполагающие рассказ, историю… Так, к примеру, можно заполнить доску такими зачинами:
∎ Никогда не забуду, как однажды…
∎ Мой самый памятный рабочий день был, когда…
∎ Если вы спросите о моем лучшем друге, я отвечу…
∎ Лучшим приключением моей жизни была история, которая…
∎ Когда я думаю о том, на что способна мечта, я вспоминаю…
∎ Есть люди, которые вызывают во мне восхищение, мне хочется быть похожей на них, потому что…
Предлагаем каждому в группе определить, с какого зачина он хочет стартовать, а затем открываем Фестиваль историй. Лучшая история может получить приз…
9. Цветные истории M&M*
Цели:
► использовать цветные драже M&M и их историю как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;
► через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
► позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: до 12–15 человек, иначе знакомство будет затянутым.
Ресурсы: цветные драже M&M.
Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты.
Записки на поляхШоколадные драже в разноцветной глазури с фирменной буквой М появились в США в 1941 году – кондитер Форрест Марс заметил у испанских солдат шоколадные шарики, которые не таяли в руках благодаря глазури. Форрест Марс наладил поставку конфет американским служащим, и это сделало лакомство популярным по всей стране. Название продукта – M&M’s – появилось как аббревиатура фамилий основателя компании Форреста Марса и его партнера Брюса Мюрье.
В середине 1990-х годов рекламная кампания «оживила» популярные драже.
Вместе со своей командой Сюзан Кридл – креативный директор агентства BBDO New York со своей командой придумала так называемый «комедийный ансамбль», который состоял из оживших конфет нескольких цветов: желтого, красного, синего, зеленого, коричневого и оранжевого.
Ход встречиНа тарелку или в вазочку тренер высыпает горку разноцветных конфеток драже.
Каждый выбирает себе цвет в зависимости от того, какую тему он хотел бы развить в своем «выступлении».
Красный в конфетках-персонажах M&M – герой саркастический и осторожный, которые периодически ворчит на своего лучшего друга. Тот, кто выбрал этот цвет, расскажет группе о своем самом большом разочаровании в жизни. «Мой самый большой УПС!!!».
Желтый по своему характеру добрый и простой, но не лишен любопытства. Выбравшие этот цвет поделятся с друзьями чем-то, что их удивило, привлекло своей необычностью. Вызвало возглас удивления. А может, восторга – Вау!!!
Синий цвет означает, что рассказчику придется сообщить что-то о семейных традициях, на которых он рос, которые запомнились.
Оранжевый цвет – история вашего успеха. «Знай наших!»
Коричневый – никто из вас не знает, что я… Пришло время открыть группе какие-то интересные факты о своей жизни.
А Зеленый герой (точнее – героиня!) M&M – это рассказ о мечте, о фантазиях, ждущих своего воплощения!
Кстати! Материалы для тренераКонечно же для этой встречи можно использовать любые конфетки. Но драже M&M любят многие, а характеры персонажей именно этой фирмы подскажут нам типы игровых заданий.
Другим вариантом встречи может послужить идея о том, что каждый выбирает себе любимый цвет, а только после этого тренер раскрывает ключ к игре, когда за каждым цветом оказывается закреплено определенное задание. Тогда выступать придется спонтанно, ведь заранее никто не знает, какой цвет определяет какое из заданий!
Записки на поляхВ наше время мало кто из специалистов, работающих в тренинговом формате, не понимает значения игры, но лишь немногие умеют эффективно ее организовать и сделать союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в этой деятельности ведущему необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести остальных за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.