Если герой получил Атрибут по ходу игры, снаряжение и скакун все также достаются ему бесплатно – в качестве трофея, наследства или награды за верную службу.
Ход – Вызов (1 или более Нитей): найти слова, которые заставят соперника покинуть безопасность крепостных стен или ощетинившиеся пиками ряды солдат – большое искусство. Далеко не всегда эти слова звучат гладко и складно. И все-таки почти всегда достигают цели.
Если противник имеет возможность слышать героя (или хотя бы получить его послание), он примет вызов. Число Нитей, которые необходимо оборвать, зависит от обстоятельств. Спровоцировать на поединок вождя орды дикарей не так трудно, однако король-чародей в неприступном замке вряд ли будет настолько же безрассуден.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения. Если герой или его соратники нарушат условия поединка (и будут в этом уличены), в дальнейшем число Нитей, необходимых для успеха Хода, может возрасти, как и сложность проверки Общения. Дурная слава разносится быстро!
Следопыт
Вне городских стен герой чувствует себя дома. Он читает следы птиц, зверей и чудовищ как открытую книгу, знает их повадки, отличает ядовитые (или просто невкусные) растения от съедобных и ориентируется по звездам.
У оленя дом большой: Следопыт совершает с Преимуществом броски по таблице Встреч и Находок. Также он с легкостью прокормит дарами природы небольшую группу людей (или существ размером с человека). Герой может прокормить себя, а также число существ Среднего или меньшего размера, равное своему Выживанию (Мд). При использовании этой способности Следопыт совершает бросок по таблице Скрытой угрозы.
Применение этой способности подразумевает наличие пищи в том месте, где ее ищет Следопыт. Если герой пытается искать еду и воду в бесплодных землях (или просто не в сезон), ему придется воспользоваться Ходом!
Следопыт всегда может выбрать удачное (и относительно безопасное) место для стоянки. Совершите проверку Скрытой угрозы, если Следопыт использует эту способность. Герои могут заранее заметить неладное, обследовав место стоянки.
Ход – Не спрашивай как (1 Нить): герой может прокормить себя и своих спутников. Он найдет еду и воду везде – среди иссушенных солнцем скал, в заснеженной пустоши, в ядовитом болоте и других местах, где ее нет на первый взгляд… и на второй, и на третий. Вряд ли его находки будут вкусными, но совершенно точно – сытными и неопасными для здоровья.
Также при помощи Хода Следопыт может найти безопасное и удобное место для лагеря в самых неблагоприятных условиях.
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Выживания.
Солдат
Герой обучен эффективно сражаться в команде, плечом к плечу с товарищами. Атрибут не обязательно подразумевает прохождение службы в регулярных войсках – герой может быть бывшим наемником, ополченцем, гладиатором или даже боевым магом!
Один – за всех, и все – за одного: каждый раз, когда герой наносит противнику Пв атакой в ближнем бою, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку в ближнем бою по тому же противнику. Каждый раз, когда герой наносит противнику Пв Дистанционной атакой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую Дистанционную атаку по тому же противнику. Каждый раз, когда герой наносит противнику Пв Магической стрелой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку Магической стрелой по тому же противнику.
Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Солдата| (минимум 1 союзник).
Надевая доспех, Солдат тратит в 2 раза меньше времени, чем герой без этого Атрибута.
Ход – Навались! (1 Нить): когда герой наносит противнику Пв атакой любого рода или Плетением чар, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку любого рода по тому же противнику. Число товарищей, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Солдата|. Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Цель дополнительно получает 1 Пв при каждой нанесшей Пв атаке. Цель дополнительно получает 2 Пв, если атакована союзником-Солдатом.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Мд против |10 + число союзников, которые получат эффекты Хода|. Число союзников, получивших Преимущество, все еще не может превышать |ММд Солдата| (минимум 1 союзник).
Стремительный
Рефлексы героя обострены до предела – благодаря врожденному дару или долгим тренировкам.
Всюду первый: герой может выхватывать оружие и запрыгивать в седло за Быстрое действие и прибавляет +1 к Рц после определения Вторичных характеристик. Он может совершать Быструю атаку метательным оружием, не являющимся Громоздким или Длинным. Также герой сохраняет МЛв в Зщ, подвергаясь Внезапному нападению – он постоянно начеку. Все прочие эффекты Внезапного нападения применяются в полном объеме.
Помимо этого, если герой не использовал Действие в свою Очередь, он может совершить Действие во время чужой Очереди, как если бы он заявил Выжидание, но в ответ на любое действие союзника или противника!
Ход – Обогнать ветер (1 Нить): потратив Быстрое действие, герой может переместиться в любую незанятую точку в Х метрах от себя, где Х ≤ Ск героя. Он может уронить или толкнуть, или схватить предмет (даже падающий), толкнуть или схватить неготовое к бою (согласно правилам Внезапного нападения) существо, парировать или принять на себя атаку. В случае парирования атаки Перемещение происходит до проверки Дб или Мт атакующего. Герой встает перед изначальной целью атаки, заслоняя ее. Атакующий останавливается перед Стремительным героем. Если атакующий не поразил Зщ Стремительного героя, ни герой, ни изначальная цель атакующего не получают Пв. Ход может совершаться в очередь другого героя или статиста. Да, это значит, что герой может избегнуть атаки, просто покинув место, на котором стоял, если ему есть, куда переместиться! Перемещение должно произойти после объявления цели, но до проверки Дб или Мт атакующего.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Лв или Атлетики (Лв) против |10 + количество метров, на которое он желает переместиться|. При провале герой падает там, где стоял. Для того чтобы схватить предмет или существо, понадобятся дополнительные проверки Лв или Дб!
Сыщик
Герой постигает самую суть событий. То, что для других – несущественные детали, для Сыщика – руководство к действию.
Элементарно: 1 раз за сцену Сыщик может применить Ход «Старый знакомый» (добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста) или «В нужном месте в нужное время» (сделайте игровую заявку ретроспективно) без обрыва Нитей. Это вовсе не означает, что статист в самом деле знаком герою, – Сыщик догадывается о его подноготной посредством логических умозаключений. И, конечно же, Сыщик легко предугадывает ход событий, поэтому готов ко всему!
Ход – Тайное и явное (1 или более Нитей): Сыщик интерпретирует обнаруженные улики и анализирует случившиеся события. Мастер должен честно разъяснить игроку Сыщика, что на самом деле здесь происходит – дать очевидную подсказку или прозрачно намекнуть на некие силы, действующие за кулисами. Альтернативно, мастер может выслушать предположения игрока Сыщика и встроить их в сюжет, если разделение повествовательных прав в вашей группе это допускает. Для взаимодействия с уликами Сыщик (или кто-то другой) должен сначала заметить их!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Сыщик должен преуспеть в проверке Ин. Вычтите из сложности проверки число улик, обнаруженных Сыщиком или его союзниками. Если кто-то пытается помешать Сыщику и делает это достаточно умело, сложность проверки может возрасти!
Целитель
Герой способен исцелять прикосновением рук, интуитивно переплетая Нити Судьбы. Он не обязан быть чародеем или иметь Навык Врачевания.
Наложение дланей: в течение суток (или игровой встречи) герой может восстановить число ЕЗ, равное |Мд + Об|, – это его суточный резарв. Например, целитель с Мудростью 12 и Обаянием 13 восстановит одному пострадавшему 5 ЕЗ, второму – 8 ЕЗ, третьему – 12 ЕЗ и уже не сможет никого исцелять (по крайней мере, с помощью этого Атрибута), пока полноценно не отдохнет. Если исцеляемый пытается помешать Целителю, Целитель должен преуспеть в проверке Дб (Рукопашный бой) против Зщ исцеляемого. Восстановление любого числа ЕЗ в бою является Действием.
Также Целитель может лечить болезни наложением дланей. Для этого он должен потратить некоторое число Единиц Здоровья из резерва, которые может восстановить в течение суток:
Например, чтобы вылечить легкий насморк, Целитель должен потратить 10 ЕЗ из своего суточного резерва, а для победы над простудой Целитель потратит 20 ЕЗ из своего суточного резерва. В первом случае у Целителя с Мудростью 12 и Обаянием 13 останется 15 ЕЗ для лечения ран, а во втором – 5 ЕЗ. С тяжелым воспалением легких или чумой справится далеко не каждый целитель! При лечении болезни Целитель фактически не восстанавливает ЕЗ пациенту. Само собой, выздоровление не гарантирует, что пациент не заболеет снова.
Подробно обсудите с мастером возможности исцеления болезней при помощи этой способности. В различных фэнтезийных жанрах она может как полностью устранить причину заболевания, так и принести временное облегчение, после которого камни в почках и неправильно сросшиеся кости вновь дадут о себе знать.
Ход – Он еще дышит! (1 Нить): Целитель возвращает к жизни существо, погибшее не более |Об Целителя| минут назад (минимум 1 минута). ЕЗ возвращенного к жизни равны 1. Совершение Хода занимает Действие. К жизни не может быть возвращены обезглавленные или существа, чьи тела получили слишком серьезные, по мнению мастера, повреждения.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Целитель совершает проверку Неприятностей.
Чувство равновесия
Герой обладает превосходной координацией движений, врожденной или выработанной долгими тренировками.
Акробат: герой жонглирует, ходит на руках и делает многое другое без проверок Ловкости, игнорирует Трудный ландшафт, а также Помехи Длинного и Громоздкого оружия. Герой пользуется всеми преимуществами Трюка «Амбидекстр». Когда герой лежит на земле, то атакует в ближнем бою без Помехи, а атаки по нему совершаются без Преимущества. Герой может подняться с земли, потратив Быстрое действие.
Ход – Без страховки (1 Нить): герой может пробежать по коньку крыши или натянутому канату, вскарабкаться или спуститься по отвесной стене, не имея необходимого снаряжения. При этом герой не может переносить вес, превышающий Комфортный.
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Атлетики (Лв).
Розалина может выбрать до 2 Атрибутов из списка. Атрибуты «Бард» и «Плетельщик» отлично подходят Розалине – они позволят ей знать все обо всем и творить чары при помощи музыки или пения. Атрибут «Бард», помимо прочего, поможет Розалине избежать Помех в ближнем бою и при стрельбе – ведь в ее Навыки, отвечающие за боевые столкновения, так и не были распределены Очки опыта. Но Бард игнорирует Помехи за отсутствие Очков опыта в Навыках, а с помощью Хода Барда Розалина сможет эффективно собирать и распускать слухи. Атрибут «Плетельщик» определяет Чародейскую характеристику Розалины – это Обаяние. Благодаря Ходу Плетельщика Розалина сможет видеть магические ауры, а свойство Атрибута позволит ей плести чары.
Темная сторона Атрибутов Розалины включает великое множество жертв ее острот и завистников, которые вполне могут решиться на всяческие пакости. А еще на Темной стороне Атрибутов Розалины – все многообразие обстоятельств, мешающих петь и музицировать, и сверхъестественные твари, которых она ненароком потревожит, увидев их ауры. Если жизнь Розалины осложнится посредством всего вышеперечисленного, Судьба протянет к Розалине дополнительные Нити!
Атрибуты народов
Фэнтезийные миры населены множеством народов. Таинственные эльфы, трудолюбивые дверги, неунывающие полурослики, свирепые орки, плутоватые феи и многие другие существа живут рядом с людьми, принимая самое деятельное участие в происходящем.
Выбор Атрибута народа: эти Атрибуты изображают «эталонных» представителей того или иного народа. Если вы желаете включить в свою историю «обычных» двергов, эльфов или полуросликов, просто используйте указанный Размер существ и их начальные и максимальные значения Характеристик из раздела «Характеристики героя». То же применимо и к героям – Высший эльф, выросший среди людей, вполне может утратить свою волшебную природу (или не догадываться о ней), а Дверг, владеющий ломбардом и отошедший от ратных дел, – потерять легендарную стойкость. В подобных случаях Атрибут народа может быть приобретен после начала игры. Тогда Эльф обнаружит дремавшую в нем силу, а Дверг вспомнит, как славно держать в руке боевой топор!
Превращения: если в вашей истории магия играет значимую роль, герой вполне может превратиться в существо, принадлежащее к другому народу. В этом случае герой все еще должен выплатить стоимость Атрибута народа в Очках опыта или заменить на него другой. Например, если Жрец был превращен недругами в уродливого Орка, он вряд ли сохранит свой сан и влияние на умы единоверцев… зато сможет использовать первобытную ярость своего нового тела, чтобы посчитаться с врагами! Если игрок не желает заменять Атрибут или выплачивать его стоимость, он не получает возможности Атрибута народа – должно быть, превращение прошло не так уж гладко, или герой еще не научился пользоваться своим новым телом!
Полукровки: если вы создаете героя-полукровку, решите до начала игры, чья кровь возьмет в нем верх. Например, один полуэльф может унаследовать от отца-эльфа лишь длинные уши и утонченность черт, которые, понятное дело, не потребуют от него наличия Атрибута, а другой приобретет Атрибут и будет пользоваться всеми его свойствами, хоть и пошел внешностью в матушку-крестьянку.
Герой-полукровка может выбрать только один Атрибут народа. Например, герой, родители которого Дверг и Высшая эльфийка, сможет выбрать в качестве Атрибута народа Дверга или Высшего эльфа, но не оба сразу.
Полукровки не могут выбирать линейку максимальных Характеристик, отличную от выбранного Атрибута народа. Например, полуэльф, выбравший линейку Характеристик человека, не сможет приобрести Атрибут Высшего эльфа – в нем слишком сильна человеческая кровь.
Перечень Атрибутов народов
Высший эльф
Каждый Высший эльф – маленькая вселенная, полная загадок даже для другого Эльфа. Вечная жизнь, ждущая каждого из них (кроме тех, кого погубят болезни, клинки врагов или злая Судьба), необратимо меняет взгляд на мир. Чем старше становится Эльф, тем меньше он ощущает течение времени, а события вокруг превращаются в бессмысленный хоровод теней.
Обычно Высшие эльфы предпочитают общество себе подобных и живут замкнутыми общинами, которые порой разрастаются до городов-государств, королевств и даже империй. Последнее случается нечасто – большинство Высших эльфов не любят излишнего внимания суетливых чужаков и надежно укрывают свои обиталища в лесных дебрях или с помощью могущественных чар (а иногда обоими способами сразу).
Чарующая грация: волшебство пронизывает любого Высшего эльфа с рождения. Творить чары для него так же просто и естественно, как дышать. Даже если вдруг Высший эльф не сведущ в чародействе, навредить ему с помощью магии очень непросто. Понизьте на 5 сложность всех проверок, совершаемых Высшим эльфом при сопротивлении заклинаниям (или повысьте на 5 сложность проверок для тех, кто пытается навредить Высшему эльфу).
Высшие эльфы быстры и ловки, а долгожительство приносит им мудрость и проницательность. Все проверки НавыковЭ, связанные со знаниями в различных областях, совершаются ими с Преимуществом (если Высший эльф обладает Трюком «Я об этом слышал», он получает исчерпывающую информацию без броска). Повысьте Ск Высшего эльфа на 1 после определения Вторичных характеристик. Также Высшие эльфы славятся мастерством в обращении с оружием. Увеличьте шанс выпадения КУ на 1 (например, топор с КУ 20 в руках Эльфа станет топором с КУ 19—20). Однако утонченное изящество Высших эльфов сочетается с некоторой хрупкостью тел. Высший эльф не может тратить Очки опыта на приобретение дополнительных ЕЗ, хотя повышение Выносливости повысит и его ЕЗ.
Ход – Скользящий по Нитям (1 или более Нитей): Эльф игнорирует действие направленного на него заклинания. Оборвите 1 Нить за каждые 5 Элементов, задействованных в заклинании. Эльф может обрывать Нити после того, как совершил проверки, отвечающие за сопротивление чарам и провалил их! Ход занимает Быстрое действие и может совершаться вне Очереди Эльфа.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Эльф должен преуспеть в проверке Вл против |10 + число Элементов, задействованных в заклинании|. Если Эльф проваливает проверку, то чары начинают действовать сразу же, а колебания растревоженных Нитей создают Эльфу Помеху на следующую проверку!
Гоблин
Гоблины – единственные существа, которые могут посоперничать с людьми в жизнестойкости и умении приспособиться ко всему. Гоблины выживают в тундрах и пустынях, на равнинах и в горах, в полях и лесах… а некоторые не только выживают, но умудряются процветать!
Гоблины Маленькие. Начальное число ЕЗ Гоблина равно |Вн × 2|.
Своя земля: когда герой приобретает Атрибут Гоблина, выберите число типов местности, равное |ММд| (минимум 1): болота, город, горы, деревня, джунгли, ледник, лес, побережье, подземелье, равнины, тундра, холмы и др. Находясь в выбранной местности, Гоблин игнорирует Трудный ландшафт и получает Преимущество на проверки Атлетики, Выживания, Наблюдательности и Скрытности.
Ход – Легкая рука (1 или 3 Нити): говорят, сушеная гоблинская лапка – один из лучших талисманов… если вы готовы мириться с запахом! Похоже, в кои-то веки молва не врет – самые сложные вещи даются гоблинам на диво легко.
При обрыве 1 Нити Гоблин получает успех на проверку. Оборвите Нити до того, как брошен кубик. Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, Гоблин получает минимально необходимый успех. Вы не можете использовать этот Ход, если Гоблин достигает успеха только при выпадении 20 на кубике.
При обрыве 3 Нитей Гоблин получает Критический успех на проверку. Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 20. Вы можете использовать этот Ход, даже если Гоблин достигает успеха только при выпадении 20 на кубике, и в этом случае он получает все дополнительные эффекты Критического успеха.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, сделайте проверку Неприятностей. Гоблин не может оборвать Нить для того, чтобы получить лучший вариант при проверке Неприятностей – удача тоже имеет свои пределы!
Дверг
Выносливые, низкорослые и трудолюбивые, Дверги – великолепные рудокопы и ремесленники. Впрочем, их упорство в достижении цели легко обращается в непробиваемое упрямство, а о злопамятности Двергов слагают легенды. Обычно Дверги обитают в горах и на их склонах, хотя некоторые населяют холмы и даже пещеры.
Крепче камня: каждый раз, когда Дверг тратит Очки опыта на приобретение ЕЗ, повысьте его ЕЗ на дополнительную 1. Дверг-Крепыш получает 4 ЕЗ вместо 3. Сложность всех проверок Вн для Двергов понижается на 5. Находясь в состоянии Удушья, Дверг Теряет сознание лишь через |20 × Вн| секунд и умирает по истечении |40 × Вн| секунд. Дверг-Крепыш увеличивает оба промежутка вдвое. Также Дверги великолепно видят в темноте и полумраке, хоть и не различают при этом цвета.
Дверги не очень быстры, но невероятно выносливы. При определении Ск героя считайте его Размер на 1 категорию меньше, а при определении переносимого веса – на 1 категорию больше.
Ход – Падают гоблины, горы стоят (1 Нить): порой упрямство Двергов побеждает саму смерть. Оборвав 1 Нить, Дверг получает число временных ЕЗ, равных его |Вл|. Временные ЕЗ прибавляются к обычным ЕЗ героя и остаются с ним число минут, равное |Вл Дверга|. Если Дверг получает Повреждения, сначала тратятся временные ЕЗ. Если обычные ЕЗ Дверга не затронуты Повреждениями, на теле Дверга не остается ничего, кроме синяков, царапин и шрамов, которыми можно похвастать за кружечкой доброго эля.
Ход занимает Быстрое действие и может совершаться в любой момент, даже после того, как Дверг достиг 0 ЕЗ, но перед тем, как совершил проверку Вн от Смерти. Временные ЕЗ не влияют на величину Повреждений, необходимых для Потери конечностей и Опасных ран. Потеря временных ЕЗ активирует любые эффекты, связанные с потерей ЕЗ, например, действие яда.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дверг должен преуспеть в проверке Вл против |10 + число ЕЗ, которые хочет получить Дверг|. Провал изнуряет Дверга, и он получает Помеху на свою следующую проверку!
Орк
Дикие, могучие и прямодушные, Орки считают, что все можно взять силой. Из-за буйного нрава орки имеют репутацию опасных и злобных тварей. Но те, кто имел возможность познакомиться с ними поближе (и остался цел), знают, что за внешней грубостью таятся почти детская непосредственность и бесхитростность. Правда, Орки быстро учатся…
Не умом, так топором: каждый раз, когда Орк принимает влияние статиста или другого героя, он получает 2 Очка опыта.
Орки обладают могучим сложением. Несмотря на то, что их размер Средний, начальные ЕЗ Орка равны |Вн × 4|.
Орка непросто убить. Один раз за сцену, когда ЕЗ орка достигают 0, вместо проверки Вн он немедленно восстанавливает 1 ЕЗ. Способность Орка не входит в игру, если он погиб от обезглавливания и иных подобных причин.
Ход – Первобытная ярость (1 Нить): издав пронзительный боевой клич, Орк впадает в исступленное бешенство. Его боевой раж настолько велик, что передается даже союзникам!
Совершение Хода занимает Быстрое действие. Орк повышает свою Дб на 1 и может совершить 1 дополнительный маневр Атаки. Если Орк находится в ситуации, дающей Преимущество или Помеху на атаку, дополнительная атака также проводится с Преимуществом или Помехой. Союзники Орка (по выбору игрока), способные слышать его клич, повышают свою Дб на 1. Союзники-Орки повышают свою Дб на 2! Эффект длится в течение Круга, до следующей Очереди Орка.
Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Орка| (минимум 1 союзник).
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Орк должен преуспеть в проверке Вл против |10 + число союзников, получающих преимущества Хода|. При провале Орк запыхался и получает Помеху на следующую проверку!
Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Орка| (минимум 1 союзник).
Полурослик
Неунывающие и жизнерадостные, Полурослики превыше всего ценят добрый обед (а также завтрак, ужин, ланч, полдник, вечернее чаепитие и прочие приемы пищи). Жизнь Полурослика – размеренная пастораль или сытое мещанство, по крайней мере, до тех пор, пока его не позовет извилистая дорожка приключений!