banner banner banner
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Оценить:
 Рейтинг: 0

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

– Там наверху есть игры! – сказали они. – Игры, за которые не надо платить!

Игры, в которые некие добрые студенты разрешили им поиграть. Игры на каких-то странных больших компьютерах.

Ромеро тут же вскочил на велосипед и вместе с ними отправился в компьютерную лабораторию колледжа. Никто не мешал им там тусоваться. В те времена это было обычное дело. Компьютерное подполье не допускало дискриминации по возрасту: задрот однажды – задрот навсегда. И так как ключи от лаборатории часто отдавали студентам, там не было никаких преподавателей, которые могли бы прогнать ребят. Ромеро никогда не видел ничего подобного. Из вентиляционных отверстий выходил холодный воздух, а студенты толпились вокруг компьютерных терминалов. Все были поглощены игрой, которая состояла только из слов на экране: «Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг вас лес. Из здания в направлении оврага вытекает небольшой ручей. Вдалеке видна блестящая белая башня».

Это была Colossal Cave Adventure[9 - Старейшая текстовая приключенческая игра, выпущенная в 1975 году и существенно доработанная в 1977-м. – Прим. пер.], крайне популярная вещица. Ромеро знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons & Dragons[10 - D&D, она же «Подземелья и драконы», – популярная настольная боевая игра в фэнтези-стилистике. – Прим. пер.]. D &D, как известно, представляла собой ролевую игру, по духу напоминающую «Властелина колец», в которой игрокам были нужны ручка, бумага и воображение. Многие взрослые бездумно считали это развлечение бегством от реальности. Но чтобы понять такого заядлого игрока в D &D, как Ромеро, нужно было постичь суть игры.

Созданная в 1972 году Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, двумя двадцатилетними приятелями, Dungeons & Dragons стала настоящим феноменом андерграунда, особенно в студгородках, благодаря слухам и скандалам. Игра получила легендарный статус, когда студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал в канализации под Мичиганским государственным университетом, где, как поговаривали, пытался воспроизвести сюжет игры в жизни. Фильм «Зловещая игра»[11 - Оригинальное название Mazes and Monsters, переводится как «Лабиринты и монстры» – фильм 1982 года по мотивам одноименной книги писательницы Роны Джаффе. По сюжету герой Хэнкса по имени Робби настолько сильно увлекся игрой, что перестал понимать, где вымысел, а где реальность. – Прим. пер.] с Томом Хэнксом был в общих чертах основан на этом происшествии. Со временем D &D выросла в международную индустрию и стала ежегодно приносить 25 миллионов долларов за счет продаж романов, игр, футболок и сборников правил.

Нетрудно понять, что привлекло игроков. «В D &D, – говорил Гайгэкс, – самый обычный человек слышит зов славы, становится героем и переживает внутренние изменения. В реальном мире у детей нет власти: они отвечают перед всеми, они не управляют своей жизнью, но в этой игре они становятся всесильными – и все зависит от них». В D &D нельзя было победить в привычном понимании этого слова. Это скорее была интерактивная книга. В состав участников входили не менее двух-трех игроков и Мастер Подземелий – человек, сочиняющий приключения и руководящий ими. Все, что им было нужно, – это сборник правил D &D, несколько специальных многогранных игральных костей, ручка и бумага. Для начала игроки должны были выбрать и проработать персонажей, которыми хотели бы стать в игре: от дворфов до эльфов, от гномов до людей.

Собравшись за столом, игроки слушали, пока Мастер Подземелий открывал книгу правил D &D с описаниями монстров, заклинаний и персонажей и придумывал сцену. Скажем, покрытый туманом замок у реки, вдалеке от которого слышится звериное рычание. Куда вы пойдете? Если игроки решали идти навстречу крикам, Мастер выбирал огра или химеру, с которыми им приходилось столкнуться. Бросок его кубика определял исход поединка. В каких бы диких фантазиях ни оказывались игроки, их судьбой всегда управлял случайный набор данных. Неудивительно, что D &D приглянулась программистам, и одна из первых созданных ими игр, Colossal Cave Adventure, была вдохновлена именно ею.

В Colossal Cave Adventure нужно было, побеждая в сражениях, достать сокровища из волшебной пещеры. Игрок указывал направление, набирая, например, «север» или «юг», или давал команду – «ударить» или «атаковать». Ромеро словно очутился в романе, в котором он был главным героем. Выбирая различные действия, он все глубже пробирался в игровой лес. Стены лаборатории в его воображении становились деревьями, а шум кондиционера превращался в журчание ручья. Это был другой мир. Воображение делало его реальным.

Еще сильнее впечатляло, что это была альтернативная реальность, которую мог создать лично он. С семидесятых годов прошлого века в индустрии электронных игр доминировали игровые автоматы вроде Asteroids и домашние консоли типа Atari[12 - Atari – компания по производству и изданию игр и консолей. Оказала огромное влияние на зарождение игровой индустрии. – Прим. пер.] 2600. Для написания программного обеспечения для этих платформ требовались дорогостоящие системы разработки и корпоративная поддержка. Но игры для компьютеров были другими. Они были доступными. У них были свои инструменты создания, свои порталы в мир игр. И люди, которые держали от них ключи, были не авторитарными монстрами, а своими в доску чуваками. Ромеро понимал, что, несмотря на юный возраст, тоже мог стать своим. Волшебником этой страны Оз мог стать и он.

Каждую субботу в 7:30 утра Ромеро ездил на велосипеде в колледж, где студенты, очарованные его смышленостью, показывали ему, как программировать на мейнфреймах компании Hewlett-Packard[13 - Hewlett-Packard – одна из крупнейших американских компаний в сфере информационных технологий, работавшая с 1939 по 2015 год. 1 ноября 2015 года разделена на две компании: HP Inc. и Hewlett Packard Enterprise. – Прим. пер.] размером с холодильник. Разработанные в пятидесятые годы, они были первыми гигантами компьютерной индустрии. Их программировали машины, в которые нужно было вставлять перфокарты, где хранился код. Доминирующее положение на рынке занимала компания IBM, выпускавшая как компьютеры, так и оборудование для перфокарт, и ее выручка в 1960-х годах превысила 7 миллиардов долларов. К семидесятым мейнфреймы и их младшие братья, мини-компьютеры, проникли в корпорации, правительственные учреждения и университеты. Но в домах их еще не было.

По этой причине начинающие компьютерные энтузиасты, такие как Ромеро, постоянно наведывались в университетскую лабораторию ради возможности лично поработать за компьютером. Поздно вечером после того, как преподаватели возвращались домой, студенты собирались в лаборатории с целью изучать, играть и взламывать. Компьютер казался революционным инструментом: средством для самосовершенствования и реализации фантазий. Программисты пропускали занятия, свидания, походы в душ. И, набравшись знаний, они тут же начинали разрабатывать игры.

Первая игра появилась на свет в 1958 году в одном из самых невероятных для этого мест – лаборатории ядерных исследований, находящейся в ведении правительства США. Глава отдела приборостроения Брукхейвенской национальной лаборатории Уильям Хигинботам планировал провести ознакомительную экскурсию для некоторых обеспокоенных местных фермеров, и ему необходимо было как-то покорить гостей. Так, вместе с коллегами он разработал простейшую симуляцию тенниса с помощью компьютера и небольшого круглого экрана осциллографа. Игра, которую он назвал Tennis for Two, состояла всего лишь из белого шарика-точки, прыгающего туда-сюда через маленькую белую линию. Это привело толпу в восторг. Затем аппарат демонтировали и убрали.

Три года спустя, в 1961 году, Стив «Слаг» Расселл с группой других студентов Массачусетского технологического института создал Spacewar на первом мини-компьютере – PDP-1[14 - Первый компьютер из серии PDP, произведенный Digital Equipment Corporation в 1960 году. – Прим. пер.]. В этой игре два игрока стреляли ракетами по кораблям друг друга, летая вокруг черной дыры. Десять лет спустя программист и спелеолог-любитель из Бостона Уилл Кроутер создал симулятор спелеолога с текстовым интерфейсом. Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел игру, он связался с Кроутером, чтобы узнать, можно ли ему ее модифицировать, добавив больше фэнтезийных элементов. Результатом стала Colossal Cave Adventure. Ее появление привело к расцвету текстовых приключений, а студенты и хакеры в компьютерных классах по всей стране начали играть и модифицировать собственные игры, зачастую основанные на Dungeons & Dragons или сериале «Звездный путь».

Ромеро рос в восьмидесятые годы и был хакером четвертого поколения. Первым поколением были студенты, работавшие на мини-компьютерах в пятидесятых и шестидесятых годах в Массачусетском технологическом институте; вторым – те, кто подхватил эстафету в Кремниевой долине и Стэнфордском университете в семидесятых; третьим – первые игровые компании начала восьмидесятых. Чтобы стать своим, Ромеро нужно было выучить язык жрецов – разработчиков игр: язык программирования HP-BASIC. Он был талантливым и настойчивым учеником и не стеснялся расспрашивать каждого, кто мог ответить на его все более сложные вопросы.

Новое увлечение Джона совсем не обрадовало родителей. Проблема была в оценках Ромеро: он резко скатился с пятерок и четверок до троек и двоек. Он был умным, но слишком легко отвлекался, и родители думали, что во всем виноваты игры и компьютеры. Хотя на дворе был золотой век видеоигр, в который игры для аркадных автоматов приносили 6 миллиардов долларов ежегодно и даже домашние системы зарабатывали по миллиарду, отчим не верил, что разработка игр может быть настоящим призванием.

– Ты никогда не заработаешь денег на играх, – повторял он. – Нужно делать то, что действительно нужно людям. Например, приложения для бизнеса.

Стычки с отчимом становились все жестче, а воображение Ромеро и не думало сбавлять обороты. Он начал выплескивать последствия эмоционального и физического насилия в рисунках. В течение многих лет он рос на комиксах-ужастиках в стилистике фильмов категории B[15 - Малобюджетные коммерческие фильмы, получившие такое название из-за того, что они всегда шли вторыми в сдвоенных сеансах. – Прим. пер.] от издательства EC Comics[16 - Оно же Entertaining Comics. Американское издательство комиксов, появившееся в 1944 году, специализирующееся на ужасах, криминале, юморе, военных историях и фэнтези и ориентированное на детскую аудиторию. – Прим. пер.], туалетном юморе журнала MAD[17 - Американский сатирический журнал, изначально выпускаемый как книга комиксов. – Прим. пер.], героических приключениях Человека-паука и Фантастической Четверки. К одиннадцати годам он уже рисовал собственные комиксы. В одном из них хозяин звал поиграть с мячиком свою собаку по имени Чуи. Бросок мяча оказался слишком сильным, и хозяин попал Чуи в глаз, расколов собаке голову, из которой потекли зеленые мозги. «Конец», – нацарапал Ромеро внизу, добавив эпитафию: «Бедный старина Чуи».

Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». Учитель вернул работу, сопроводив ее запиской следующего содержания: «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.

Через несколько недель после поездки в колледж Сьерра Джон написал свою первую компьютерную игру – текстовое приключение. Поскольку мейнфреймы не могли сохранять данные, код приходилось отпечатывать на покрытых воском перфокартах. Каждая карта представляла собой строку кода, поэтому типичная игра занимала тысячи таких карт. После каждого дня, проведенного в школе, Ромеро привязывал пачку карт к багажнику велосипеда и крутил педали до дома. Когда он возвращался в лабораторию в следующий раз, ему приходилось снова вставлять карты в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из колледжа велосипед Ромеро ударился о кочку. Две сотни карт взлетели в воздух и рассыпались по мокрой земле. Ромеро решил, что пришло время заняться чем-нибудь другим.

Вскоре он встретил новую любовь: компьютер Apple II. Компания Apple стала любимчиком каждого независимого хакера с того момента, как ее компьютер был представлен в 1976 году на заседании Клуба самодельных компьютеров[18 - Homebrew Computer Club – группа любителей компьютеров, собиравшаяся в Менло-Парк, Калифорния, с 1975 по 1986 год. Клуб сыграл немалую роль в развитии Кремниевой долины, в число его участников входили Стив Джобс и Стивен Возняк. – Прим. пер.], компании разношерстных калифорнийских технарей. Будучи первыми доступными домашними компьютерами, машины Apple идеально подходили для создания игр. В немалой степени это стало возможным благодаря корням соучредителей компании, Стиву Джобсу и Стивену Возняку, или, как их стали называть позже, Двум Стивам.

Бросивший колледж недоучка со страстью к буддизму и философии, Джобс в середине 70-х годов устроился на работу в компанию Atari, которая выпускала видеоигры. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл в 1972 году выпустил аркадный хит Pong – теннисную игру, в которой нужно было управлять белыми полосами с обеих сторон экрана, отбивая точку вперед и назад. Джобс разделил бы уверенность и дерзость босса, взломавшего Spacewar для создания своей первой аркадной игры Computer Space. Однако у него были планы еще грандиознее, и их он собирался реализовать со своим другом детства Возняком по кличке Воз – математическим гением, проводившим часы за видеоиграми.

Воз был в равной степени гением программирования и озорным шутником, известным в районе залива Сан-Франциско как обладатель собственного телефонного номера для шуточных звонков[19 - Dial-A-Joke – это телефонная служба, которую пользователи могут вызывать для прослушивания ранее записанных анекдотов. Анекдоты записываются на автоответчик. – Прим. пер.]. В компьютерах Воз нашел идеальный способ совместить свое чувство юмора и способности к математике: он создал игру, где на экране появлялось сообщение «Вот дерьмо», когда игрок проигрывал. Джобс нанял Воза для разработки Breakout, новой игры Atari. Эта алхимия предпринимательского видения Джобса и программистской изобретательности Воза породила их компанию Apple. Первый компьютер Apple, созданный в 1976 году, был, по сути, прототипом, предназначенным для немногих энтузиастов, и стоил дьявольские 666 долларов и 66 центов. Apple II, выпущенный годом позже, был рассчитан на массовый рынок; у него имелась клавиатура, интерпретатор бейсика[20 - Здесь имеется в виду встроенный в командную строку инструмент построчного исполнения пользовательских программ. Старые операционные системы, такие как установленная на Apple II, еще не оснащались графическими интерфейсами, поэтому пользователю таких компьютеров требовалось уметь работать с командной строкой и обладать навыками программирования. – Прим. пер.] и, главное, цветная графика. Жесткого диска у этого компьютера не было, зато в комплект входило два игровых пульта. Он был создан для игр.

Ромеро впервые увидел стильные бежевые Apple II в колледже Сьерра. И если мейнфрейм мог отображать в лучшем случае белые точки да линии, то монитор Apple II светился разными цветами и отличался высоким разрешением. Весь остаток дня Ромеро бегал по лаборатории, пытаясь разузнать как можно больше об этой новой волшебной шкатулке. Теперь, приходя в колледж, Джон мог играть на Apple II в массу новых разнообразных игр.

Многие из них были подделками аркадных хитов, вроде Asteroids и Space Invaders[21 - Аркадная «стрелялка», в которой игрок управляет лазерной пушкой в нижней части экрана, передвигая ее горизонтально и отстреливая инопланетян, надвигающихся сверху. – Прим. пер.]. Другие обладали чертами настоящих инноваций. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, сын астронавта из Техаса, также известный как «Лорд Бритиш», говорил со среднеанглийским акцентом и создал серию графических ролевых игр Ultima, снискавшую огромный успех. Как и в Dungeons & Dragons, игроки могли выбрать, кем стать – волшебником или эльфом. Они сражались с драконами и развивали персонажей. Графика была грубой, пейзажи представляли собой блоки цветных квадратов: зеленый блок означал дерево, а коричневый – гору. Игроки никогда не видели, как персонажи нападают на монстров, они просто подходили к дракону и ждали текстового объяснения результатов. Но геймеры закрывали глаза на шероховатости ради настоящего интерактивного рассказа, целого мира, который скрывался за этим.

Ultima также продемонстрировала тягу нового поколения хакеров к предпринимательству. Гэрриот прославился в начале восьмидесятых благодаря собственной работоспособности. Как и многие другие программисты на Apple II, он распространял свои игры на гибких дискетах, запечатанных в прозрачные пластиковые пакеты Ziploc[22 - Марка многоразовых, повторно запечатываемых сумок и контейнеров, ставшая нарицательной – как «скотч». – Прим. пер.], в местных компьютерных магазинах. Кен и Роберта Уильямс, молодая супружеская пара из Северной Калифорнии, также стали одними из первопроходцев распространения игр в зиплоках. Они превратили самодельные графические ролевые игры в компанию Sierra On-Line с ежегодной выручкой в 10 миллионов долларов – рай с джакузи для хиппи-диджерати[23 - Элита компьютерной индустрии и сетевых сообществ, в наше время объединяющая известных ученых в области вычислительной техники и авторов технологических изданий блогеров. Само слово образовано от слов digital и literati. – Прим. пер.]. Сайлас Уорнер, легенда ростом 205 сантиметров и весом 145 килограммов, основал свою компанию Muse Software и выпустил еще одну из любимых игр Ромеро, мрачную и напряженную – Castle Wolfenstein[24 - Слово «Вольфенштайн», в свою очередь, переводится с нем. как «Волчий камень». – Прим. пер.], в которой игроки водили персонажа по лабиринтам, сражались с нацистами и в итоге самим Гитлером.

Ромеро проводил за играми слишком много времени, и отчим решил: лучше иметь компьютер дома, где за Джоном можно присматривать. В день, когда Apple II наконец доставили, в дверях отчима Ромеро встретила жена.

– Обещай, что не будешь ругаться, – умоляла она.

В гостиной лежала пустая коробка от Apple II.

– Джонни уже все собрал, – осторожно сказала мама.

В ответ они услышали несколько неприятных звуковых сигналов. Разъяренный Шунеман помчался по коридору и распахнул дверь, ожидая увидеть кучу ломаного пластика и проводов. Вместо этого он обнаружил Ромеро, который печатал что-то на работающем компьютере. Отчим постоял минуту в молчании, затем вошел в комнату и дал мальчику показать несколько игр.

На Рождество 1982 года Ромеро попросил два подарка: книги Apple Graphics Arcade Tutorial[25 - Автор допустил небольшую неточность. Книга называется Apple Graphics & Arcade Game Design («Руководство геймдизайна и управления графикой ЭВМ Apple»). – Прим. пер.] и Assembly Lines[26 - Игра слов по мотивам «ассемблера», которую можно перевести как «Линии сборки». – Прим. пер.], где объяснялся язык ассемблера[27 - Машинно-ориентированный язык программирования низкого уровня. – Прим. пер.], более быстрый и мудреный код. Эти книги стали смыслом его жизни, когда отчим, получив работу в Королевских ВВС, перевез семью в Алконбери, маленький городок в Центральной Англии. Там Ромеро писал игры, в которых он мог применить свои искусные навыки ассемблера. Он самолично мастерил коробки и рисовал обложки. Ромеро прославился, продавая свои игры в школе.

Отчим Ромеро насторожился, когда офицер, работавший над секретной симуляцией воздушного боя с русскими, спросил, не заинтересован ли его пасынок в работе на полставки. На следующий день офицер привел мальчика в холодную комнату, полную больших компьютеров. Из-за черной занавески Ромеро не видел ни секретных карт, ни машин, ни документов. Его попросили помочь с переносом программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе он увидел грубо нарисованный авиасимулятор.

– Нет проблем, – сказал он. – Я знаю про игры все.

Ромеро был готов к большему. Компьютер стал культурным символом. Журнал Time даже поместил компьютер на обложку, выдав ему титул «машина года» вместо обычного «человека года» в 1982 году. Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как видеоигры, сделанные для подключаемых к телевизорам консолей, переживали крах. Переизбыток игр и оборудования в 1983 году привел к убыткам в размере 536 миллионов долларов для одной лишь Atari. Тем временем домашние компьютеры набирали обороты. Машины Commodore VIC-20 и 64 смогли превзойти Apple с продажами в 1 миллиард долларов. И этим компьютерам нужны были игры.

Паренек, работающий на Apple II, мог публиковать свои игры в зарождающейся индустрии двумя способами. Крупные издательства, такие как Sierra и Electronic Arts, были, как выяснил Ромеро, ему недоступны. В распоряжении оставались только журналы энтузиастов, которые в целях экономии печатали игры на страницах в виде исходного кода. Чтобы поиграть, читателю приходилось перепечатать код программы в компьютер.

В Англии Ромеро проводил каждую свободную минуту за Apple, работая над играми, которые надеялся выпустить. Но плохие школьные оценки злили отчима, возобновили прежние конфликты и вдохновили Ромеро на новые комиксы под названием «Мелвин». Их суть была одной и той же: мальчик по имени Мелвин все делает назло отцу, лысому мужчине в темных очках, похожему на отчима Ромеро, а затем страдает от последствий. На одном из стрипов Мелвин соглашается помыть посуду, но вместо этого отправляется играть в компьютерные игры. Узнав об этом, отец ждет, пока Мелвин уснет, а затем вбегает в его комнату с криком: «Ах ты мелкий уебок!» – и избивает сына, превращая лицо в кровавое месиво. Ромеро не был единственным, кто нашел спасение в жестоких комиксах. Другие школьники подсказывали ему, как Мелвин должен встретить свою смерть. Ромеро воплощал все их идеи, делая детали предельно омерзительными. Его талант вызывал восхищение.

Пристальное внимание его изменило. Он слушал хеви-метал: Judas Priest, Metallica, M?tley Cr?e. Он встречался с полудюжиной девчонок. Та, которая ему нравилась больше остальных, вскоре стала его девушкой: популярная, умная и общительная дочь уважаемого офицера. Она заставляла его покупать рубашки, носить красивые джинсы и контактные линзы. Спустя долгие годы унижений от отца и отчима Ромеро наконец получил признание.

В шестнадцать лет Ромеро все так же хотел стать успешным разработчиком. После восьми месяцев отказов, 5 марта 1984 года хорошие новости пришли из журнала про Apple под названием InCider. Уставший от недавней поездки на Марди Гра[28 - Марди Гра (фр. Mardi gras, буквально – «жирный вторник») – вторник перед Пепельной средой и началом католического Великого поста. – Прим. пер.] редактор написал, что решил опубликовать код Scout Search, низкополигональной игры Ромеро, где игрок, управляя одной точкой, должен был спасти из лабиринта всех скаутов (другие точки), прежде чем до них добрался бы медведь гризли (еще одна точка). Игра выглядела не ахти, но была веселой. Ромеро заплатили 100 долларов, а журнал заинтересовался публикацией других присланных им игр. «Я посмотрю их, как только пройдет похмелье», – написал редактор.

Ромеро вложил все силы в разработку новых игр, для которых он создавал весь код и графику. Он мог написать игру за полчаса. Все свои игры Джон называл по одному принципу: аллитерации из двух слов, например, Alien Attack или Cavern Crusader. Ромеро становился все более дерзким. «Когда я выиграю конкурс [программирования] в этом месяце, – писал он одному журналу, – (а я выиграю, моя программа потрясающая!), могу я получить не приз за 500 долларов, а сами 500 долларов? То же самое насчет ежегодного приза в размере 1000 долларов (который тоже будет моим)». Он подписал это письмо так же, как и все остальные: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист». Деньги Джон и правда выиграл.

Успех вдохновил его снова связаться со своим биологическим отцом, который жил в Юте. В письме, написанном на импровизированном фирменном бланке компании Capitol Ideas Software, он хотел показать свои успехи и рассказал обо всех конкурсах и публикациях, в которых принимал участие. «Я изучаю компьютеры вот уже четыре с половиной года, – писал Ромеро. – Мои навыки программирования только что пережили еще одну революцию». На этот раз он подписал письмо как «Джон Ромеро, программист, победитель конкурсов, будущий богач». Он на правильном пути, он это чувствовал. Но чтобы поднять ставки и по-настоящему стать богачом, ему нужно было покинуть Англию и вернуться в Америку.

Желание Ромеро осуществилось в 1986 году, когда он вернулся с семьей в Калифорнию. Он записался на занятия в колледж Сьерра, который стал посещать незадолго до окончания школы. Его игры издавались полным ходом: почти все, что он выпускал, попадало в компьютерные журналы, а иногда – даже на их обложки. И однажды, во время рабочей смены в Burger King[29 - Burger King – глобальная сеть ресторанов быстрого питания, специализирующаяся на гамбургерах. – Прим. пер.], он влюбился.

Как-то раз Келли Митчелл зашла в заведение и привлекла внимание стоявшего на кассе Ромеро. Они начали встречаться. Келли была дочерью мормонов[30 - Мормоны – религиозная и культурная группа, относящаяся к мормонизму, главной ветви движения Святых последних дней реставрационистского христианства. Основана религиозным деятелем Джозефом Смитом-младшим в северной части штата Нью-Йорк в 20-х годах XIX века. – Прим. пер.] из верхушки среднего класса. Круче всего было то, что она жила в шикарном доме на холме. Ромеро доводилось встречаться с другими девушками, но они не казались такими веселыми и подходящими ему, как Келли, – пусть ей и было наплевать на игры. Для девятнадцатилетнего Ромеро это был шанс завести семью, которой у него никогда не было. Он сделал Келли предложение, и в 1987 году они поженились.

Ромеро решил, что пришло время заняться работой своей мечты. Он уже опубликовал десять игр, был в двух шагах от выпуска из школы и взял на себя заботу о семье. Ему нужен был заработок. Возможность появилась 15 сентября 1987 года на фестивале энтузиастов компьютеров Apple под названием Applefest. Ромеро прочитал о нем в компьютерном журнале и знал, что там будут все: крупные издатели игр, Origin и Sierra, а также журналы, где он из раза в раз публиковался: Uptime, Nibble и InCider. Он приехал в конференц-центр в Сан-Франциско. Хакеры и геймеры заносили в помещение мониторы, распечатки и дискеты. Стол был завален журналами, на обложке которых красовалась одна из игр Ромеро. Другая его игра была запущена на мониторах стенда компьютерного журнала Uptime, выходившего на дискетах. О да, подумал Ромеро. У меня здесь все будет хорошо.

У стенда Uptime Ромеро встретил Джея Уилбура, редактора, платившего ему за работы. Джей, крепкий 27-летний бывший бармен из T.G.I. Friday's[31 - Американская сеть ресторанов, основанная в Нью-Йорке 15 марта 1965 года. – Прим. пер.], выглядел как ребенок, накачанный воздухом и с покрытым растительностью лицом. Джею нравился Ромеро: дерзкий, но ответственный программист, который понимал волшебную формулу отличных игр – легкие в освоении, сложные в мастерстве. Джей предложил ему работу. С типичной для него бравадой Ромеро пообещал подумать. Потешив самолюбие, Ромеро отправился прямо к стенду Origin, на котором было написано: «Ultima V в продаже с 31 октября!»

«О боже! – подумал Ромеро, – очередная „Ультима“!»

Он сел перед компьютером и вставил свою дискету.

– И что это ты делаешь? – спросила женщина из отдела маркетинга компании Origin. – Ты вытащил нашу игру из нашего компьютера! Так нельзя!

Ромеро нажал несколько клавиш.

– Смотрите! – сказал он.

На экране отобразилась погоня по лабиринту. Он написал ее, используя сложную программу, которая улучшала разрешение графики, делая ее вдвое четче и красочнее. Так называемое двойное разрешение считалось шедевром программирования, и игра вот этого тощего парня выглядела лучше, чем версия Ultima на экране. У женщины был только один вопрос: