banner banner banner
Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil
Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil
Оценить:
 Рейтинг: 0

Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil

Нам вовсе не нужно вести игрока за ручку, но и направлять его по заведомо ложному пути без особой причины тоже не стоит. Подход должен быть таким: игрок – это один из «нас», просто его роль значительно отличается от ролей остальных участников команды.

13. Заботьтесь об интерактивности

Не все игровые сюжеты могут похвастаться интерактивностью, частичной либо полной. Но все сюжеты должны учитывать интерактивную природу игр. Даже полностью лишенный взаимодействия нарратив, в котором игрок не может влиять на развитие событий, все равно основывается на действиях игрока, будь то решение сложной загадки, штурм бункера или спасение принца.

Надо еще заметить вот что. В отличие от большинства других форматов, сценарист видеоигр не управляет темпом развития истории, особенно если учесть, что одни игроки проходят игру гораздо быстрее других.

Когда история сама по себе содержит интерактивные элементы – от изменения порядка нарратива до сложного ветвящегося сюжета с большим количеством концовок, – здесь речь идет уже не только о темпе: эмоции игрока напрямую влияют на его взаимодействие с игрой.

Вот почему сценарист должен уделять внимание интерактивности во всем, что он создает для проекта. В играх ничего не происходит без участия игрока, хотя в каждой из них это проявляется по-разному.

Интерактивность – жизненно важный компонент игры.

14. Интерактивность в играх

Я не эксперт в истории игр, но мой личный опыт (начиная с конца семидесятых и до сих пор) подсказывает, что интерактивность – та главная составляющая, которая отделяет игровой мир от других развлекательных форматов. Интересно наблюдать, как она совершенствовалась и менялась вместе с развитием технологий, особенно с появлением разнообразных устройств с сенсорным экраном.

Сюжетные игры также росли и развивались. Современный сценарист должен знать об этой эволюции: от первых текстовых приключенческих игр до богатого разнообразия, которое существует сегодня.

Если взглянуть на ту неимоверную работу, которая была проделана в других медиа, можно решить, что написание игровых сценариев и нарративный дизайн все еще находятся на ранних стадиях развития. Однако интерактивные истории, которые мы рассказываем, за эти годы прошли очень долгий путь.

Интерактивность в играх – это мощная сила, которая позволяет сценаристам исследовать новые способы повествования. Используйте ее, не забывая о том, что именно делает сюжет увлекательным, персонажей – притягательными, а диалоги – правдоподобными.

15. Интерактивность в жизни

Люди любят игры за их интерактивность. Я твердо убежден: так происходит потому, что нам нравится взаимодействие в повседневной жизни. Любой человек, столкнувшийся с вынужденной изоляцией (неважно, по какой причине), знает, насколько велика бывает тоска по друзьям и семье. Взаимодействие – это важная часть нашей жизни. А для ярко выраженных интровертов, избегающих реального общения, игры способны его заменить.

Для игрового сценариста интерактивность – ценный ресурс. Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.

Интерактивность, конечно же, не сводится к разговорам. Это множество действий, жестов и языка тела, от дружеских объятий и мимики до помощи старушке с тяжелыми сумками. Реальные взаимодействия, в которых мы участвуем всю жизнь, – это то, что делает нас представителями человеческой цивилизации, а их разнообразие придает нам индивидуальность. То же происходит и с персонажами.

Чем больше видеоигра отражает человеческую природу и присущую ей многогранность, тем она лучше.

16. Нетворкинг

Многие люди страшно нервничают при мысли о нетворкинге, воспринимая его как саморекламу, а они привыкли вести себя куда более скромно. Но мы должны так или иначе расширять свою сеть контактов, если хотим добиться успеха.

Для сценаристов-фрилансеров (в меньшей степени это касается штатных сотрудников) любая возможность налаживания контактов и взаимодействия с другими представителями геймдева – важный фактор, влияющий на их дальнейшую карьеру.

Оставаться в курсе современных тенденций и встречаться с коллегами по отрасли помогают конференции и другие мероприятия, посвященные играм. Для тех, кому совсем трудно выносить общение со многими людьми, на первых порах полезно посещать небольшие встречи, чтобы не чувствовать себя перегруженным.

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

Нетворкинг – это не всегда встречи с представителями смежных областей геймдева. Общение с другими игровыми сценаристами может оказаться необычайно ценным и придать вам уверенности. Все специалисты в этой сфере, с которыми я имел удовольствие познакомиться, были дружелюбными и отзывчивыми. Какой бы у вас ни был уровень, не бойтесь задавать вопросы коллегам, ведь скорее всего, они сами когда-то были на вашем месте. Даже самый крохотный совет может стать бесценным, если поможет повысить качество вашей работы.

17. Интерактивность и ее отсутствие

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»[3 - «Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.]) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

18. Другие форматы не дремлют

Интерактивность – сильная сторона игр, выделяющая их среди других медиа. Из-за нее может показаться, что остальные формы сторителлинга слишком пассивны. Но это очень негативная точка зрения, и она ошибочна.

Да, возможно, другие форматы не такие интерактивные, как игры, но они могут быть в высшей степени увлекательными. Они заставляют читателя/зрителя/слушателя сопереживать героям, дают чувство сопричастности и вызывают желание узнать, чем же закончится история.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
(всего 10 форматов)