Сергей Талипов
Программирование на Delphi 7
ЛЕКЦИЯ № 1
1. ВВЕДЕНИЕ В ВИЗУАЛЬНЫЙ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЙ ЯЗЫК “DELPHI”
Язык программирования «Делфи» является языком программирования высокого уровня, предназначается для создания 32-х битных высокоскоростных приложений (программ ) под операционную среду Windows. Язык программирования «Делфи» произошел от языка Borland Pascal 7.0 with Objects 7.0 и Turbo Pascal 7.0 for Windows. Языки программирования бывают следующие:
Язык программирования «Делфи» является объектно-ориентированным языком визуального программирования. Визуальное программирование – это высокоскоростной процесс создания программ из готового набора визуальных компонент: кнопок, окон, списков выбора, линий прокруток и др. Процесс визуального программирования заключается в подборе нужных готовых компонент, размещении их на форме, настройки параметров компонент и создании логических связей между ними.
В операционной среде Windows вместо слова “программа” используется его синоним – “приложение”. Приложение Windows состоит из одного или нескольких окон. Каждое окно состоит из формы (“пустого окна”) и компонент на ней.
При визуальном программировании программист, как архитектор, берет пустой “холст” (форму), выбирает из палитры компонент нужные “кирпичики” (компоненты), подгоняет форму каждого кирпичика под нужный замысел через Инспектор объектов, после чего связывает все кирпичики в единое целое с помощью Редактора кода.
Для запуска системы программирования “Делфи” необходимо в Windows нажать кнопку «Пуск» и в появившемся меню выбрать «Borland Developer Studio 2006 | Turbo Delphi». После выполнения данной команды запустится компилятор «Делфи» вместе с визуальной средой разработки приложений. На рис. 1 и рис 2 показано расположение основных элементов среды программирования «Делфи».
Главное окно программы {1} является основным окном «Делфи». При его закрытии работа с «Делфи» прекращается, т.е. закрытие данного окна эквивалентно команде выхода. Окно формы приложения {2} – это графический «холст», на котором программист наносит нужные ему визуальные компоненты. Визуальные компоненты {8} располагаются в так называемой Палитре компонент {7}.
После нанесения на окно формы нужных компонент (из палитры) программист настраивает (конфигурирует) каждый выбранный компонент с помощью окна Инспектора объектов {4}. Окно Инспектора объектов позволяет каждому компоненту установить нужный размер, цвет, местоположение на форме и др.
После конфигурирования визуальных компонент их необходимо связать между собой в единое целое для получения готовой программы. Связывание компонент осуществляется с помощью Окна кода программы {3}. В данном окне пишутся операторы языка «Делфи», заимствованные с языка Pascal. После связывания компонент программа готова к компиляции и выполнению.
Для запуска готовой программы, вызова справки помощи, выхода из «Делфи» и др. служит Основное меню «Делфи» {5}. Наиболее часто используемые опции Основного меню продублированы кнопками быстрого доступа {6}. Нажатие на какую-либо кнопку быстрого доступа эквивалентно выбору соответствующего пункта Основного меню.
Любая программа на Делфи сохраняется на жестком диске компьютера в виде многих файлов. Для разных программ имена файлов могут совпасть, что приведет к их разрушению. Поэтому для каждой программы «Делфи» необходимо создавать свой каталог и в нем ее сохранять после завершения работы с «Делфи».
рис. 1
Обозначения:
1 – главное окно
2 – окно формы приложения (программы)
3 – окно кода программы
4 – окно инспектора объектов
5 – основное меню «Делфи»
6 – пиктографические кнопки быстрого к опциям основного меню
7 – палитра компонент
8 – визуальные компоненты
рис. 2
2. ПРИМЕР ПРОСТЕЙШЕЙ ПРОГРАММЫ В «ДЕЛФИ»
Рассмотрим в качестве примера задачу решения квадратного уравнения. Для этого на форму нужно поместить пять компонент типа «Edit», два компонента «Label» и одну кнопку «Button». Процедура для кнопки будет иметь следующее содержание:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c,d,x1,x2: real; // Описание внутренних переменных
begin // Начало процедуры
try // Начало защищенного блока
a:=strtofloat(Edit1.text); // Считываем данное «a»из визуального компонента «Edit1»
b:=strtofloat(Edit2.text); // Считываем данное «b» из визуального компонента «Edit2»
c:=strtofloat(Edit3.text); // Считываем данное «c» из визуального компонента «Edit3»
d:=b*b-4*a*c; // Находим дискриминант
x1:=(-b+sqrt(d))/(2*a); // Находим первый корень
x2:=(-b-sqrt(d))/(2*a); // Находим второй корень
Label1.caption:=floattostr(x1); // Загружаем «x1» в визуальный компонент «Label1»
Label2.caption:=floattostr(x2); // Загружаем «x2» в визуальный компонент «Label2»
except // Начало секции обработки ошибок защищенного блока
showmessage('Ошибка! Нет решения.'); // Выдача окна-сообщения на экран
end; // Конец защищенного блока
end; // Конец процедуры «Button1Click»
ЛЕКЦИЯ № 2
1. ИНТЕГРИРОВАННАЯ СРЕДА РАЗРАБОТКИ “DELPHI”
Основное меню языка программирования «Делфи» предназначается для интерактивного создания, отладки и сохранения программ. Опции основного меню располагаются в основной горизонтальной части меню и в вспомогательных выпадающих подменю. Наиболее частые используемые опции меню продублированы кнопками быстрого доступа.
В языке программирования «Делфи» создаваемые приложения называются «проектами», т.о. слова «программа», «приложение» и «проект» можно считать синонимами.
Приложение «Делфи» состоит из файла проекта (с расширением «DPR») и подключаемых к файлу проекта модулей (с расширением «PAS»). Файл проекта служит для связывания модулей в единое целое и их активизации. Каждый модуль является либо обычным модулем, как и в языке PASCAL, либо модулем-формой со специальной структурой. Модуль-форма со специальной структурой использует файл с расширением «DFM» и является программной реализацией формы (окна) приложения. В служебном файле с расширением «DFM» хранится перечень компонент формы с их характеристиками и параметрами (положение на форме, размеры, цвет и др.), а в основном файле с расширением «PAS» хранятся процедуры-обработчики и функции данного окна (процедуры обработки нажатия на кнопки окна, процедуры закрытия окна и т.д.). При создании, например, приложения с двумя окнами будут получены 6 файлов: “Project1.dpr, Project1.res, Unit1.pas, Unit1.dfm, Unit2.pas, Unit2.dfm”.
Для корректного сохранения приложения его необходимо записывать в отдельный каталог диска, должно соблюдаться правило: “каждому приложению – свой каталог”.
2. ОСНОВНЫЕ ОПЦИИ DELPHI
FILE – опции работы с файлами
New Application – создание нового проекта (программы);
New Form – создание новой формы (окна);
Open – открытие формы или модуля;
Open Project – открытие проекта;
Reopen – открытие раннее открывавшегося приложения;
Save – сохранение формы или модуля на диске;
Save As – сохранение формы или модуля под другим именем;
Save Project As – сохранение проекта под новым именем;
Save All – сохранение всех редактируемых файлов проекта;
Close-закрыть текущее окно;
Close All – закрыть все редактируемые окна проекта;
Exit – выход из программы «Делфи»;
EDIT – опции редактирования
Undo – отмена последнего изменения по удалению, вставки и т.п.;
Redo – отмена команды «Undo»;
Cut – удаление выделенного текста или компонента в буфер;
Copy – копирование в буфер выделенного текста или компонента;
Paste – вставка из быфера текста или компонента;
Delete – удаление выделенного текста или компонента;
SEARCH – опции поиска
Find – поиск заданного фрагмента текста;
Replace – поиск заданного фрагмента текста с заменой;
Search Again – продолжение поиска или поиска с заменой
VIEW – опции просмотра
Object Inspector (клавиша F11) – показывает окно Инспектора объектов на экране;
Toggle Form /Unit (клавиша F12) – переключает активность из окна формы в окно кода программы и обратно;
Units – показывает окно модулей проекта;
Forms – показывает окно форм проекта;
PROJECT – опции управления проектом
Add to Project – добавляет файл к проекту;
Remove From-Project – удаляет файл из проекта;
View Source – показывает окно кода проекта;
Complete Project (клавиша Ctrl + F9, проверка ошибок в программе) – компилирует измененные модули проекта и создает EXE-файл;
Build Project – компилирует все модули проекта и создает EXE-файл;
RUN – опции компиляции и запуска программ
Run (клавиша F9) – компилирует измененные модули проекта, создает EXE-файл и запускает приложение на выполнение;
HELP – опции вызова помощи и справочных данных
Contends (клавиша F1) – вызов справочной службы «Делфи»;
3. ОТЛАДКА ПРОГАММЫ DELPHI
Для отладки программы на «Делфи» необходимо проделать следующее:
Установить точку остановки. Для этого нужно щелкнуть слева от текста в окне кода программы на первом отлаживаемом операторе. Появится красная точка и полоска, указывающая на установку точки остановки. Снятие точки остановки происходит аналогичным образом.
Запустить программу, например нажав клавишу клавиатуры «F9» и подождать, пока она остановиться на точке остановки.
Нажатие клавиши клавиатуры «F8» вызовет выполнение одного следующего оператора программы без захода в подпрограммы, а нажатие на клавишу «F7» вызовет выполнение одного следующего оператора с заходом в подпрограммы, если они есть.
Нажатие клавиш «F8» или «F7» нужно производить столько раз, пока программа не перейдет на нужный оператор (об этом можно судить по специальному синему курсору трассировки с зеленой стрелочкой).
После установки курсора трассировки на нужном месте программы можно посмотреть значение переменных, указав на них мышью. Рядом с курсором мыши появится ярлычок с текущим значением переменной.
После просмотра значений переменных нужно вновь нажать на кнопку запуска «F9» для обычного продолжения хода выполнения программы.
4. МЕТОДЫ, СОБЫТИЯ И МЕТОДЫ В DELPHI
Каждый компонент в «Делфи» имеет свои свойства, события и методы. Свойства компонента определяют положение компонента на экране, его цвет, размеры и др. Свойства характеризуют все параметры компонента, их можно задавать и смотреть через Инспектор Объектов, а также через код программы. Через свойства программа узнает, что ввел пользователь в компонент, в какое место экрана переместил окно и др.
Переменная := Имя_компонента . Имя_Свойства ;
S:=Edit1.text; k:=strtoint(Edit1.text);
Имя_компонента . Имя_Свойства := Переменная_или_константа ;
Edit1.text:=inttostr(k); Form1.Caption:=’Delphi’;
События компонента – это его реакция на различные воздействия пользователя или какую-либо программную ситуацию. Наиболее распространенные события у компонент – это событие щелчка левой кнопки мыши по компоненту, событие двойного щелчка мышью по компоненту, событие перемещения указателя мыши над компонентом, событие ввода данных с клавиатуры в компонент, событие появления компонента на экране, событие изменения размеров у компонента и др.
Каждое событие компонента обрабатывается специальной процедурой, называемой процедурой -обработчиком события. Процедуры обработчики создаются через Инспектор Объектов (для привязки пустой процедуры – обработчика к конкретному событию) и Инспектора Кода (в котором программист вписывает нужные команды в пустую процедуру – обработчик). Написание процедур – обработчиков событий является основной частью создания программного продукта на «Делфи». Другую часть времени программист тратит на создание интерфейса программы, ее доработку и тестирование.
Методы компонента – это команды, которые имеет данный компонент. Методы бывают двух типов: методы-процедуры и методы-функции. Через методы программист «просит» компоненты сделать то или иное действие с самим собой. Например, у формы (окна) можно попросить закрыться или открыться, переместится по экрану. У компонента «TMemo» (текстового редактора) – можно попросить сбросить введенный пользователем в него текст на диск, или попросить очистку окна редактирования. Методы вызываются из обработчиков событий как обычные команды, например «begin memo1.Clear; end;» – «просим» компонент «Memo1» очистить окно ввода.
Имя_компонента . Имя_Метода_Процедуры (возможные параметры) ;
Form1.Show; Form1.Close; Edit2.SetFocus;
Переменная := Имя_компонента . Имя_Метода_Функции (возможные параметры) ;
f:=Edit2. CanFocus; if f=false then Edit2.SetFocus;
Для привязки к компоненту обработчика какого-либо события необходимо выделить его мышью, в Инспекторе Объектов перейти во вкладку «Events/События», выбрать нужное событие и дважды щелкнуть мышью в пустую ячейку напротив него. В появившейся процедуре необходимо написать код обработчика данного события.
Для установки одновременно какого-либо свойства у нескольких компонент необходимо выделить их мышью в охватывающий четырехугольник, после чего в Инспекторе Объектов задать нужное значение нужному общему свойству.
Для точного расположение компонента по центру на форме можно вызвать для него вспомогательное меню правой кнопкой мыши и выбрать пункт «Align». Для настройки правильной работы клавиши «Tab» (обхода фокуса ввода) выберете пункт «TabOrder» во вспомогательном меню.
Фокус ввода – это специальный графический курсор, показывающий, в какой компонент будут вводиться данные с клавиатуры, а также показывающий, какой компонент будет активизирован при нажатии клавиши «Enter» или клавиши «Пробел».
ЛЕКЦИЯ № 3
1. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА, СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ И МОДУЛЕЙ
Программа на языке «Делфи», как ранее было отмечено, состоит из файла проекта (файла с расширением «DPR») и одного или нескольких модулей (файлы с расширением «PAS»). Файл проекта создается и модифицируется «Делфи» автоматически, и вручную изменять его нельзя. Чтобы увидеть файл проекта нужно вызвать опцию основного меню «PROJECT | VIEW SOURCE». Рассмотрим подробно содержимое примерного файла проекта.
Рис. 3.1. Структура файла проекта
Обозначения:
1 – зарезервированное слово
2 – комментарии
3 – директивы компилятора
4 – имя программы (проекта)
5 – имя подключаемого модуля
6 – имя файла, в котором находится подключаемый модуль
7 – операторы проекта
8 – команда инициализации проекта (загрузки программы в операционную среду Windows, настройка внутренних системных переменных и др.)
9 – команда создания на экране окна (формы) с именем «FORM1»
10 – передача управления проекту
Любой модуль в языке «Делфи» имеет структуру, аналогичную структуре модулей в языке PASCAL. Рассмотрим общую структуру модулей «Делфи».
Рис. 3.2. Общая структура модуля
Обозначения:
1 – имя модуля
2 – зарезервированное слово
3 – секция интерфейсных объявлений, в которой описываются программные элементы (типы данных переменные, процедуры и функции), которые будут «видимы» другим программным модулям и проектам, использующих данный модуль
4 – секция реализации, в которой непосредственно находятся тексты процедур и функций модуля
Рассмотрим модуль «Делфи», описывающий форму (окно) с одной кнопкой.
Рис. 3.3. Структура модуля-окна «Делфи»
Обозначения:
1 – имя модуля
2 – имена используемых в данном модуле других модулей
3 – тип «Tform1» является потомком пустого Windows-окна типа «TForm». Тип «Tform1» дополняет родительский тип «TForm» кнопкой с именем «Buttom1» и одной процедурой «Button1Click» по обработке нажатия на данную кнопку
4 – перечень компонент окна (объектов, переменных, процедур и функций)
5 – переменные, «видимые» только в данном типе «Tform1» (окне «Form1»), и не видные в других модулях (окнах), использующих данный модуль
6 – переменные, «видимые» и в типе «Tform1» (окне «Form1»), и в других модулях (окнах), использующих данный модуль
7 – описание переменной-объекта «Form1» типа «Tform1», объявленного в разделе «Type»
8 – подключение ресурсного файла с данными о компонентах окна «Form1» (положение компонент на экране, их размер, цвет и др.)
9 – текст-реализация раннее описанной процедуры
Элементы программы – это неделимые части программы, а именно зарезервированные слова, идентификаторы, типы, константы, переменные, метки, подпрограммы (процедуры и функции) и комментарии. В языке «Делфи» все элементы программ совместимы с языком PASCAL сверху – вниз, т.о. все типы данных, операторы и операции, имеющиеся в PASCALе, доступны и в «Делфи».
ЛЕКЦИЯ № 4
1. ОСНОВНЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ В «ДЕЛФИ»
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги