banner banner banner
Смешарики. История культовой Вселенной
Смешарики. История культовой Вселенной
Оценить:
 Рейтинг: 0

Смешарики. История культовой Вселенной

– Только за компанию, – беспечно согласилась я. – И только если красавчик!

Так состоялось моё знакомство с Ильёй Поповым, человеком, который через полтора года стал главной движущей силой проекта «Смешарики».

Именно он стоял за появлением самой идеи «снимать длинный мультсериал», чем в России тогда никто не занимался, потом – за поисками финансирования, сбором команды и запуском проекта. Именно в его характере надо искать ответ на вопрос: «Как в нашей стране, где до этого не существовало производственной анимации, смогли появиться “Смешарики”?»

Я пару раз слышала, как его называли «российским Илоном Маском от анимации», и много раз – прототипом Кроша. Сам Илья, смеясь, говорит о себе как о главном траблмейкере проекта. То есть о том, из-за кого всё случается.

В лучших традициях историй незаурядных предпринимателей он так и не получил высшего образования. Пробовал дважды. Сперва пытался стать дипломированным дизайнером интерьеров, потом управленцем. Но оба раза бросал, не выдержав «бессмысленной траты времени».

При этом свой первый бизнес, оптовую продажу книг, Илья создал уже в 16 лет. В 18, почувствовав, что торговля – это не его, открыл дизайн-студию. В 19 с помощью Игоря Шевчука, сценариста и поэта, нашёл партнеров со связями в издательском бизнесе – Владимира Дмитриева и Антона Гришина – и разработал для них детскую игру-викторину «Путешествие по Санкт-Петербургу». Идея вылилась в большой проект с городской администрацией. Игру напечатали невероятным тиражом – 35 000 экземпляров – и вручили её в честь начала учебного года каждому первоклашке северной столицы.

После удачного проекта пошли заказы от других регионов и крупных издательств: «АСТ», «Эксмо», «Просвещение». В 20 лет Илья Попов уже руководил компанией FunGame, выпускавшей настольно-печатные игры – от самых простеньких «бродилок» до многоуровневых стратегий.

С FunGame-то и нужно начинать рассказ об истории «Смешариков». По большому счету она стала для них тем же, чем Pixar для «Истории игрушек», – компанией, на базе которой создавался сериал. Точкой во времени и пространстве, где всё началось.

Именно в FunGame меня и занесло на собеседование. Даже не помню, на какую должность, – такая «мелочь» в моей голове попросту не отложилась.

– Это твой красавчик? – шепнула я на ухо подруге, едва потенциальный работодатель попал в поле моего зрения.

Руководитель молодой конторы и впрямь был хорош собой, но совершенно не моего типажа. Поэтому общепризнанного «красавчика» я разглядела в нём уже позже.

Подругу сразу позвали на собеседование, а меня, решившую тоже попробовать себя в роли соискателя, попросили подождать в круглой переговорной. За окном виднелись уютные крыши Петербурга. Дверь была открыта, мимо время от времени пробегал творческого вида народ. Из ближайших помещений доносились то смех, то споры. Вся FunGame, судя по всему, умещалась в нескольких комнатах старого здания на Измайловском проспекте.

Мария Корнилова спустя 20 лет после описываемых в этой главе событий.

Не знаю, сколько прошло времени. Подруга, покончив с собеседованием, давно убежала домой, а я всё сидела в ожидании, когда меня позовут. Даже успела задремать. Очнулась обескураженная: не пора ли мне самой отправиться на поиски Попова?

Он нашёлся в своём кабинете. Сидел за Т-образным столом, уткнувшись в экран компьютера. При виде меня удивлённо вскинул брови:

– Ой, вы ещё здесь? – ну отлично. Не нужно быть телепатом, чтобы догадаться: обо мне попросту забыли.

– Вроде того, – буркнула я. – Может, пообщаемся?

В FunGame требовался руководитель отдела творческих проектов. Фактически – креативный менеджер, который бы управлял разработкой всех игр. Позиция сулила работу в команде, постоянный творческий поиск и совершенно неясные перспективы. В отличие от издательства, где всё было надёжно, понятно и… предсказуемо.

– У меня сейчас будет неделя отпуска. Могу прийти посмотреть, как у вас тут всё устроено, – сказала я. При этом постаралась ничем не выдать своей заинтересованности. В конце концов, её руководитель умудрился забыть о собеседовании со мной! – Понравится – останусь.

– Договорились, – добродушно улыбнулся в ответ Илья.

Как вскоре выяснилось, офис на Измайловском был всего лишь вершиной айсберга. Кроме сидевших в нём десяти человек, на FunGame работали полторы сотни подрядчиков – иллюстраторы, дизайнеры, верстальщики, технологи, копирайтеры. Большинству платили базовую зарплату плюс премию. То есть их вполне можно было считать постоянными сотрудниками.

150 человек, которыми руководил двадцатилетний мальчишка! Тогда меня это совсем не удивляло: атмосфера конца 90-х предполагала сам факт существования бизнес-вундеркиндов делом вполне обыденным. Но всё же я поначалу слегка терялась перед царившим в компании хаосом.

Первые изображения Сластён, созданные Марией Колесниковой и доработанные Салаватом.

В первый же день мне пришлось разыскивать числившихся за мной сотрудников. «Посмотри в кафе на первом этаже», – посоветовал мне кто-то из старожилов. Я рванула туда. И действительно – сидят, голубчики, в полумраке кафешки. Ну и как вас загонять обратно в офис? Убей бог, не помню, что именно говорила и чем умасливала, но, видимо, у меня всё получилось, раз пробная неделя в конце концов превратилась в постоянную работу.

Я почти сразу почувствовала, что до чёртиков хочу здесь остаться. В этом пёстром офисе, в этой атмосфере безумного чаепития из «Алисы в Стране чудес», с человеком, который так непохож на всех предыдущих моих руководителей. Возможное будущее в FunGame внезапно стало напоминать яркую новогоднюю открытку, а вот моя работа в издательстве, наоборот, резко поблёкла. Там-то не нужно было никого разыскивать.

И всё же, несмотря на всепроникающий творческий беспорядок, компания исправно производила настольные игры. Генерировала их с космической скоростью.

– Мы тогда начали использовать подход, который потом пригодился в работе над «Смешариками», – объяснял Илья, обсуждая со мной будущую книгу. – Давай назовём его «логикой малых команд». 150 человек не сидели за работой над одним проектом. Формировались небольшие творческие группы, я ставил им задачу разработать ту или иную игру в срок. И всё – дальше никто не вмешивался в творческий процесс. Я никого не контролировал, у всех была автономия. Хочешь, чтобы люди вкладывались на 200 %, – дай им полностью отвечать за результат.

Думаю, это правило и сделало FunGame такой производительной. Создание одной игры – от идеи до тиража – занимало от двух до четырех месяцев. За три года активной работы компания выпустила 800 игр! Мы были не просто самым большим игроком на рынке. Мы и были этим рынком, который вовремя разглядел Илья Попов.

Но сытые времена рано или поздно заканчиваются. FunGame разогналась до таких скоростей, что спрос попросту перестал за ней успевать. «Горшочек, не вари!» – намекал иссякающий поток заказов, однако «не варить» мы не могли. Сотрудники продолжали работать и хотели получать за это деньги.

Помню, как в конце 2001-го я почувствовала: наш айсберг тает. Зарплата задерживалась, издатели сворачивали проекты один за другим, работы было мало. Илья то пропадал за пределами офиса, то устраивал многочасовые мозговые штурмы. Он искал Большой Проект. Нечто по-настоящему грандиозное, чтобы выдернуть нас из ямы. Мощную идею, которая всё изменит.

– Я заметил, что производители сладостей начали делать упаковки, в которых было мало конфет и много пустого пространства, – вспоминает он. – Почему бы не заполнить его игрой, подумал я? Тогда конфеты могли бы стать чем-то вроде фишек…

Глиняная фигурка. Первое физическое воплощение будущего Кроша, вылепленная и раскрашенная Салаватом Шайхинуровым в 2002-м.

Он собрал команду во главе с Салаватом Шайхинуровым – арт-директором и ведущим художником FunGame – и поручил придумать такую игру. Требовалась картинка, которую можно было бы показать какой-нибудь кондитерской фабрике.

– Под эту задачу я нарисовал почеркушку, – вспоминает Салават, – круглого кролика с ушами. Дальше задачу подхватила наша художница Маша Колесникова. Её персонажи получились стильными и странными одновременно. Их звали Сластёнами.

Забавно, но по сети гуляет версия, что Салават оценил нарисованных зверей и решил не отдавать их заказчику. Мол, такие сластёны нужны самому. Однако Илья рассказывает эту историю иначе:

– Сначала мы предложили игру кондитерской фабрике имени Крупской, но её руководство никак не отреагировало на наш проект. Потом я вышел на концерн «Бабаевский». С ними мы и выпустили серию игр, одной из которых были «Сластёны».

Разумеется, бабаевские Сластёны сильно отличались от тех, что сейчас называют протосмешариками. Игровую механику для них придумывал Игорь Шевчук, отвечавший в FunGame за креатив. По его словам, это была плоская коробочка, в которой лежали 24 шоколадки-персонажа. Они комплектовались игровым полем с нарисованной ёлочкой. Шоколадки выполняли роль фишек: сначала ходишь – потом съедаешь. Возможно, где-то до сих пор хранится упаковка из-под «предтеч» Смешариков. Однажды, лет эдак через десять, она всплывёт на каком-нибудь аукционе и будет продана за баснословные деньги.

Кто знает…

Глиняная фигурка пока ещё Бурёнки – будущей Нюши.

Увы, партнёрства с кондитерами было явно недостаточно, чтобы спасти бизнес. Илья отлично понимал это и продолжал поиски.

Он рассказывает, что ему не давал покоя опыт японской компании Sanrio. В середине 80-х её создатель Синтаро Судзи запустил бренд Hello Kitty. Всего лишь удачный образ кавайной кошечки, созданный художницей Юко Ямагути. Поначалу он существовал только в виде мягких игрушек и картинок на открытках, но это не помешало простенькому персонажу завоевать весь мир.

Поиски Салаватом стиля анимации

Прошли годы, прежде чем знаменитый японский котёнок стал героем мультсериала. Так почему бы не повторить его успех? Всего-то и нужно, что придумать достаточно яркий образ!

С другой стороны, и создание собственного мультсериала казалось заманчивой идеей. В FunGame на тот момент работали специалисты из скоропостижно закрывшегося филиала американской компании Animation Magic – люди, знакомые с анимацией, поэтому идея создать свой мультипликационный проект витала в воздухе.

Все эти соображения внезапно обрели конкретные очертания к концу 2001 года.

Поздно вечером домой к Илье пришёл Салават.

– Помнишь наших Сластён? – спросил он, усевшись за кухонный стол. – У нас тут появилась идея сериала. Я доработал рисунки героев из игры, и вот… – он придвинул к Илье распечатки с обновлёнными персонажами и лист бумаги, где была описана суть проекта. – Должно круто получиться!

Здесь надо сделать ремарку: Салават Шайхинуров был не просто художником. И даже не просто арт-директором FunGame. Он получил образование классического живописца. Потом учился в варшавской Академии изящных искусств, следом – в бельгийской Академии Сен-Люк, лучшей в мире по части обучения созданию комиксов. Стажировался в студии, которая запускала «Смурфиков». Получил диплом средового дизайнера и художника-аниматора. Полностью разработал для издательства «Азбука» визуальное измерение бренда «Волкодав» – от внешнего вида героев до дизайна мерча. Нарисовал с коллегами 12 комиксов по этому миру. Иными словами, если кто и мог придумать образы «Смешариков», а заодно и визуальную стилистику их вселенной, то именно Салават.

– При этом я не был ни писателем, ни сценаристом, – объясняет он. – Истории у меня получалось сочинять, а вот со сценариями не клеилось. Мой дар – это создание визуальных образов. Ну и перенос их в реальный мир в виде, например, мерча.

Поэтому Салават попросил помочь начинающего сценариста Анну Мальгинову, на которой был тогда женат. Она и предложила первый вариант концепции будущего сериала. Ею же была придумана идея мира без насилия и название «Ромашковая долина».