banner banner banner
Краткое изложение книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Автор оригинала – Джесси Шелл
Краткое изложение книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Автор оригинала – Джесси Шелл
Оценить:
 Рейтинг: 0

Краткое изложение книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Автор оригинала – Джесси Шелл

• Мозговой штурм. Вам нужно будет генерировать новые идеи десятками.

• Музыка. Без музыки невозможно погрузить игроков в игру.

• Ораторское искусство. Вы будете часто представлять свои идеи перед группой людей. Вы должны держаться естественно, говорить уверенно, четко и интересно, иначе у слушателей возникнет впечатление, что вы не понимаете, о чем говорите.

• Психология. Ваша цель – сделать человека счастливым. Вы должны понимать, как работает мозг человека, если не хотите работать вслепую.

• Техническое письмо. Вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не оставляя никаких пробелов и не упуская ничего важного.

• Технологии. В современных видеоиграх используются одни из самых сложных технологий. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и ограничения технологий.

• Экономика. Во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может стать весьма полезным навыком.

Знать все это, конечно, невозможно, но с чем бо?льшими объемами вы будете работать, тем искуснее станете.

Самый важный навык

Среди всех навыков один является наиболее важным – это умение слушать. Геймдизайнер должен слушать множество вещей. Их можно разделить на пять основных категорий: команда, аудитория, игра, заказчик и он сам.

Если слушать глубоко и вдумчиво, то у вас появится возможность все замечать и постоянно задавать себе вопросы. «Это правильно?», «Почему это происходит именно так?», «Это то, что она на самом деле чувствует?»

Пять видов слушания

Вам нужно будет слушать свою команду, поскольку вы будете создавать свою игру вместе с ними. Если вы умеете внимательно слушать свою команду и по-настоящему общаться с ней, вы будете работать как единое целое, как будто вы все обладаете общими навыками.

Вам нужно будет слушать свою целевую аудиторию, потому что это те люди, которые будут играть в вашу игру. Ведь если ваша игра не делает их счастливыми, вы проиграли. И единственный способ узнать, что делает их счастливыми, – слушать их очень внимательно и понимать их желания даже лучше, чем они сами.

Вам нужно будет слушать свою игру. Вам нужно будет знать свою игру вдоль и поперек.

Вам нужно будет слушать своего заказчика, который платит за то, что ему нужно. Только внимательно слушая своего заказчика, вы сможете понять, чего он действительно хочет где-то глубоко в душе.

И наконец, вам нужно будет слушать себя.

Тайна одаренных

Если вы решили, что у вас нет таланта, то не расстраивайтесь преждевременно. Есть два вида талантов. Первый – врожденный талант к определенному навыку. Это второстепенный талант, и вы не обязательно будете получать удовольствие от того, что у вас и так хорошо получается. Основной талант – это любовь к своей работе. Если у вас есть основной талант – любовь к созданию игр, – вы будете создавать игры, используя те навыки, которые у вас есть, пусть даже они пока не очень хороши. А ваша любовь к работе будет освещать все вокруг, наполняя эту работу неописуемым свечением, которое появляется только тогда, когда вы действительно ее любите. И с опытом ваши навыки геймдизайна, подобно мышцам, будут расти и становиться все сильнее и в итоге станут такими же или даже лучше, чем навыки того, кто обладает лишь второстепенным талантом.

Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом. Начните собственный путь и посмотрите, приносит ли это удовольствие.

Глава 2. Дизайнер создает опыт

Что является целью геймдизайнера? С первого взгляда ответ кажется очевидным: цель геймдизайнера – делать игры. Но это неверно. В конечном счете, геймдизайнер не интересуется самой игрой. Игры – это просто средство для достижения конечной цели, игры ничего не стоят, если люди в них не играют.

Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равняется нулю. Опыт сложно описать, потому что все, что мы знаем, как раз и есть опыт. Геймдизайнеры должны использовать все доступные способы, чтобы понять и освоить природу человеческого опыта.

Игра – это не опыт

Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Геймдизайнера интересует только то, что якобы существует. Игрок и игра существуют на самом деле. Опыт – это воображаемая вещь, но геймдизайнеров оценивают исходя из качества этой воображаемой вещи, ведь именно она является причиной, по которой люди играют в игры.

Геймдизайнеры создают артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеются на то, что опыт, полученный от этого взаимодействия, доставит ему удовольствие. Они даже не могут увидеть результат своей работы, поскольку опытом, в конечном счете, нельзя поделиться. Поэтому умение внимательно слушать так необходимо геймдизайнеру.

Опыт уникален для каждой игры?

Геймдизайнер имеет дело с гораздо бо?льшим количеством взаимодействий, чем дизайнеры более линейных видов опыта. Автор книги или сценарист создают линейный опыт. Можно проследить четкую связь между тем, что они создают, и тем, что испытывает читатель. Для геймдизайнера все не так просто. Они предоставляют игроку широкие возможности продвижения, он сам выбирает последовательность событий. А некоторые из этих событий геймдизайнеры даже добавляют в случайном порядке! В этих условиях очень сложно предсказать, какой именно опыт возникнет в голове у игрока.

Они делают это ради опыта, который создается в процессе. Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущение дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только «игровые» виды опыта. Именно ради этого и существует игровая индустрия.

Три практических подхода к погоне за радугой

Чтобы создавать у игроков увлекательный и запоминающийся опыт, нужно раскрыть тайны человеческого мозга и человеческой души. Для этого можно воспользоваться разработками психологии, антропологии и дизайна. Психологи разбираются в механизмах, которые делают человека таким, какой он есть, антропологи пытаются понять людей на общечеловеческом уровне, а дизайнеры просто хотят сделать людей счастливыми. В идеале геймдизайнеры должны найти способ объединить различные принципы дизайна друг с другом, используя их общую психологическую и антропологическую основу, поскольку, в конечном счете, все принципы геймдизайна начинаются именно в этих плоскостях.

Самоанализ: преимущества, риски и применение

Самоанализ используется во всех трех дисциплинах. На вид это довольно простой акт изучения собственных мыслей и чувств, то есть собственного опыта. Вам не дано знать, каким был опыт другого человека, но вы точно знаете, каким был ваш собственный. По сути, это единственное, что вы можете знать. Слушая самого себя, наблюдая, оценивая и описывая собственный опыт, вы можете дать быструю и уверенную оценку тому, что работает, а что не работает в вашей игре и почему все происходит именно так.

Есть два основных риска, сопряженных с использованием самоанализа. Первая коренится в том, что если что-то кажется правдой, это не обязательно является правдой. Однако для геймдизайнеров здесь нет большой опасности, поскольку их интересует то, что кажется правдой, а не то, что на самом деле является ею. Делая выводы о качестве создаваемого опыта, мы зачастую можем безоговорочно доверять своим чувствам и инстинктам.

Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно отнестись серьезнее. Этот риск – опасность субъективности: «мне нравится эта игра, следовательно, она хороша». Иногда это действительно так. Но случается и иначе, если вкусы аудитории отличаются от ваших собственных. В такие моменты некоторые дизайнеры впадают в крайности, демонстрируя диаметрально противоположные точки зрения: от «я буду делать игры только для таких людей, как я, – только так я могу быть уверенным, что игра получилась хорошей» до «самоанализу и субъективному мнению доверять нельзя. Доверять можно только плейтестам». Это «безопасные» позиции, но каждая из них таит в себе определенные проблемы и ограничения.

Подходу «Я делаю игры только для таких, как я» свойственны следующие проблемы:

• Геймдизайнеры часто обладают специфическим вкусом. Тогда стоит ли вкладываться в игру с малой целевой аудиторией?

• Создание игры – работа командная. Будет непросто приходить к общему мнению, если члены вашей команды будут иметь вкусовые предпочтения, отличные от ваших.

• Существует множество игр и аудиторий, которые окажутся вне зоны вашей досягаемости.

Подходу «Личному мнению доверять нельзя» свойственны следующие проблемы:

• Нельзя полагаться на плейтесты во всех решениях, особенно на ранних стадиях разработки, когда еще и тестировать нечего. В этом случае кто-то должен высказать личное мнение по поводу того, что хорошо, а что плохо.

• Иногда нужно увидеть игру полностью завершенной, чтобы оценить ее по достоинству. Плейтесты же могут забраковать необычные идеи еще до того, как игра будет закончена. Не доверяя своим чувствам, полагаясь лишь на советы своих плейтестеров, вы можете отказаться от «гадкого утенка», который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.

• Плейтесты можно проводить лишь время от времени. Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно.

Чтобы избежать обоих рисков, нужно научиться правильно слушать. Самоанализ в геймдизайне – это слушать не только самого себя, но и других. Наблюдая за собственным опытом, а затем и за опытом других, пытаясь поставить себя на их место, вы начинаете видеть, как ваш опыт отличается от опыта других людей. Как только перед вами возникнет четкая картинка этих отличий, вы сможете, словно антрополог, поставить себя на место своей целевой аудитории и предсказывать то, какой вид опыта сможет доставить удовольствие, а какой – нет.

Описывайте свои ощущения

Играя в игру, вы должны анализировать возникающие чувства и мысли, а также грамотно формулировать результаты проведенного самоанализа. Вы должны выражать абстрактные ощущения конкретными словами. Конкретика поможет вам донести до других людей особенности того опыта, которым вы хотели бы наделить свою игру. Такой анализ будет нелишним не только при создании своих игр, но и при игре в чужие: на самом деле, вам необходимо анализировать любой опыт, с которым вы сталкиваетесь. Чем больше вы анализируете собственный опыт, тем четче представляете себе опыт, создаваемый вашей игрой.

Для описания того, что мы чувствуем, существует специальное слово: эмоции. Наш мозг часто отмечает эмоции как что-то незначительное, но они являются основой запоминающегося опыта. Чтобы вы никогда не забывали о важности эмоций для геймдизайна, давайте превратим их в нашу первую призму.

Призма 1: Призма эмоций

Чтобы убедиться в том, что вы создаете правильные эмоции, спросите себя:

• Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?