banner banner banner
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Оценить:
 Рейтинг: 0

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Дамьен Мешери

Сильвен Ромье

Dark Souls: за гранью смерти #2Легендарные компьютерные игры
Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.

Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.

Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Dark Souls. Par-dela la mort

Vol. 2: Bloodborne & Dark Souls III

Damien Mecheri and Sylvain Romieu

Edition francaise, copyright 2017, Third Editions.

Tous droits reserves.

© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024

© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

Вступление

Игры Souls оказали значительное влияние на геймеров и деятелей индустрии – сегодня это громогласное высказывание кажется само собой разумеющимся, но стоит помнить, что так было не всегда, поскольку многие из нас ощутили весь масштаб серии лишь спустя годы. И здесь речь идет не о том, что Demon’s Souls, а затем и Dark Souls были плохо приняты публикой. На самом деле они получили довольно высокие оценки от игроков и критиков… Вот только их воспринимали как очень хорошие нишевые проекты для тех, кому хочется получить трепку и побыть в отчаянии. Но серия Souls всегда была чем-то более значимым. Если бы это были «всего лишь» очень хорошие игры, то сегодня о них не писали бы столько книг.

Но как мы можем обвинять кого-то за то, что эти проекты не были сразу же оценены по достоинству, когда одно из величайших достижений серии в том, что она позволила себе оставаться загадочной, тогда как другие игры стремились быть понятными и доступными? Ни в 2009 году, когда вышла Demon’s Souls, ни позднее в 2011-м, когда была выпущена первая Dark Souls, мы просто не смогли сразу понять все аспекты серии и раскрыть все ее секреты. Сперва нужно было стать свидетелями грандиозного (благодаря интернету) объединения игровых теорий и исследований, которыми занимались люди по всему миру, чтобы хотя бы начали вырисовываться контуры истории Dark Souls. Позже мы все же признали ее успех и внимательно наблюдали за тем, как многие студии, в том числе и гиганты игровой индустрии, начинают петь Dark Souls дифирамбы и черпают из нее вдохновение для своих проектов. Иногда удачно, а иногда – нет, иногда открыто говоря об этом, а иногда и скрываясь, но постоянно подтверждая огромное, а теперь уже и вовсе неоспоримое влияние серии на всю индустрию. В конце концов, когда Dark Souls одобрили стримеры и спидранеры, мы были вынуждены признать игру потенциально бессмертной и поставить ее в один ряд с более традиционными проектами – Zelda и Castlevania, которые полюбились игрокам на GDQ[1 - GDQ (AGDQ или SGDQ, то есть Awesome/Summer Games Done Quick) – благотворительный американский марафон, в ходе которого множество игроков одновременно проходят разные игры на скорость. Деньги, собранные во время марафона, направляются в благотворительные организации, например «Врачи без границ» или «Фонд профилактики рака». – Прим. авт.] и других подобных мероприятиях.

В общем, на сегодняшний день очень странно рассуждать о том, что Souls ознаменовали расцвет видеоигр. Это и так очевидно: все воспринимают значимость серии как нечто само собой разумеющееся, так что нет смысла еще раз упоминать об этом. Всего за несколько лет игры серии превратились из странного, непонятного и садистского проекта в объект безумного хайпа. Сегодня считается модным говорить о важности серии, даже если вы не играли в нее, и о том, как она повлияла на разнообразные медиапродукты. Разумеется, безумно приятно заявлять, что вы являетесь поклонником Souls с самого старта, но такие утверждения в некоторой степени несправедливы. Потому что люди постоянно многое упускают. Сегодня в различных культурных сферах наверняка существуют десятки обделенных вниманием эквивалентов Dark Souls. Наши первые впечатления иногда бывают настолько сильны, что часто мешают правильно оценить объекты, которые могут предложить нечто иное, чем то, что можно увидеть на поверхности. Эта пугающая мысль нашла живое воплощение в серии Souls, быстро получившей признание по всему миру.

Поэтому теперь мы стараемся не упустить ни единого аспекта, подтверждающего величие Dark Souls в мире игр. Возможно, из-за чувства вины, возможно, из-за гордости, но, скорее всего, из-за смеси этих двух эмоций. Иногда, естественно, случается сбиться с пути. Но мы ищем и при большом желании всегда находим пасхалки, отсылки к другим проектам или скрытые источники вдохновения. Находим там, где искать и в голову бы не пришло. Иногда подобные поиски даже становятся основой для мемов[2 - Например, аккаунт в Twitter пользователя с ником @xmeetsdarksouls, который продолжает собирать разные оскорбительные сравнения серии Souls. Хотя этот искатель уже далеко отошел от первоначальной задумки. – Прим. авт.]. Dark Souls вспоминают при первой удобной возможности, в том числе говоря о других проектах: о Thumper[3 - Музыкальная игра, разработанная компанией Drool и вышедшая в октябре 2016 года. Ее часто называют «Dark Souls от мира ритм-игр» из-за высокого уровня сложности и угнетающей атмосферы. – Прим. авт.] или даже Zelda: Breath of the Wild, забывая об огромном наследии первых представителей серии Zelda, которые послужили основой для самой Dark Souls. Такие сравнения не отдают должного ни играм FromSoftware, ни другим проектам, которые пытаются выставить как последователей серии Souls. Мы чересчур упрощаем порой очень сложные процессы влияния и вдохновения, и таким образом – вот уж правда ужас! – мы рискуем упустить новые яркие проекты, которые могут предложить нам нечто большее, чем простое сходство с Souls.

Хидэтака Миядзаки, отец серии, рассказал японскому журналу Famitsu, что не стремится создавать новые игры, похожие на Dark Souls[4 - Переведено с японского: http://gematsu.com/2017/03/dark-souls-iii-director-not-concerned-whether-not-next-game-resembles-dark-souls (http://gematsu.com/2017/03/dark-souls-iii-director-not-concerned-whether-not-next-game-resembles-dark-souls). – Прим. авт.]. В каком-то смысле мы действительно желаем ему успеха на этом пути к освобождению от собственных титулов. Наверняка все выиграют при таком исходе. Он мог бы просто делать проекты, которые ему нравятся, а мы, в свою очередь, – надеяться на появление новых гейм-дизайнерских формул и неизведанных вселенных. Мы больше не будем забывать о том, что видеоигры (от FromSoftware и других разработчиков) могут таить в себе много секретов, так что стоит внимательно следить за всеми проектами, которые выходят на рынок. Это лучший урок, который мы можем извлечь из изначальной невнимательности по отношению к серии Souls.

Но, пока мы ждем, нам хочется любой ценой проследить, как Dark Souls оказала влияние на другие проекты, поскольку всегда интересно искать отсылки и задавать вопросы, и потому нам следует сосредоточиться не на одном эпизоде, а на всей серии в целом. Может быть, пора перестать задаваться вопросом, что Dark Souls передала другим играм, и задуматься, а что Dark Souls оставила сама себе. Другими словами, попытаться проанализировать все более или менее явные изменения внутри самой серии.

Как ослепительный успех первой игры, которую сами разработчики из FromSoftware считали неудачной, мог повлиять на все последующие проекты? Как Dark Souls III подвела всю серию к повествовательному и игровому завершению? Как при создании Bloodborne смогли использовать уже хорошо знакомую нам формулу, но адаптировать ее к совершенно другой вселенной? Последние две игры особенно интересны для изучения, ведь они ознаменовали собой после «зародыша» серии, Demon’s Souls, первенца Dark Souls и особенно сироты Dark Souls II, возвращение к идеям Хидэтаки Миядзаки, назначенного тем временем на пост генерального директора FromSoftware.

Что ж, время для этого самое подходящее, и Дамьен и Сильвен предлагают нам детально разобрать эти две памятных главы серии, которую часто среди игроков называют Soulsborne.

Кевин Сикурель

Кевин «Moguri» Сикурель

Кевин много лет работал журналистом в изданиях, посвященных видеоиграм: в журналах Gameplay RPG, Role Playing Game и Consoles+, а также на телеканале Nolife. Теперь он задается вопросом: это его страсть к играм переросла в работу, или же все было с точностью до наоборот?

Предисловие

Рассказ о Bloodborne в книге с названием «Dark Souls: за гранью смерти» может показаться неуместным. Однако каждый, кто играл в этот готический шедевр от FromSoftware, наверняка заметил очевидное сходство с серией Souls. Их родство несомненно: игры не просто похожи внешне, у них общая ДНК. Их создатель, Хидэтака Миядзаки, – придирчивый и, несомненно, одержимый работой человек, который заставляет всю команду выкладываться на максимум и, по его собственным словам, никогда не останавливаться на достигнутом.

Дизайн в Bloodborne сохраняет общую концепцию Souls, но в то же время отличается системой ведения боя и атмосферой, которая одновременно похожа и не похожа на всю серию. В Dark Souls III все вышло наоборот – создатели решили поставить некую точку, достичь апофеоза и кульминации всей мрачной фэнтезийной серии, хоть новых идей им не всегда хватало.

В первой книге мы аналогичным образом рассказали про Demon’s Souls, рассмотрев ее как лекала[5 - Лекало – чертежный инструмент (образец) для построения или проверки кривых. В переносном значении – образец, шаблон, наметки. – Прим. лит. ред.] для всей последующей серии. Включить Bloodborne во вторую книгу нам кажется крайне важным. Этот проект вобрал в себя основные элементы Souls, преобразил их и сейчас является уникальным доказательством эволюции всей серии. Он позволяет нам рассмотреть все игры Souls в перспективе и разобраться, как им удалось достичь такого успеха, какое влияние они оказали на публику, ищущую новых ощущений и требующую новых эмоций, как на игровом, так и на художественном уровне.

Bloodborne и Dark Souls III знаменуют переход на следующее поколение консолей. Новые технологии смогли еще лучше раскрыть таланты художников, а количество ресурсов, выделенных FromSoftware, подняло всю серию до класса высокобюджетных ААА-тайтлов. К тому же такие логистические и материальные изменения были дополнены за счет широкого использования студий-субподрядчиков, которые значительно повлияли на техническую составляющую игр, не причиняя ущерба их художественному наполнению.

Вторая книга посвящена двум увлекательным проектам: Bloodborne и Dark Souls III. Мы предлагаем вам продолжить знакомство с загадочным сюжетом, глубже погрузиться в их эстетику и игровую философию. Давайте проясним: сначала мы рассмотрим Bloodborne и Dark Souls III в двух отдельных частях книги. В них мы поговорим о том, что осталось за кулисами разработки, проанализируем сюжет, тематическую и музыкальную составляющую каждой из игр. А в третьей, финальной, части мы рассмотрим оба проекта вместе как с точки зрения всей серии, так и с других ракурсов, не охваченных в первой книге, – от маркетинга проектов до их эстетического влияния и перспективы развития игровой индустрии.

Bloodborne и Dark Souls III – две разные игры, которые в то же время дополняют друг друга. Интересно узнать, что эти два проекта смогут показать нам, как создаются произведения FromSoftware, как творит Миядзаки, что происходит на рынке видеоигр и каков общий характер этой среды. Казалось, обо всем этом уже было рассказано в первой книге, но Bloodborne и Dark Souls III подкинули новую пищу для размышлений. Мы надеемся, что книга, которую вы держите в руках, пробудит ваше любопытство и жажду новых знаний. А еще убедит вас, что Bloodborne и Souls, содержательные, ужасающие и меланхоличные экшен-RPG, – это невероятно богатые произведения видеоигрового дизайна, которые могут быть суровы по отношению к игроку, но одновременно верят в его силы.

Об авторах

Дамьен Мешери

Глубоко увлеченный кино и видеоиграми Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. С 2011 года он начал сотрудничать с Мехди Эль Канафи и Николя Курсье, которые в 2015 году основали издательство Third Еditions. Дамьен – автор книги Video Game Music. Histoire de la musique de jeu video[6 - Не издавалась на русском языке. – Прим. ред.] («История музыки для видеоигр»). Работая с Third Еditions, он принял участие в таких проектах, как Level Up и L’Annee jeu video («Год видеоигры»). Также Дамьен является автором или соавтором множества других книг[7 - Не издавались на русском языке. – Прим. ред.] этого издательства: La Lеgende Final Fantasy X («Легенда о Final Fantasy X»), Bienvenue ? Silent Hill: Voyage au cCur de l”enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада»), L”Cuvre de Fumito Ueda: Une autre idеe du jeu vidеo («Работы Фумито Уэды. Другой взгляд на видеоигры») – и, разумеется, первого тома «Dark Souls: за гранью смерти»[8 - Мешери, Д. Ромье, С. Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.].

Сильвен Ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Кроме того, он публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе о своем любимом жанре RPG.

Часть I. Bloodborne

1. Создание

Летом 2012 года FromSoftware работала над DLC к первой Dark Souls под названием Artorias of the Abyss. В этот период с разработчиками связалась Sony. После выхода Demon’s Souls компания сумела понять, что проекты FromSoftware приносят оглушительный успех на долгие годы. Sony, пожелав возобновить столь успешное сотрудничество, предложила разработчикам новый эксклюзивный контракт. В документальном фильме о создании игры, выпущенном IGN[9 - IGN – новостной и информационный веб-сайт, освещающий тематику компьютерных игр, сериалов и фильмов. – Прим. пер.], Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) рассказывает об истории их сотрудничества: «Обычно разработчики сами приходят к нам со своими проектами. Но Bloodborne – особый случай. Мы очень хотели еще раз поработать с Хидэтакой Миядзаки, так что мы пришли и прямо сказали об этом FromSoftware».

Однако с самого начала было решено не создавать Demon’s Souls 2[10 - В одной из альфа-версий Bloodborne есть баг, воспользовавшись которым, игроки смогут встретиться с необычной версией Отца Гаскойна. Этот персонаж в одном из диалогов произносит слово «Умбаса». Такая прямая отсылка к Demon’s Souls подкинула многим игрокам пищу для размышлений. – Прим. авт.]. Велико искушение использовать успех уже известного проекта, но притягательность новизны еще больше.

Project beast

FromSoftware и Sony договариваются об одной важной детали: игра будет разработана для консолей нового поколения – в то время это была PlayStation 4. Хидэтака Миядзаки безоговорочно становится во главе проекта, видя в нем возможность создать игру в духе Souls, но в абсолютно другой вселенной, вдохновленной готическими романами (в том числе «Дракулой» Брэма Стокера) и темами, пронизывающими истории Лавкрафта[11 - Говард Филлипс Лавкрафт (1890–1937) – американский писатель, работавший в жанре фэнтези, ужасов и научной фантастики. Известен созданием «Мифов Ктулху». – Прим. пер.]. В течение многих лет Миядзаки, вдохновленный готической и викторианской архитектурой, мечтает воплотить в жизнь свое видение игровых городов и пейзажей. Однако требуемый уровень детализации такого мира кажется ему достижимым только с помощью передовых технологий, которыми как раз располагает PlayStation 4.