Книга Экстатичность культуры и проблемы эстетики - читать онлайн бесплатно, автор Виктор Валентинович Костецкий. Cтраница 3
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Экстатичность культуры и проблемы эстетики
Экстатичность культуры и проблемы эстетики
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Экстатичность культуры и проблемы эстетики

В работе Ф. Ницше «О пользе и вреде истории для жизни» есть образы «вредных историков»: «монументалистов», для которых все великое в прошлом, и «антиквариев», которые стаскивают в домашние музеи случайные предметы своих предположительно великих современников. Голландский историк Й. Хейзинга заполнял свою коллекцию игры всем, что только напоминает игру: и в этой плюшкинской методе относительно сбора информации не могли не проявиться интеллектуальная пустота и вредоносность предвзятых, но красивых лозунгов. «Игра старше культуры», – спору нет, красивый тезис. Но аргументация его у Хейзинги не состоятельна, если не сказать, абсурдна: «…животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть… Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты уже присутствуют в игре животных. Достаточно понаблюдать хотя бы игру щенят…» [Хейзинга, 1992, с.10]. Автор то ли совсем не знаком с философией Канта и понятием антропоморфизма, то ли отождествляет себя посредством эмпатии со щенками, причем вписывая себя в ситуацию еще до возникновения человечества. Откуда автору со «средствами культурологического мышления», о чем заявлено во Введении, знать, играют ли щенки или их, прошу прощения за выражение, «колбасит» возрастной метаболизм? Отождествление дурачества с игрой, а Хейзинга их принципиально не различает, наносит непоправимый вред самосознанию искусства: от живописи и музыки до искусства политики и педагогики. Дурачество, обусловленное метаболизмом, психотропными средствами, плохим воспитанием, комплексами неполноценности или тягой к «своему и новому», «к самовыражению» – не имеет никакого отношения к игре как таковой. Й. Хейзинга не случайно избегал понятийного отношения к предмету своего исследования (точнее, коллекционирования), поскольку в противном случае все тезисы его «теории» потеряли бы смысл сами собой.

При понятийном отношении к игре прежде всего следует обратить внимание на лингвистическую сторону проблемы. Мы говорим «магнитофон играет», но об игре тут речи нет. Мы говорим «щенки играют», но есть ли в этой деятельности игра, остается под вопросом. Мы говорим «пианист играет», но что в деятельности профессионального пианиста относится к игре, а что к труду, совсем не очевидно. На стадионе игра в футбол для футболистов может быть совсем не игрой. Мы говорим «волна играет», но из этого никак не следует распространение термина игра на явления природы. Конечно, игра может и существует в природе (как произвольное отклонение атомов у Эпикура), но признание этой возможности не следует из речевых оборотов повседневного общения.

Еще одним лингвистическим препятствием к осмыслению понятия игры является то обстоятельство, что семантика слова игра застревает между существительным и глаголом: играть можно не в игру, а игру можно исполнять, иметь, делать, робить (был такой глагол). Для языкового представления понятия игры необходимо создать специальную конструкцию типа «играть игру играючи» или «игра играется играючи». Наречие «играючи», соединяющее существительное с глаголом и выражающее образ действия, принимает на себя основную смысловую функцию «игры». Тот факт, что ни в одном языке мира нет адекватного слова для игры во всей полноте её смыслов, хорошо осознавался (точнее, проверялся в рамках доступной эрудиции) автором «Человека играющего». Однако у Й. Хейзинги речь шла только о том, что объем понятия игра в его представлении в разных языках разбит на ряд слов с меньшим объемом и, соответственно, с частным содержанием. Впрочем, предположение о том, что предмет обсуждения (игра) в различных языках должен иметь одинаковую семантику, было бы просто не уместным. Поэтому консультации Хейзинги по поводу вербального выражения игры в индейском, японском, китайском, арабском языках (в сравнении с греческим, латынью, немецким, французским, английским, испанским, итальянским) придают его трактату шарм, но и не более того. Проблема языкового выражения понятия игры упирается не в семантику слов в различных языках, а в структуру языка в соответствии с известной гипотезой Сепира-Уорфа.

Когнитивный горизонт игры у Й. Хейзинги ограничен исключительно набором представлений, в которых игра предстает в образах деятельности: вот щенки играют, вот дети, вот спорт, вот праздник, вот бизнес или политика. Поскольку между щенками и политикой нет ничего общего, кроме поведения, похожего на игровое, постольку голландский мыслитель объявляет игру особой деятельностью: «…она, так сказать, выходит вон из ряда обыкновенных видов деятельности…» [Хейзинга, 1992, с.51–52]. Этот вывод для Хейзинги очень важен, поскольку игра принимает таинственно-очевидный характер по типу средневековых учений о теплороде или эфире. Игру как «особую деятельность» можно добавить в любую деятельность, и та окрасится в игру. Или любую деятельность можно сделать причастной к игре (как к идее в философии Платона), и та превратиться в игру. «Идейно-теплородная» трактовка игры позволяет Хейзинге фетишизировать игру уже в самом начале своего исследования. Между тем, универсальность игры обусловлена как раз тем, что она не является деятельностью в разнообразных формах: игра – не деятельность. Игра, как мной уже отмечалось ранее [Костецкий, 2002], есть вид модальности, что в логическом плане вполне можно выразить через специальные операторы модальности. Например, можно к членам суждения (субъекту, связке, предикату) приставить словечко «как бы» или «нарочно», и модальность суждения сменится на игровую. В случае с театральными ролями это очевидно. Если человек представляется словами «я – Гамлет», это не игра, но фраза «я – как бы Гамлет», уже игра. Если человек говорит: «Я женился», – это не игра, но если он говорит: «Я нарочно женился», – то без игрового отношения к браку здесь явно не обошлось. Операторы модальности могут иметь различный вид. Например, в математике таким оператором выступает словечко «допустим». В физике модальные компоненты порой включены в саму терминологию: например, «ток идет» (терминология физика Андре-Мари Ампера, кстати, автора «Размышлений на тему математической теории игр»), что следует переводить «как бы ток» и «как бы идет». В теориях физиков игровых моментов значительно больше, чем им бы хотелось.

Игру как модальность деятельности можно выразить через отрицание закона тождества, на чем в свое время настаивал Гегель, то есть А не есть А: А как бы А, но не А или А еще А, но уже не А. В таком виде игровая модальность является всеобщей чертой бытия в его становлении и развитии. «Вещь не есть то, что она есть», – настаивал Гегель [Гегель, 1972, с.291]. В культуре повседневности игра, конечно, не функционирует в качестве игровой модальности, но отождествляется с видом деятельности. В таком случае, в зависимости от конкретных обстоятельств, необходимо уточнить анализ игровой ситуации с помощью понятий «полу-игра» и «анти-игра». Примером последней может служить ситуация «игры кошки с мышкой»: если кошка играет, то мышкой играются. Играть и быть сыгранным не есть одно и то же. В античной драматургии анти-игра называлась трагедией. Промежуточное положение между игрой и трагедией занимает условное понятие полу-игра – это актеры, спортсмены, политики, педагоги, торговцы. В полу-игре смысловая частица «играючи» либо не соединяет существительное «игра» с глаголом «играть», либо отсутствует в связи с утратой смысла. В реальной жизни модусы модальности игры могут незаметно сменять друг друга: например, карточная игра из игры может перейти в трагедию (анти-игра) или, напротив, в способ хорошего заработка (полу-игра).

Если от логического анализа игры перейти к онтологическому рассмотрению, то игра сместится в границы «обмана» и «самообмана». Об обмане можно сказать, если последовать стилю Хейзинги, что обман точно старше культуры. Мимикрия, имитация, иллюзионизм в живой природе служат как самосохранению, так и способам добычи пищи. Культура, хронология возникновения которой приурочена к использованию огня и появления табу, не возникает через обман, но игра в культуре имеет отношение к обману и самообману. «Ах, обмануть меня не трудно, я сам обманываться рад!», – писал А. Пушкин. «Жизнь – обман с чарующей тоской», – вторил С. Есенин. «Не может ли Бог быть обманщиком?» – таким вопросом не без оснований задавался Р. Декарт. Для А. Шопенгауэра ответ на этот вопрос был бы однозначно положительным. Во всяком случае, человек в этом мире является и обманутым, и не может не быть обманщиком по крайней мере в отношении самого себя. Поэтому фраза от имени богов «познай самого себя» является не столько добрым советом человеку, сколько сарказмом по типу совета врачу «сначала излечись сам».

История культуры и история игры имеют разную хронологию. Игра появляется не в детских забавах и не с первобытной культуры. В жизни аборигенов, как хорошо известно из этнографических исследований, нет ни игр, ни игрушек, так же как нет разделения труда или противопоставления труда и досуга. Радостное участие детей в хозяйственной жизни взрослых является не игрой, а образом жизни. Родиной игры является совершенно другой образ жизни, при котором появляется «лишнее время» и потребность «убить время». Скука как мучительное состояние в условиях обеспеченного и безопасного существования, при котором «не знаешь куда себя деть», обусловлена спецификой возникновения цивилизаций: типом поселения, сословной организацией, системой ценностей. Культура первых цивилизаций концентрировалась в замкнутом пространстве «дворца», пределы которого женское население не покидало никогда. По мере того, как военная дружина уходила на поиски приключений, женское население оказывалось обреченным на бесконечное ожидание в условиях стесненного пространства и вынужденного безделья. Проблема «убить время» решалась взрослыми женщинами путем искусственного создания азартных ситуаций: «прятки», «догонялки», «загадки», карты. В рамках стихийно возникшего игрового досуга, особенно в условиях гарема, сформировались сказка (волшебная), музыка (флейты) и танец (хореография поз). Никакого отношения «игры досуга» к дурачеству изначально не имели. Более того, игры взрослого игрового досуга привносились в систему детского воспитания специально для того, чтобы вытеснить дурачество (по типу щенячьих резвостей) из форм общения детей. Игра в человеческом обществе оказывается не только не старше культуры, но довольно поздним явлением, причем не первобытной культуры, а цивилизации с её дворцовыми строениями, приключенческим образом жизни военной дружины и социальным институтом гарема. С точки зрения культургенеза игра как структурированная деятельность является ровесницей «общества знати» (Н. Элиас), роскоши, моды и младшей современницей письменности, градостроительства, зиккуратов, доместикации растений и животных, ювелирной металлургии и выплавки цветного стекла. Игра целиком вписана в культурный контекст ранних дворцовых цивилизаций с учетом всех психологических особенностей той эпохи. После распада первых цивилизаций игра оказалась достоянием «этнографического материала» и заняла прочное место в так называемых «народных культурах». Даже в условиях народной культуры игра навсегда сохраняет следы аристократического происхождения из «общества знати».

В контексте своего генезиса игра есть искусственное воспроизведение приключения в условиях замкнутого и безопасного пространства. В качестве организующего игру элемента выступает случай. Поставить группу людей в иерархическом обществе в случайные положения уже есть приключение. Перед случаем все равны: и наложницы, и властелины, – случай демократичен и справедлив. С другой стороны, случай мистичен как гадание и выводит на религиозное общение. При приключенческом образе жизни (то есть особой форме досуга) формируется потребность встречи со случаем, чего, кстати, избегают при трудовом образе жизни. Посредством отношения к случаю игра поддерживает сословное разделение общества. При этом, с одной стороны, игра и играющие противостоят труду и трудящимся, а с другой стороны, игра освобождает играющих от жесткой социальной иерархии игроков. Ощущение свободы в игре, которое так ценил Ф. Шиллер и отмечают все, кто берется писать об игре, имеет своей подосновой деспотическую организацию общества. В игре возникает не свобода вообще, а свобода от подспудной деспотии труда и иерархически организованной власти. В игре, ограниченной выбором «вариантов», нет «свободы для», есть только «свобода от», поэтому не стоит преувеличивать значимость свободы именно в игре. Игроки и по своей страсти, и по социальному положению, есть люди не свободные. Свободные люди не нуждаются в игре, но нуждаются в приключениях, лишь иногда заменяя их игрой как суррогатом («симулякром») приключения. Типичными формами приключения свободных людей являются либо путешествия, либо рискованные формы деятельности, либо творчество. С формально-логической точки зрения приключение определяется через досуг, а игра через приключение. Образно говоря, игра есть женский (домашний) вариант приключения, а приключение, в свою очередь, есть мужской вариант игры: с дорогой, непредвиденными случайностями и готовностью к добровольной встрече со смертельной опасностью.

В содержательном плане игра связывает между собой две крайности: дурачество и творчество. Дурачество в культуре достаточно оформлено, например, в условиях «праздника дураков», в элементах карнавала, в ярмарочных балаганах, в пирушках, в юродстве, в содержании шутов. В триаде дурачество-игра-творчество возможны взаимопереходы, но это не означает, что они совершаются в пределах игры. Все члены этой триады суверенны и независимы друг от друга. В дурачестве можно найти игру, и в творчестве можно найти дурачество, но, тем не менее, они не должны смешиваться друг с другом – они по понятию разные. Типичным историческим примером взаимопереходов в пределах указанной триады может служить история дионисизма в Др. Греции. Дионисизм возникает как дурачество на основе заимствования от чужеземных культур, затем переходит в игровые формы поведения посредством синкретизма с олимпийской мифологией и, наконец, достигает стадии творчества по мере развития театрального искусства. Римляне, заимствовав дионисизм у греков, обратили его в дурачество в форме различных частных и городских вакханалий, выдаваемых за праздники. Особенность трактата Й. Хейзинги, которая достойна резкой критики, состоит в том, что автор трактата «Человек играющий» методично смешивал совершенно различные понятия в целях утверждения своего тезиса об универсальности игры, чем в открытую мифологизировал реальность. Хейзинга создал миф об универсальности игры, и этот миф не шел, и не идет на пользу человечеству.

В концепции голландца игра противостоит серьёзному, причем серьёзное трактуется как отсутствие игры. «Если теперь, отвлекаясь от языковедческого подхода, – пишет Хейзинга, – внимательнее всмотреться в дизьюнкцию «игра-серьёзное», то можно заметить, что её элементы неравноценны. «Игра» в этой паре есть положительный термин, а «серьёзное» – негативный»… «серьёзное» есть «неигра», и ничего более» [Хейзинга, 1992, с.59–60]. В своем трактате Хейзинга многократно повторяет мысль о том, что понятия игры и серьёзного столь глобальны и заоблачны, что их невозможно определить, невозможно определить границы их взаимоотношений. Если не идти на поводу мистификации игры у Хейзинги, то надо признать, что серьёзное противостоит отнюдь не игре, а только дурачеству (в различных его формах). Что же касается противоположности игре, а не дурачеству, то исходить следует из того, что игра появляется в культуре через досуг, а досуг противопоставляется труду как трате собственной телесности в обмен на сохранение жизни. Соответственно, игра в противоположность труду предстает как деятельность, в которой телесность в её физиологии и энергетике или не умаляется, или восстанавливается, или возрастает (психологи этому факту придают особое значение). Но компенсаторное значение игры отнюдь не специфическая особенность именно игры, это общая черта любой здоровой досуговой деятельности, включая добровольную учебу, творчество, спорт, праздники. Общим в этих видах деятельности является не игра, к чему бесконечно склоняет Й. Хейзинга, а досуг. Хейзинга в собственных интересах мифологизации игры переворачивает отношения игры и досуга таким образом, что досуг во всех его вариантах оказывается априори видом игры, поскольку в противном случае игра теряет универсальное, природно-космическое, значение. По той же причине Хейзинга считает оппозицию «игра – труд» частным, «специальным аспектом»: «Игре, с нашей точки зрения, противостоит «серьёзное», а также, в более специальном аспекте, труд…» [Хейзинга, 1992, с.58]. В концепции Хейзинги нет исторического понимания досуга и приключения – они априори включаются в понятие игры, поскольку «игра старше культуры». В таком случае «труд» исключается из человеческой феноменологии игры, и образ игры переводится в царство зверей и пернатых. При историческом подходе, без априорных тезисов, игра не определяется вне оппозиции труда и досуга, причем досуга, закрепленного сословной организацией общества. В оппозиции труда и досуга особое место занимает ситуация «безделья», которая является не столько досугом, сколько тем же трудом в состоянии отсутствия работы. В «безделье» человек не покидает стихию труда, но только обращает труд в ноль, оставаясь собственным сознанием под гнетом «нулевого труда». Аристократическое общество по своей природе деятельно, так что на упрек в «безделье» Екатерина II ответила: «Жить в обществе – не значит ничего не делать».

По отношению к телесности не все формы досуговой деятельности ведут себя одинаково, есть специфика и у игры. Физкультурная пробежка на дистанцию марафона или зубрежка в свободное время иностранного языка довольно далеко отстоят от игры. Игра требует встречи со случаем, игра сужает объем понятия досуга до объема приключения. В арабских языках случай обозначался тем словом, от которого произошло слово «азарт». Азарт как аффективная реакция психики продуцируется предуготовленными случайностями игры, будут ли это футбольный гол или шахматный ход. Азарт возможен и в других видах досуга и приключения, но в игре он доведен до самозабвения, при котором время теряет длительность, а социальность утрачивает иерархическую организацию общества. Тем самым жизнь вне пут времени и социальности переходит из бытия-для-другого в бытие-для-себя. В аффекте игры жизнь и игра действительно мгновениями совпадают. Потребность в аффекте, реализуемая в досуговой деятельности, заложена в цивилизации и обусловлена, прежде всего, двумя обстоятельствами.

Во-первых, в аффекте исчезает отчуждение между телесностью и духовностью человека. В повседневной жизни человек чаще всего говорит одно, думает другое, чувствует третье, делает четвертое. Расщепленное сознание в условиях цивилизации на речь, мышление, чувственность и поступок называется «воспитанностью» и добивается средствами родительского и школьного принуждения. Оборотной стороной подобного рода воспитанности оказываются неискренность, лживость и, по выражению Д. Н. Овсянико-Куликовского, чувство «деревянности» собственного тела. Соответственно, в цивилизации должны формироваться средства компенсации расщепленного сознания и одеревеневшего тела. И, действительно, в игровом азарте речь, мысль, чувство и поступок совпадают, порождая ощущение единства духа и тела, чувство целостности человека в состоянии бодрости и жизненного порыва. Подобное состояние греки маркировали словом «энтузиазм» (от «эн-то-теос») как бытие-в-духе, как выход из камеры собственного тела наружу (аналогичным образом Аристотель сформировал слово «энтелехия»). И. Кант, следуя Аристотелю в данном случае, считал, что энтузиазм есть «идея доброго, соединенная с аффектом» [Кант, 1966, с.282]. Игра в этом смысле как нельзя лучше подпадает под идею доброго в сочетании с аффектом, то есть является видом, под-видом, частным случаем энтузиазма.

Во-вторых, необходимость игрового азарта обусловлена тем, что в условиях цивилизации существует настоятельная потребность выходить из так называемого нормального сознания в «измененные состояния сознания», с которых, собственно, начиналась история человеческого сознания. Нормальное состояние сознания, нормальность которого весьма относительна, появилось позже и обусловлено необходимостью совершать механические телодвижения в искусственных условиях «труда» (например, при шитье, ткачестве, сверлении). Нормальное состояние сознания условно не нуждается в психотропных средствах, поскольку оно непрерывно репетируется механическими телодвижениями (одеться-раздеться, открыть-закрыть дверь и пр.). Однако, досуговая деятельность требует выхода за пределы логико-механического состояния сознания; это наблюдается уже в танце. Винопитие в греческом дионисизме появилось не случайно, поскольку греки без винопития были не в состоянии перейти к досуговой деятельности даже в условиях свободного времени. Свободное время само по себе, как отмечал Аристотель, не гарантирует досуга (ограничиваясь бездельем) и нуждается в особых усилиях, например, в образовании (грамотность, гимнастика, танцы, музыка, литература).

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:

Полная версия книги