Именно по качеству, а не по количеству. Успехи наших разработчиков эксперты называют значимыми, запоминающимися, но, увы, единичными яркими вспышками все в той же беспросветной «мгле» тысяч низкокачественных продуктов. Одной из главных причин сложившейся на рынке нулевых ситуации, Сергей Голубкин называет огромный приток нецелевых инвестиций и резкий рост спроса на геймдев-компании, случившийся после взлета первых российских игровых хитов:
Общее снижение качества выпускаемых игр и большое количество провальных, зачастую так и не выпущенных многомиллионных проектов, по мнению Константина Сахнова, продюсера и основателя Justforward, преподавателя и научного руководителя программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, повлекло за собой «разочарование в рынке».
Большое количество неудач частных непрофильных инвесторов привело к тому, что более крупные игроки увидели, что наш геймдев пока еще «не тот» и решили в него не вкладываться. Отсюда кризис – некое недоразвитие отрасли, резкое снижение нового количества ПК-тайтлов и общее негативное отношение к индустрии.
Тогда Россия выпускала «ИЛ-2 Штурмовик», «Аллоды», «Князь» и много чего интересного. Это недорогие по современным меркам проекты – они классные, качественные, но, чтобы идти дальше, нужно было вкладывать больше денег. Геймдев в этом плане очень похож на любую другую индустрию, его развитие полностью зависит от трех факторов:
• Первый, самый главный, – образование и уровень образованности населения в стране.
• Второй, условно, политический – насколько здесь можно делать игры, насколько это оправдано с точки зрения стоимости труда, с точки зрения защищенности права собственности судами, с точки зрения инвестиционного климата и так далее.
• И третий, самый банальный – сколько денег инвестируется в разработку игр. Он во многом зависит от предыдущих двух факторов.
Говоря о причинах кризиса, который настиг индустрию геймдева в 2008 году вместе с общемировым финансовым кризисом, Михаил Пименов4 также отмечает недальновидную политику игровых издателей, которые должны были выполнять роль тех самых профильных инвесторов, но, увы, зачастую делали ставку не на крупные проекты, а на быстрый выпуск продуктов, способных принести доход здесь и сейчас.
Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.
Более того, до 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом, поэтому шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Тут надо учитывать еще вот какую штуку – издатель продавал игры не людям, а ритейлерам и своим партнерам. Именно поэтому такой тираж мог спокойно быть в пару тысяч копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель – уже отдельный вопрос. Иногда были и «пакетные» предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию ААА-игру для первого дня продаж, то вместе с этой игрой он приобретает и другие игры от этого же издателя.
Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог – множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией – у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь – один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые – тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. В итоге после кризиса из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Но и те перестали финансировать разработку игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился.
Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставило издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке, а открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.
Так настает переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершает свою историю.
Уровень 2. Унылое настоящее
Наконец мы переходим к основной части нашей с тобой игры.
Люди редко объективно смотрят на свое настоящее, часто предпочитая ему ностальгию по более романтичному прошлому или мечты о более светлом будущем. Так и выходит, что каким бы не был миг в котором мы живем, он часто представляется нам в серых, унылых тонах. Однако, это всего лишь еще одна игра нашего мозга.
Игра, в которой он всегда побеждает.
Но не в этот раз! Сегодня иллюзиям человеческого восприятия мы противопоставим реальные факты и цифры.
В этой главе мы расскажем о том, что на самом деле происходит с российским геймдевом в течение последних 10 лет: Как индустрия восстанавливалась после кризиса и адаптировалась к новым реалиям, что стало с крутыми отечественными студиями и проектами, какие игры сейчас популярны в нашей стране и кто в эти игры играет, как российскому геймдеву наконец удалось стать серьезным бизнесом, что мы при этом потеряли и почему этого никто не заметил?
Новая реальность 1.0
В силу исторических событий, детально описанных нами в предыдущей главе, российская геймдев-индустрия сильно изменилась и после 2008 года переключилась на разработку других продуктов, которые вновь смогли завоевать любовь геймеров по всему миру и вывести Россию на лидирующие позиции среди стран-разработчиков игр… Но, есть один нюанс…
Михаил Пименов5, подводя итоги кризиса 2008 года, приходит к выводу, что главным его последствием стал не крах индустрии, а, скорее смена вектора ее развития. Часть крупных компаний-разработчиков сумела переориентироваться, освоив новые подходы к продвижению и маркетингу, сделав большую ставку на привлечение трафика и работу с аудиторией. Появилось много компаний, разрабатывающих браузерные игры, а также игры для социальных сетей и мобильных платформ.
Особенно ярко успехи наших разработчиков за последние годы отмечает Константин Сахнов6. По его словам, довольно хорошее советское техническое образование, наследником которого является современное российское, позволило нам освоить производство игровых продуктов, основанных на математическом балансе, аналитике и игровой экономике. Это и мобильные мидкорные батлеры, и казуальные 3-в-ряд, и многое другое. На данный момент мобильные игры, выпускаемые российскими студиями считаются одними из лучших в мире, в то время как западные разработчики куда более успешны в играх с глубоким сюжетом и нарративом.
Еще одна причина – это интересы бизнеса: российские издатели, студии и инвесторы были куда более заинтересованы в разработке мобильных игр, стоящих на тот момент дешевле PC и дающих крайне высокие ROI на быстрорастущем рынке.
И, наконец, последний по счету, но не по важности фактор – высокая гибкость малого бизнеса: В то время, как гиганты типа Activision Blizzard и Electronic Arts не могли быстро развернуться в сторону мобильной и социальной разработки, мелкие российские студии мгновенно ворвались в рынок игр для социальных сетей и, как следствие, в мобильную разработку.
В итоге, благодаря этим причинам, выходцы из Вологды Playrix и якутские разработчики из MyTona подарили миру игры, заработавшие миллиарды долларов, что больше всего российского рынка потребления игр. Hidden Object Games от MyTona прекрасно конкурируют с такими гигантами, как немецкая студия Wooga и шведская G5, а Homescapes и Gardenscapes от Playrix обгоняют в сегменте match-3 мирового лидера – студию King, входящую в Activision Blizzard.
Однако, несмотря на то, что Россию можно смело назвать одним из лидеров по производству мобильных игр, мы так и не смогли стать лидером по производству ПК продуктов7.
По словам Михаила Пименова, именно резкий поворот российского геймдева в сторону мобайла, привел нашу индустрию к значительной технической стагнации и породил те глобальные проблемы, которые она сейчас особенно остро переживает – практически полное отсутствие компаний, которые смогли бы разрабатывать ААА-проекты и собственные движки.
Однако утверждать при этом, что крупная отечественная разработка мертва – тоже неправильно. Масштабные PC-проекты хоть и стали появляться гораздо реже, но их качество продолжает радовать геймеров по всему миру. Эксперты даже отмечают некоторое возвращение «большого» русского геймдева, которое начало происходить в последние годы, но это пока сложно назвать какой-то серьезной тенденцией8.
На фоне относительного затишья в разработке российских AAA-тайтлов, Михаил Пименов9 отдельно отмечает бурное развитие инди-сегмента, куда вошло много независимых разработчиков и команд, работающих над небольшими, но самобытными проектами, которые распространяются в обход крупных издательств посредством цифровой дистрибуции в Steam и его аналогах.
Если раньше в 95% случаев, разработчики ходили по издателям и искали деньги, то сейчас существует куда больше проектов, которые могут разрабатываться и без стороннего финансирования. На рынке стали появляться новые игроки, а старым пришлось перестраиваться под новые реалии.
Для старых издателей и разработчиков единственным способом остаться на рынке нового времени стала попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, пытается выходить на мобильные платформы, и несмотря на то, что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1С», они все равно остаются конкурентами.
Говоря же о новых игроках, Константин Сахнов вспоминает холдинг Astrum Online Entertainment, который в начале 2010-х собрал под своим крылом многие значимые для того момента студии и продал все это Mail.ru. Так в Mail.ru появилось отдельное игровое направление. Основой нового Mail.ru Games стали такие компании, как: IT Territory, Nival, студия Pushkin Game Studio и Dark Joker. С этого момента началась консолидация рынка крупным институциональным игроком. Mail.ru получает в свое распоряжение огромное количество профессиональных разработчиков игр и использует их проекты для того, чтобы монетизировать свой собственный трафик – Mail.ru был одним из крупнейших ресурсов благодаря своим социальным сетям «Мой Мир» и «Одноклассники», а также порталам «Авто Mail.ru», «Леди mail.ru» и так далее.
Таким образом, Mail.ru (VK) стал одним из самых главных игроков на рынке российской игровой разработки. Они постоянно производят множество игровых продуктов самого разного качества. В свое время, компания Mail.ru также купила студию Pixonic вместе с ее проектом War Robots, и теперь оперирует ее сама. Сейчас в России не только делают много качественных игровых продуктов, но и заключают много крупных сделок.
Игры и люди
Люди играют в игры с незапамятных времен, менялись мы и вместе с нами менялись игры. Этот процесс происходит и сейчас, однако единственное, что остается в нем статичным – это неразрывная связь между тем, кто мы есть и тем, в какие игры мы играем.
В этом разделе ты узнаешь, все о популярных в наше время тайтлах, жанрах и сеттингах, о людях, которых принято называть геймерами и о тех, кто посвящает свою жизнь созданию игр.
Игры, в которые играют люди
Сейчас сложно найти человека, который ни разу не играл в змейку, не знает, как выглядит Марио, или не выращивал белокочанную капусту на какой-нибудь цифрой ферме. В этой части мы расскажем об играх, которые пользуются наибольшей популярностью в России и мире – сложных и простых, мобильных (особенно о них!) и компьютерных, – а еще о жанрах, темах и трендах, поделимся статистикой и экспертным мнением, а также попытаемся понять, почему Россия считается одной из ведущих стран в области геймдева.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru
2
«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru
3
«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru
4
«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru
5
«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru
6
«Что ждет российский геймдев в перспективе 5 лет», К. Сахнов – dtf.ru
7
«Тренды и перспективы геймдев-индустрии», Н. Шилова – vc.ru
8
«Что ждет российский геймдев в перспективе 5 лет», К. Сахнов – dtf.ru
9
«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru
Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги