Вт – Ватт;
др. – другие;
ок. – октава;
общ. – общий;
Рис. – Рисунок;
стр. – страница;
см. – смотреть;
сост. – состояние;
Табл. – Таблица;
т. д. – так далее;
т.е. – то есть;
шт. – штука (штук).
эл. – элемент;
ч. – часть.
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. Развитие культуры в нашем столетии неуклонно идет вместе с развитием многообразных технологий, например компьютерных. Компьютерный рынок непрерывно заполняется более ранними, более совершенными программами, увеличивается скорость процессоров, объем носителей хранения памяти. В этой «технологической революции» не последнее место занимает событие, появившееся вместе с компьютерами, а именно: компьютерные игры [1]. Сейчас, хоть люди и стали деловыми, но время на развлечения они всегда находят. Кое-кто выбирает активный отдых (путешествие, спортивные игры, квесты), а кто-то предпочитает более пассивный отдых, к ряду которых можно отнести не только просмотр кинофильмов, но и компьютерные игры. В Украине ежегодно растет количество людей, покупающих подобные игры. Если для игроков это просто игрушка и шанс отдыха, то для разработчиков и распространителей – целая сфера деятельности [2]. Все это, в совокупности с фактом роста количества компьютеров и увлечения людьми играми, говорит о том, что вопрос нуждается в исследовании по направлению ряда наук, и программированию в первую очередь.
Цель данной работы заключается исследование и разработка игры Пинг-Понг, язык написания игры будет служить в моем случае С Sharp, и написание игры подробно, в деталях, рассказав о различных элементах приложения, создавая программу.
Задания к данной работы:
– Используя произвольный язык и среду программирования разработать программное приложение-игру «Пинг-понг»;
– Объяснить детали и сущность частей программы;
– исследовать процесс создания игры на платформе Microsoft Visual Studio 2022;
– сформировать общий вывод работы.
Объект исследования – программное приложение-игра «Пинг-понг».
Предмет исследования – создание компьютерной игры в программной среде.
Платформа создания игры – исследование игры и процесс написание будут оформлены таким ПС при разработке создания игр как Microsoft Visual Studio.
Язык написания игры – C Sharp.
Структура данной работы обусловлена поставленными целями, задачами и характером исследования. Сама работа состоит из введения, четырёх глав, общего заключения, приложений, использованных сокращений, списка использованных источников, семи дополнений.
РАЗДЕЛ 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
1.1 Постановка задания
Используя произвольный язык и среду программирования разработать программное приложение-игру «Пинг-понг». Суть игры заключается в отражающем мячике игроку, отражающем его с помощью ракетки. Программа должна проверять, отбил ли игрок мяч и сообщать пользователю о результатах отбитых мячей во время игры.
Структура проекта:
– модуль, отображающий главное меню игры;
– модуль, отображаемый по окончании игры;
– модуль, отображающий игровое поле;
– модуль, отображающий результаты отбитых мячей;
– модуль, отображающий справку пользователя;
– модуль, отображающий состояние звука (Вкл./Выкл.).
Входные данные:
– состояние звука (Вкл/Выкл);
– соследующие действия (нажатая клавиша) по окончании игры.
Исходные данные:
– количество «отбитых» мячей пользователем;
– состояние звука (Вкл./Выкл.);
– справка о дальнейших действиях по окончании игры;
– интерфейс программы должен содержать следующие элементы: главное меню, форма с информацией о разработчике, состояние звука (Вкл./Выкл.);
– приложение должно давать возможность изменять состояние звука в игре – при включенном будет играть мелодия и будет работать звук в игре.
Во время игры программа должна разрешать:
– выйти из игры;
– перезапустить игру;
– Выкл/Вкл. звук.
1.2 Анализ задания
Рассмотрение предметной области приложения «Пинг-понг» показало, что основной проблемой является реализация полета мячика и его реалистичное отражение от игрового поля и ракетки игрока, а также разработка такого интерфейса, который смог бы успешно конкурировать с подобными играми.
Для решения проблемы была выбрана работа с таймером и изменение направления полета мяча с помощью векторов.
Посреди аналогов были проанализированы следующие игры: 2D Ping Pong, Легенды Пинг Понга, Table Tennis Angry Birds, Настольный теннис 2D.
Полученная (после обработки данных) на экране монитора графическая информация очень удобна для анализа и описания сложных явлений на практике. Более того, эта графическая информация может использоваться в следующих вычислениях, на основании которых мы получим новые данные, которые снова можем предоставить в виде новой графической информации, которая может использоваться в новых расчетах и т. д. [5].
Высшим приоритетом можно считать удовлетворение работы данными ПО в определенные сроки. Программа, которая работает без ошибок – это главный показатель прогресса и основное достижение в проекте. А в простоте – искусство для достижения чего-то большего, при этом делая меньше, что является «Основа основ». Разработчики должны время от времени задумываться по эффективности, и соответственно редактировать и подстраивать свое поведение [6].
1.3 Выбор методов и способов решения задания