Влад Поляков
Посмотри в глаза Инферно
Серия «Наши там» выпускается с 2010 года
© Поляков В., 2017
© Художественное оформление серии, «Центрполиграф», 2017
© «Центрполиграф», 2017
* * *Пролог
Ну что, новый мир, здравствуй! Только приветствие с твоей стороны вышло какое-то не шибко дружелюбное. Неужели ты настолько впечатлился – в плохом смысле этого слова – моей физиономией, что решил поскорее от неё избавиться? Впрочем, это уже твои проблемы, меня же ну совершенно не прельщает оказаться аналогом «кабанчика на вертеле». Причём это сравнение ближе к реальности, чем можно было бы представить, м-да.
Почему так? Да просто дело в том, что парочка напавших на меня орков, как и все представители их рода-племени, отличается крайне широким спектром кулинарных пристрастий. Проще говоря, предпочитают подножный мясной корм. Жрут, рожи зелёные и клыкастые, аккурат всё, что им под ноги попадается. Сейчас и вовсе решили, что стоящий посреди опушки одинокий путник послужит украшением их праздничного стола… или котла. Не суть. И плевать им, что у этого самого путника меч в ножнах на поясе, арбалет за спиной и доспехи.
Кстати, об арбалете. Спасибо ему большое, что напала на меня пара орков, а не все три. Меткий выстрел, попавший аккурат в глазницу болт – и третья тушка лежит себе мирно на травке, разлагается… не морально, что характерно. Морально разлагаться оркам уже некуда, и так донельзя примитивны в быту и повадках. Хуже разве что их более мелкие и крупные родственнички, то есть гоблины, огры да тролли.
Уворачиваюсь от броска топора одного из орков, того, который подальше от меня. И почти сразу блокирую своим мечом-полуторником удар второго, вооружённого кривым клинком, более похожим на ятаган-переросток.
Сильный удар. И хорошо, что блокировал не жёстко, а чтобы отвести его. Ответный рубящий удар – с целью проверить скорость противника. Ага. Успел подставить свой небольшой круглый щит, без умбона в центре, но по краю обитый железом. А вот мы тебя носком окованного сапога да пониже колена пнём! Чтоб понятно было, что я тебе не харч экзотический, а смерть твоя лютая и неминуемая.
Хорошо взвыл, отшатнуться попытался… И в защиту уходит, разумно рассчитывая, что через пару мгновений его соплеменник до меня доберётся. А вот хрен тебе, рожа непотребная!
Смещаюсь влево, ловлю взглядом находящегося уже в нескольких шагах орка и… С направленной в его сторону свободной руки слетает чёрная молния, врезающаяся ему в дурную голову и опрокидывающая его на травку. Голова даже у орков самая уязвимая часть организма. Готов! «Стрела тьмы» показала свою эффективность. Вроде простейшее боевое заклинание, а эффект – всем на загляденье!
И тут оставшегося орка проняло… Дошло до куцего сознания, что запахло жареным. Вот и зарычал:
– Демон! Отр-родье Инфер-рно! Отпусти, я тогда уйти. Тебя не бить, в котёл не бросать!
Переговорщик, мать его так! На конкурсе риторики среди дебилов и то болтался бы в конце дли-инного списка. Я только что прикончил двух его приятелей, сам он хромает от добротного пинка по не прикрытой бронёй голени, а всё туда же! В котёл он меня, сучье отродье, бросать не будет… Ах, я прямо прослезился, впечатлился и проникся!
Делаю вид, что задумался над предложением, и самую малость опускаю клинок. Вот что по этому поводу и сказать-то можно? Орки, как я и читал совсем недавно, мозгами не блещут, покупаясь на любую хитрость. Расслабился, щит, до этого прикрывающий большую часть зелёной тушки, опустился… Ладно, поговорим, вдруг что полезное узнать получится. Хотя не уверен, уж больно скуден интеллект у вынужденного моего собеседника.
– Ладно, орк, поговорим. Если расскажешь мне то, что я хочу, у меня, может, появится причина тебя отпустить.
– Я уйти. Ты жить. Да?
– Нет. Ты сначала говоришь.
– Гр-р!
– Как я понял, это ты согласие столь эмоционально выражаешь.
– Эмо… эмоци… Чего?
– Не забивай свою зелёную голову, орк, – усмехнулся я. – А то лопнет с непривычки. Вокруг нас, меньше дня пути, есть поселения или места магии?
На орочьей физиомордии появилось то, что я назвал бы мучительными попытками заставить голову работать. Хотя бы на минимальных оборотах.
– Деревня Кырмага много-много дальше. День и ещё ночь! – выдал он первую толику сведений. – Но куда идти, я не сказать. Моя демон не нужен, если не в котёл! А тута я мало знать. Нас послать смотреть-слушать большой шаман!
– А что успели рассмотреть до того, как со мной повстречались?
– Мало-мало. Вон там, – рука с зажатым в ней клинком указала на север, – я ничего не видеть. Не успевать. Вона там совсем плохо. – Теперь он показал на восток. – Змеи с большими головами. Шипят! Самка грифон на яйцах… Грувшака клюнуть – головы нет. И маленькие красный твари, как ты, но маленькие. Противные, на башка гадят, визжат, вилами тыкаются. Больно, мы убежать!
Змеи с головами, как я понимаю, гидры, твари крайне опасные даже поодиночке. Высиживающие кладку грифоны – тоже не нужно. Одному туда соваться было бы откровенной дуростью. А вот «маленькие красные твари», да ещё «как ты, но маленькие» – это почти наверняка бесы. Бесы же – это создания Инферно. Следовательно, имеется большой шанс убедить их присоединиться или же банально нанять. Родная раса, тут огромные льготы. Тем паче создания из числа простейших.
Выяснив у орка, как именно добираться до места, где он видел бесов – а это было непросто, учитывая непроходимую тупость зелёного, – я продолжил выколачивать из него инфу, тем самым издеваясь над собственным чувством разумного и прекрасного.
– Насчёт виденного там и вон там, – указываю на север и восток, – ты уже рассказал. Теперь насчёт других сторон. Наверняка тоже что-то высмотреть с дружками своими успел.
– Не-не, не успеть. Вон тама совсем не успеть и не знать, – зачастил орк, быстро махнув в сторону юга. – Ничё там нет и не будет. Зато во-он тама, – показал на запад, – деревня. Человеки. И развалины какие-то. Совсем рядом, меньше день ходить. Даже дорога есть! По ней демон топ-топ надо!
Орки, и всё тут. Сразу понятно, что пришёл он как раз с юга. Именно там его деревня, или как там ещё называется поселение зеленокожих. Только в ближайшее время туда мне не надо. Наверняка их там не просто много, но ещё и с магической поддержкой. Не зря упоминался «большой шаман». Как я успел узнать из описаний, оркоподобные уважают исключительно силу. И не важно, сила это физическая или магическая. В конце концов, молния, вызванная шаманом, убивает надёжнее большого топора в лапе вождя. Хотя… после молниевой прожарки далеко не факт, что останки смогут пойти в котёл зелёным каннибалам. Угольки, знаете ли, на вкус не слишком хороши. Да и с питательностью у них большие проблемы.
– Благодарю, Кырмаг, я уже понял, что в той стороне, о которой ты говоришь, что там ничего нет, твой дом. И как-нибудь обязательно приду в гости. И я уверен, что…
– Кырмаг убивать!
Примерно этого я и ожидал. Лёгкая провокация – и вот уже орк не только вновь готов броситься в схватку, но предварительно недвусмысленно ещё и заявил об этом. Мало того, даже не успев принять атакующую или оборонительную позицию. Поэтому… Резкий бросок вперёд, колющий выпад – и остриё клинка с хрустом входит чуть повыше кожаной брони. Только орк ещё жив, хотя и кровь хлещет, и состояние у него не ах. Орк пытается поглубже насадиться на клинок и меня достать своим кривым ятаганом. Шалишь! Разрываю дистанцию, даже не думая цепляться за оружие. Пусть меч пока в орке поживёт.
Зеленошкурый уже шатается, бегать и вообще быстро ходить не может. Ятаган падает из разжавшейся руки, втыкаясь в грунт, но это не признак конца. Тварь тянется к висящему на поясе метательному топору. Уважаю целеустремлённость, даже во врагах своих, но только давать ему ещё одну попытку меня достать не собираюсь. Что поделать, привык я бережно относиться к собственному организму, особенно когда на него пытаются посягнуть всякие разные уроды. Так что извлечённый из ножен кинжал отправляется в полёт, оканчивающийся в короткой, заросшей густой щетиной орочьей шее. На сей раз точно всё. Финита! Орчатина оседает на траву, обильно пятная её своей кровью. Секунд пять или чуть больше тело орка дёргается в агонии, но это так, рефлексы. Итого: счёт три – ноль в мою пользу. Более того, на мне и царапины нет, что подтвердили кое-какие сведения. Приятно, очень приятно. Значит, пришла пора собрать трофеи, хоть они вряд ли будут весомыми, после чего приступить к выполнению первого этапа заранее намеченного плана. А план… он у меня хороший. И большой. Очень.
Как ни крути, а первоначальная информация об окружающей местности у меня есть. Более того, есть два места, которые надо посетить в первую очередь. Сначала в гости к бесам с целью получить хоть какой-то отряд в помощь. Затем в сторону человеческой деревни. Развалины – это не просто так. Откуда знаю? Из заранее прочитанных материалов, описывающих окружающий меня мир во многих подробностях. Развалины в этом секторе почти всегда означают место, где можно возвести замок. То есть источник силы, столь необходимый, с высокой вероятностью найдётся именно там.
Волевым усилием активирую перед собой экран, который изначально был убран с глаз (да и в дальнейшем не собираюсь постоянно держать его перед глазами). И автоматически просматриваю последнее уведомление:
«Вы нанесли критический удар по орку-пехотинцу. Урон: 520.
Орк-пехотинец убит. + 150 опыта».
Ну да, стандартные сообщения ассистирующей системы, ничего важного вроде сообщения о полученном уровне. Вот если придёт оно, тогда на краю видимости будет назойливо мигать окрашенная в противный ярко-розовый цвет иконка, призывая обратить на себя внимание. А эти вот мелочи… на фиг.
Сворачиваю окно вспомогательных сообщений, убеждаясь, что толку от них маловато. И вообще, меня тут трофеи ждут. Затем дорога, куда без неё!
Казалось бы, полный бред – игра, орки, магия, но вместе с тем полное ощущение реальности происходящего. Ан нет, тут всё гораздо проще и сложнее одновременно. Эффект «скольжения», который с того момента, как был открыт, изменил очень многое. Сначала это был просто расцвет игровой индустрии. Виртуальная реальность перешла из чисто теоретических разработок и первых неудачных попыток в нечто почти идеальное. А при использовании продвинутого оборудования для погружения, так называемых «саркофагов», и вовсе могла быть для находящегося внутри неотличима от реальности. Проверялось в лабораторных условиях неоднократно.
Игровая индустрия – синоним огромных денег. Вот и появилось несколько мощных корпораций, специализирующихся исключительно на виртуальных игровых мирах. Прибыли с самого начала радовали, а уж с расширением аудитории золотые ручьи превратились в бриллиантовые реки. Обычная оплата аккаунтов, которые были разных категорий, дополнялась введением в игру реальных денег. Правда, в большинстве игр устанавливался лимит вводимого доната, ежедневный или еженедельный, на выбор администрации. Иначе недовольство большей части клиентов «богатыми буратинами» с последующей миграцией в иные игровые миры с иной политикой админов. А кому охота нести финансовые потери в отложенной перспективе? Во-от!
И жили бы игровые магнаты не тужили, груды прибылей считая и мечтая об очередном их увеличении, но суровая реальность преподнесла один связанный с виртуальными мирами сюрприз. Некоторые люди, слишком долго находящиеся в игровых мирах или же обладающие какой-то особой к ним чувствительностью, оказывались в них не частично, а целиком. Как это? Тело просто исчезало из «саркофага», в то время как сознание человека оставалось внутри игры, а его игровой аватар становился вместилищем условной души.
Разумеется, первые же такие случаи – а было их изначально очень немного, буквально единицы – не могли не привлечь внимание корпораций, создающих игровые миры. И этот эффект, получивший название «скольжение»[1], стали самым подробным образом исследовать. Мимо подобного просто невозможно было пройти. Сами же люди, оказавшиеся в игровых мирах, стали объектом пристального наблюдения корпораций, хотя всю информацию о них засекретили так хорошо, что она до-олгое время проходила по разряду совсем уж неправдоподобных городских легенд.
Потом… Несмотря на мои попытки составить из кусочков пазла полную картину, сделать этого так и не удалось. Оставалось лишь довольствоваться немногими точными фактами и теми самыми «городскими легендами». Хотя легенд было более чем достаточно, и все они держались в одном русле.
По тем самым слухам, одна из наиболее влиятельных корпораций стала с особенным усердием изучать возможности переноса в игровой мир, используя для этого «скользящих» из числа тех, кто оказался в созданном ими мире. Цель? Узнать, что из этого можно выжать в плане возможной прибыли и личной пользы. Изучили… И чуть не лопнули от изумления, поняв, что возможен и обратный переход – из искусственно созданного мира в этот, изначальный. Более того, переход в облике игрового аватара и с полученными при его генерации и развитии возможностями.
Величайшее научное открытие? Бесспорно. Стало ли о нём известно? Ни в коем случае. Корпорация не была бы собой, не засекреть она все эти сведения в очень узком кругу и не попытайся использовать их к своей выгоде. Перед деловарами открывались очень широкие возможности, сумей они разгадать тайну эффекта «скольжения» и перевести оную из удела немногих случайных счастливчиков для использования любым человеком… которого сочтут достойным. Критерии же, я думаю, указывать было бы излишним. Те ещё критерии, которыми лишь долбаные олигархи руководствуются.
Однако обломались они с таким треском, что пингвины в Антарктиде подпрыгнули от изумления и дружно сплясали твист. Что случилось? По тем самым городским легендам, они сильно наступили на хвост кому-то из тех самых «скользящих». Результат? А вот он был известен многим, скрыть его не было ни малейшей возможности. Физическая ликвидация верхушки корпорации и их штаб-квартиры, оказавшейся расположенной отнюдь не в том месте, как официально считалось. Причём ликвидация происходила настолько странными средствами, что была так серьёзно засекречена, что до сих пор все власть имущие отделывались классической такой фразой: «Без комментариев!»
И очень скоро все без исключения оставшиеся корпорации в срочном и обязательном порядке стали перепрошивать «саркофаги», добавляя туда какие-то новые элементы, мотивируя это «возникшими неполадками в работе систем погружения в виртуальную реальность, могущими быть опасными для клиентов».
Само по себе это могло быть малозначащим фактором, если бы не одно но. Из глубин Интернета стала всплывать крайне интересная информация о том, что все эти перепрошивки служат лишь одной цели – заблокировать эффект «скольжения». А заодно прилагались несколько программных пакетов. Первый из них позволял раскачать сознание человека до такой степени, что он становился крайне чувствителен к этому самому эффекту. Второй предназначался для того, чтобы хотя бы частично обойти введённые в «саркофаги» нововведения. Было напоминание, что «игровые» серверы можно отключить хоть на час, хоть насовсем, но для мира это ничего не изменит, он становится не «игровым», а параллельным исходному с того момента, как произошло первое соскальзывание в него одного из игроков. Ну и пометка, что всё это подарок от тех, кто уже находится «по ту сторону» и желает предоставить каждому выбор – оставаться тут или попробовать проскользнуть в один из новых миров. С намёком, что путь может быть и не в один конец, хотя путь обратно будет очень долгим и тяжёлым. Тяжелее, чем раньше, по причине того, что с этой стороны имеется возможность сильно усложнить «скольжение» в обратную сторону.
Городские легенды? Да нет, совсем нет. Чего стоил тотальный запрет для всех СМИ на освещение случившегося с той самой Корпорацией. Да и перепрошивка «саркофагов», очень уж совпавшая по времени. Поэтому нашлись люди, которые решили попробовать. И у них получилось. А поскольку они установили онлайн-трансляцию сего процесса, то у заинтересовавшихся этим феноменом людей сомнений совсем не осталось. Какие уж тут сомнения, право слово, если тело исчезает прямо у тебя на глазах!
Однако корпорациям вовсе не нужно было, чтобы их клиенты бесконтрольно исчезали из реального мира, переселяясь в иные. От таких переселенцев одни убытки, а прибыли маловато. Да и страшно, учитывая то, что случилось с их коллегами! Поэтому после того, как в сеть просочились не только подарки «с той стороны», но и запись эффекта «скольжения», выложенная энтузиастами, они как с цепи сорвались. В «саркофаги» встраивались таймеры, не дающие клиентам находиться в игре больше, чем рекомендуется их личными особенностями. А особенности проверялись диагностической аппаратурой капсулы во время предварительного теста пользователя. Для кого-то это были два часа, а для кого аж семь или восемь. Индивидуальные особенности, и всё тут. К тому же в капсулы, с их развитием, встраивались блоки, которые определёнными воздействиями стабилизировали состояние пользователя, не давая его сознанию перейти в игровой мир. Там был целый комплекс воздействий: световое, электромагнитное, волновое и так далее. Крайне сложные, но весьма действенные разработки. За пару месяцев, прошедших с момента выкладывания в сеть записи эффекта «скольжения», были перепрошиты все «саркофаги», да и новые апгрейды планировались.
Случайные уходы в игровые миры после этих усовершенствований капсул почти прекратились. Зато появились НЕслучайные. Почему? Хотя бы потому, что это был шанс для людей с рисковым, авантюрным складом личности ускользнуть из давящих объятий серости, в которых их держал привычный мир. Слишком много в нём было однообразности, насаждаемой толерантности, попыток на корню подавить любые отклонения от «общего курса развития». Менять мир? Слишком далеко зашли процессы глобализации и размытия культур, наций и всего, что имело настоящую ценность. Поэтому для некоторых людей было куда проще плюнуть и уйти, прикрыв за собой дверь.
В основе такого решения лежало и другое. Ведь иные миры давали не только утраченную в мире привычную яркость красок, но и много всякого разного. Например, магию. Для тех, конечно, кто ей в принципе интересовался. А ещё вовсе даже не призрачную возможность прожить не отведённый хрупкому человеческому телу срок, а куда больший. Плюс страховку от случайных смертей. Вроде как… По крайней мере, пока не было известно об окончательной смерти ни одного из «переместившихся». Смерть в игровом мире влекла за собой, конечно, некоторые неприятности, но чисто игровые, то есть потерю имеющихся у игрока вещей, опыта, но не более. Во всяком случае, так было пока. И всё равно вышеперечисленное было вескими поводами для некоторой части людей.
Вот и появились первые специалисты, которые за хорошие деньги перепрошивали «саркофаги», устраняя принудительный выход из игры по истечении определённого времени. Гарантии это не давало, но значительно повышало шанс.
Мне было ещё легче. Высшее образование по IT-сфере. Защищённая по системам искусственного интеллекта диссертация… Я очень хорошо представлял себе использующиеся в «саркофагах» защитные механизмы и потому знал, как можно их нейтрализовать. Кроме таймера, поскольку с электроникой… не особенно дружил. Но на то были свои специалисты.
Причины, по которым меня ничто особо не держало в этом мире? Отсутствие близкой родни и далеко не лучшие отношения с роднёй не столь близкой. Понимание того, что большая часть мира вокруг не просто подгнила, но даже успела разложиться в нечто особо неприлично «ароматизирующее». Хотелось чего-то иного, свежей струи воздуха в затхлой атмосфере вокруг. И возможность переместиться в один из игровых миров была, пожалуй, лучшим вариантом из возможных.
К тому же те, кого я мог от чистого сердца назвать своими друзьями, собирались… уже собрались именно туда. Началось всё с того, что один из них попал туда, надо сказать, по воле случая. С домом, где он жил, случилось нечто… нехорошее. Ага, как раз тогда, когда он находился в «саркофаге». Выбраться было нереально, и тогда не желающий погибать разум волевым усилием изволил начхать на все ограничители и… Итог – «скольжение» в игровой мир.
В компании нас было четверо. Удостоверившись, что нечаянный переселенец в мир иной жив, здоров, сварлив и ехиден как всегда, насчёт него мы успокоились. И обеспокоились уже о себе родимых. Выбор мира? Ну что тут можно сказать? Раз уж одного из нас занесло в мир под названием «Лендлорды: Сталью и магией», то негоже оставлять друга в одиночестве. К тому же и нас троих он, по большому счёту, устраивал. Магия в нём была, равно как и довольно широкий выбор рас. К разного рода sci-fi ни у кого из нас особой тяги не было, техники и по жизни хватало. Следовательно…
Одна небольшая проблема – «Лендлорды» были не столь популярного жанра RPG, а стратегией с элементами этой самой RPG. Начиная игру, ты по сути был не одиночкой, этаким искателем приключений и авантюристом, а с ходу примерял на себя роль властителя окрестных земель, готовясь сразиться с такими же феодалами. Разумеется, соперниками должны были быть как собратья-игроки, так и творения искусственного интеллекта.
Впрочем, сей нюанс не радовал только Ленку Огнёвку, единственную даму в нашей тесной компании. Она бы предпочла классику, но… карта легла так, что ей пришлось подстраиваться под обстоятельства. Зато Фёдору, охотно откликавшемуся на прозвище Динамит, было пофиг. Стратегия? Ну и пусть. Главное, чтобы не разбегаться в разные стороны, в разные миры. К тому же все мы понимали, что при хорошо работающей голове и имеющемся жизненном опыте в любом мало-мальски приличном мире можно многого добиться.
Решение было принято, началась подготовка, благо много времени она занять не должна. Перевод активов в средства на счетах в надёжных банках, доступ к которым производился обезличенно, исключительно вводом сложных многоступенчатых паролей. Договорённость со специалистом по электронике, готовым перепрошить три «саркофага» для погружения в виртуальную реальность. Последнее было несложно, ведь по роду деятельности я с такими спецами контачил. За меня поручились, даже скидку предложили… небольшую, а всё равно приятно.
Остальные же «стабилизирующие пользователя воздействия» я представлял, как обмануть. Определённые, вполне, кстати, легальные препараты для нейтрализации световых и шумовых эффектов, мешающих перемещению в игровой мир. Простейший по сути и довольно дешёвый гаситель электромагнитных волн, помещённый внутрь «саркофага». Ну а подарочек «с той стороны» – восприимчивость к «скольжению», и, как оказалось, немалую, я раскачал заблаговременно.
Первым должен был уйти Федя Динамит, затем я, потом Огнёвка. Почему именно такой порядок? У Лены были некоторые незавершённые здесь дела, вынуждающие немного задержаться. Ну а право «первопроходца» разыграли, бросив монету. Выпал орёл, то есть первым оказался Динамит. Опыт прошёл более чем успешно. Четыре часа. Именно столько времени понадобилось ему для того, чтобы переместиться в мир «Лендлорды» в «саркофаге», который был лишён практически всех предохранителей. Подтверждалась теория, что требуется по большому счёту лишь ЖЕЛАНИЕ и ничего больше. Дух побеждает материю, ведь именно так говорили древние. И вот вам очередное доказательство их правоты.
Моя очередь, но мне прежде надо обдумать, кем именно я там стану, в качестве кого появлюсь.
Выбор был богатым. А поскольку я не хотел выбирать, скажем так, в последний момент, когда уже зайду в игровой мир, то решил прикинуть все варианты заранее. Да и Алекс по этому поводу всем нам настойчиво намекал. Дескать, выбрав нормально относящиеся друг к другу расы, мы избавим себя от некоторой части проблем в далёкой перспективе. Спорить я не собирался. Благо просмотреть справочные материалы по «Лендлордам» можно было в любой момент. Выбрать предстояло расу игрового аватара и его класс.