banner banner banner
Медицинский путеводитель по виртуальной реальности
Медицинский путеводитель по виртуальной реальности
Оценить:
 Рейтинг: 0

Медицинский путеводитель по виртуальной реальности


– Техническая сфера – компьютерная программа и технические средства, создающие эффект присутствия путём воздействия на сенсорные системы человека;

– Человеческая сфера – человек, воспринимающий виртуальную реальность.

Виртуальная реальность одновременно существует в восприятии человека и в его психическом отражении, и в виде компьютерного кода, выполняемого техническими средствами. Разорвать техническую сферу и человеческую сферу невозможно. Тогда виртуальная реальность перестанет существовать. Если отключить шлем VR или если человек перестанет воспринимать информацию, идущую через шлем, VR прекратит своё существование. VR «живёт» и остаётся реальной только тогда, когда, говоря грубо, выполняется программа, а человек воспринимает порождаемые ею сенсорные эффекты.

«Рождение» VR – не момент включения программы, а тот момент, когда человек начинает её воспринимать. «Смерть» VR наступает либо когда человек перестаёт её воспринимать, либо когда программа перестаёт работать или шлем выключается. Это происходит так, потому что техническая сфера и человеческая сфера в процессе формирования и существования VR, при этом:

Виртуальное = Техническое / Человеческое

то есть возможности и границы виртуальной реальности всё равно жёстко лимитированы возможностями человека воспринимать VR – вне зависимости от технического прогресса и степени технологического совершенства VR.

VR можно (и нужно!) воспринимать именно как процесс взаимодействия человека с техническими средствами порождения VR и конкретной программой; в рамках этого взаимодействия у человека развивается эффект присутствия и ряд других эффектов – эмоциональных, когнитивных и физиологических.

Виртуальную реальность следует рассматривать не как феномен (явление или объект, данные нам в чувственном созерцании), а как эпифеномен. То есть феномен, обладающим своим определённым бытиём (виртуальная реальность как процесс работы программы и процессы восприятия и взаимодействия, осуществляемые человеком, погруженным в сеанс VR). Почему это так? Отвечу.

Разорвать связь между технологической и психологической, т.е. человеческой, составляющими VR нет возможности. Программа виртуальной реальности «мертва» без воспринимающего её человека. Точно также нет никакой виртуальной реальности вне программы, воспринимаемой человеком на специализированной аппаратуре, вызывающей посредством воздействия на сенсорные системы организма эффект присутствия. VR существует только в режиме реального времени при взаимодействии человека и технических средств порождения VR.

Я всецело согласен с проф. В. В. Селивановым, что VR имеет своё бытиё и потому может быть рассмотрена в онтологическом смысле. Однако, всё же это не полноценное бытиё. VR всё ещё очень далеко отстоит от всей той полноты чувств, которые возникают у человека при чувственном восприятии объективной действительности. Кроме того, в 99% случаев, если вообще не всегда, человек, будучи погруженным в виртуальную реальность, всё же продолжает понимать, что находится в VR. Конечно, концентрация внимания у него переносится на происходящее в виртуальной среде, но окончательного разрыва с объективной реальностью при этом не происходит. Это связано с тем, что виртуальная реальность воздействует примерно на 1 – 3 системы органов чувств, когда этих систем у человека куда больше. «Техническое» в данном случае меньше «человеческого». Да, виртуальная реальность может послужить для человека источником некого опыта, достаточного правдоподобного, но степень правдоподобия ещё не является 1 к 1.

В связи со сказанным выше возникает вопрос взаимоотношения виртуального и реального, который также порождает немало иллюзий и заблуждений. В некоторых источниках мы можем прочитать:

Реальное <Воображаемое <Виртуальное

Люди, которые соотносят эти три категории, по всей вероятности полагают, что в виртуальной реальности можно создать отдельные миры, населённые сознаниями, способными порождать «воображаемое». Мы же теперь знаем, что виртуальная реальность – это существующий в данный и конкретный момент времени процесс восприятия человеком компьютерной программы, запущенной на специализированных технических средствах; виртуальная реальность с одной стороны ограничена возможностями психики человека, а с другой стороны – возможностями компьютера, поэтому очевидно, что

Виртуальное <Воображаемое <Реальное

Так как возможности виртуальной реальности лимитированы психическими и техническими возможностями, то «виртуальное» меньше «воображаемого», так как сознание человека может продумать ещё не существующие материально виртуальные «миры» (в их создании заключается суть работы дизайнеров и разработчиков). Совершенно логично из этого вытекает, что «реальное» больше «воображаемого», так как доступный для постижения человеком мир безграничен. И, опять же, ввиду психических и технических ограничений, далеко не весь «реальный» и «воображаемый» опыт может быть помещён в виртуальную реальность.

Как писал драматург Зюскинд, «нет такой человеческой фантазии, которую бы реальность не превзошла играючи». Это справедливо и по отношению к VR.

VR остаётся своего рода слепком объективной реальности, одновременно являясь и её материально существующей частью. VR есть картина, срисованная с реальности. Почти всегда захватывающая, но далеко не самая правдоподобная.

Как соотносится виртуальное и реальное? Виртуальное – это зафиксированная картина реального (с возможностью добавить элементы воображаемого). Виртуальная реальность – это модель, это результат процесса моделирования. Как писал Витгенштейн задолго по появления VR: «Именно так картина взаимодействует с реальностью: они соприкасаются. Картина выступает измерительным инструментом реальности».

Вероятность наступления тех или иных событий в реальном мире и в виртуальной реальности определяется различными законами. В реальном мире вероятность наступления событий определяется законами физики и человеческой волей, когда человек принимает решения, действует, взаимодействует со средой; при этом воля человека ограничена физическими законами и не может их преодолеть. Вероятность наступления тех или иных событий в виртуальной реальности, как и в любой компьютерной игре, определяется внутренней логикой работы программы, которая подменяет физические законы, нередко выступая по отношению к ним в качестве модели.

Отдельные законы физики могут быть смоделированы в компьютерной программе. Например, может быть смоделировано движение ветра, приводящее к движению деревьев, являющихся компьютерной графикой, или специфика движения автомобиля на мокрой трассе, если вы управляете этим автомобилем в компьютерной игре вроде GTA San Andreas. В этих примерах моделируются именно реальные физические законы. От степени правдоподобия «игровых» законов законам физическим зависит реалистичность происходящего в цифровой среде.

В виртуальной среде или компьютерной игре воля человека ограничена не только законами компьютерной программы и моделируемыми ею физическими законами, но и сюжетом компьютерной игры, и количеством способов интерактивного взаимодействия с цифровой средой (клавиатура, мышь или джойстик будут являться средством контакта человека с цифровым миром и служить средствами выражения человеческой воли).

Это подчёркивает наше соотношение:

Виртуальное <Воображаемое <Реальное

«Виртуальное» меньше «реального» так как включает в себя конкретные его элементы (например, карта города, отображаемая в компьютерной игре, по которой может перемещаться геймер) и даже моделируемые физические законы реального мира (примеры я приводил выше). «Воображаемое» меньше «реального», так процессы мышления человека в процессе построения воображаемых миров основываются, как и всякий другой акт творчества, на накопленном у человеке чувственном опыте восприятия объективной реальности в ходе взаимодействия с ней и подчинения своей воли её законам. При этом «воображаемое» больше «виртуального», так как придуманные человеком элементы «воображаемого» могут быть физически реализованы в компьютерной программе, лежащей в основе цифровой среды. (Ведь компьютерные игры, в которые мы играем, виртуальные миры, которые мы смотрим через VR-шлем были кем-то придуманы, и, по сути своей, являются комплексным отражением творческих актов группы людей – дизайнеров, программистов, специалистов по компьютерному моделированию и сценаристов.)

С позиции современной науки, с позиции психофизиологии, пожалуй, доказать факт материального существования виртуальной реальности проще, чем факт существования реальности как таковой. Но будем оставаться материалистами!

Вы только представьте себе! Порою даже физики говорят, что весь мир, не то что уж виртуальная реальность, это чья-то выдумка…

Современные физики нередко отсылают своих читателей к так называемому антропному принципу. Согласно этому принципу, близкому философии солипсизма, мы видим Вселенную такой, потому что только в такой Вселенной мог возникнуть особый наблюдатель – человек.

В народе шутят про философию солипсизма: …даже если оно есть, то это только ваше ощущение того, что оно есть, а если его нет, то вы ощущаете, что его нет, но именно это доказывает, что оно есть, потому что если чего-то нет, значит оно где-то есть, но вы его в данный момент не ощущаете, а могли бы. Суть антропного принципа становится ясна из этого шуточного примера: мир существует прежде всего в нашем восприятии и именно потому и существует, что мы его воспринимаем.

Зачем я только что поведал вам про антропный принцип?

Этот принцип позволяет нам понять, что виртуальная реальность существует только в нашем восприятии и только благодаря тому, что мы её воспринимаем, и только тогда, когда мы её воспринимаем.

Виртуальная реальность существует тогда и только тогда, когда имеется организм, способный её воспринимать. Это должен быть человек, находящийся в сознании и обладающий бинокулярным зрением. Без человека виртуальная реальность будет «мертва»: останется лишь вхолостую работающая программа, запущенная на шлеме VR. Удивительные качества VR, такие как способность создавать эффект присутствия, способность интерактивного взаимодействия с виртуальной средой, при этом не смогут проявить себя; компьютерная программа, запущенная на шлеме, ничем не будет отличаться от мириад других программ.

VR, порождённая техническими средствами, существует, когда есть человек – наблюдатель (пользователь VR). Этот человек вступает с виртуальной реальностью в субъект-объектные взаимоотношения.

Как широко известно, объект – это предмет или человек, на которых направлено действие субъекта. Субъект – это явление, которое взаимодействует с объектом.

Человек является объектом виртуальной реальности, когда он пассивно воспринимает её и когда у него развивается эффект присутствия. Когда человек взаимодействует с виртуальной реальностью, он выступает в качестве субъекта. Это объясняется таким качество виртуальной реальности, как интерактивность. Эффект присутствия наблюдается и при пассивном, и при активном взаимодействии с виртуальной средой.

Человек, взаимодействуя с любой информационной средой (например, кинофильм, реклама, пропаганда) одновременно и объект и субъект – когда он её трансформирует или отвергает. В случае виртуальной реальности, человек «субъектнее», то есть его проявления как субъекта более выражены. Это происходит как за счёт интерактивности, так и за счёт иммерсивности VR, то есть за счёт её способности создавать эффект присутствия.

Субъект-объектные взаимоотношения человека и виртуальной реальности, меняющиеся в зависимости от типа восприятия и степени интерактивности взаимодействия человека с виртуальной средой, подчёркивают материальность существования виртуальной реальности, являющейся порождением компьютерной программы и порождением человеческой психики одновременно.

Материальность существования VR одновременно в виде компьютерной программы и восприятия её человеком подтверждается и законами передачи информации. Передача информации (информационного сообщения) имеет место быть, только когда есть объект, способный воспринимать эту информацию, то есть наделять её неким смыслом. Алфавит не имел бы смысла, если бы не было людей, способных воспринимать этот алфавит. Так и виртуальная реальность – она остаётся «мертва» и не функционирует, если отсутствует воспринимающий её организм. Обязательное условие существование VR, таким образом, сводится не только к наличию технических средств её порождения и наличия выполняемой компьютерной программы, но и к наличию организма, обладающего сознанием и бинокулярным зрением, воспринимающего VR. Человек в этом качестве выступает в качестве субъекта, на который как объект воздействует виртуальная реальность, порождая у человека развитие системы психологических образом; человек выступает в качестве объекта, когда интерактивно взаимодействует с VR, видоизменяя её в ходе этого взаимодействия.

Ещё можно отдельно отметить, что опыт, полученный человеком в ходе взаимодействия с виртуальной реальностью, сохраняется в памяти точно так же, как и опыт, полученный в настоящей жизни. На основе этого и работают дидактические виртуальные среды, применяемые в образовательных целях. Система психологических образов, связанных с виртуальной реальностью, также сохраняется в человеческой памяти подобно образам, вызванным объективной реальностью. Всё это дополнительно подтверждает факт материалистического существования виртуальной реальности: она приводит к развитию психологических образов, сохраняющихся в памяти, точно так же, как и образы материального мира, а взаимодействие с VR вызывает такие же процессы научения и накопления опыта, как и взаимодействие с объектами реального мира. Нематериальные сущности так себя по отношению к человеку и его психике не ведут.

Казалось бы, на основе сказанного выше можно окончательно убедиться в твёрдой материалистичности виртуальной реальности. Однако, последнее время выходит существенное количество работ, в которых все исследования виртуальной реальности – виртуальные. Люди, которые никогда не видели VR-шлем, рассматривают совершенно фантастические гипотезы, и производят совершенно умозрительные выводы относительно виртуальной реальности. В особенности это касается работ по т.н. «философии виртуального».

Позволю себе привести здесь анекдот.

В одном провинциальном ВУЗе ректор корпел над сметой: никак не получалось наладить научные исследования. Слишком дорого. Если начать исследования по физике – все деньги уйдут на оборудование; если по химии – то на реактивы и посуду. Тогда ректор придумал развивать науку в области математики – ведь математикам нужно только карандаши и ластики. Но завхоз оказался всех умнее: он предложил завести философов, ведь им даже ластики не нужны…

Теперь я обращаюсь к людям, которые продолжают считать, что в процессе восприятия виртуальной реальности у человека развивается «изменённое состояние сознание» или «выход из тела». Они могут смело отложить мою работу и пойти почитать Карлоса Кастанеду, Уильяма нашего Берроуза или Николая Рериха.

Вопрос закрыт окончательно.

Виртуальная реальность полностью контролируется человеком; она объективно существует только благодаря техническим средствам (таким как, например, шлем VR) и только одновременно в восприятии человека и в виде компьютерной программ. Dixi.

Философы прошлого в контексте изучения виртуальной реальности могут быть более полезны, чем современные философы, которые никогда не видели шлем VR, но проводят «виртуальные» исследования «виртуального», замешанные на эзотерике. Философы прошлого дают определённое понимание порядка вещей в мире и их взаимоотношения; понимание взаимоотношения реального и воображаемого в частности. Современные философы часто лишь плодят строчки. Как говорил известный благодаря своей бочке Диоген, «…философия и медицина сделали человека самым разумным из животных, гадание и астрология – самым безумным…».

Мнимые проблемы

Помимо дезавуированных выше заблуждений о возможности существования виртуальной реальности вне компьютера и вне программы, существует ещё целый ряд заблуждений относительно VR и её материалистичности, которые нам предстоит разобрать.

Применение виртуальной реальности и других иммерсивных технологий в последние годы вышло за границы только игровой индустрии. VR всё более широко используется в образовании, медицине, психологии и космонавтике, а также в качестве технологической основы для целого ряда тренажёров и промышленных систем проектирования и дизайна. Особенности развития рынка технологий виртуальной реальности таковы, что профессиональные сферы их применения развиваются во многом более динамично, чем рекреационная сфера, связанная с развлечениями и видеоиграми. По мере роста популярности VR в общественном сознании сформировался целый ряд негативных стереотипов, связанных с этой технологией. Существуют справедливые опасения насчёт физиологической (медицинской) и психологической безопасности её применения.

Несмотря на активно проводимые исследования, объем научных данных по психологии восприятия и поведения человека в VR в настоящее время невелик. На этом фоне широкое распространение получают псевдонаучные теории, часто имеющие эзотерический подтекст, основанные на искажённых и поверхностных представлениях о психологии восприятия и психофизиологии человека.

Это может являться одной из причин социальной стигматизации технологий виртуальной реальности и негативно сказываться на их развитии в сферах профессионального применения.