
39
Восприятие действительности… абстрактно. В статье What the Frog’s Eye Tells the Frog’s Brain («Что говорят лягушке её глаза») (авторы Летвин (Lettvin), Матьюрана (Maturana), Маккаллоч (McCulloch) и Питтс (Pitts)) доказывается, что мозг воспринимает сигнал, поступающий от глаза, со значительными искажениями. Исходное сочетание света и теней обрабатывается таким образом, чтобы мозг мог «переварить» эту информацию. То есть на самом деле мы видим не мир как он есть, а ту его проекцию, которую предлагает нам мозг… От этого заключения до концепции солипсизма рукой подать.
40
Здесь я ссылаюсь на изречение отца-основоположника общей семантики Альфреда Коржибского (Alfred Korzybski): «Карта – не территория, но если она правильна, она имеет похожую на территорию структуру, что и делает её полезной».
41
…читая книгу, вы не можете изучать паттерн в разных комбинациях… На самом деле это утверждение не бесспорно. Уже написано множество книг, которые предоставляют читателю разные выборы. В частности, появилась литература с гипертекстом – если вы с ней не знакомы, попробуйте начать с романа «Сад Виктория» (Victory Garden) Стюарта Маултропа (Stuart Moulthrop). Существуют также книги наподобие «Игры в классики» (Rayuela) Хулио Кортасара (Julio Cortazar), предлагающие разнообразное прочтение одного и того же текста. В компьютерных играх есть свой аналог такого рода книг – «интерактивная беллетристика», или «приключенческие тексты».
42
Предложения со множеством придаточных. Как правило, количество придаточных, которые мы в состоянии запомнить в рамках одного предложения, соответствует «магическому числу» Дж. Миллера 7±2 (см. сноску 22). В предложениях с многочисленными придаточными дело осложняется тем, что каждое отдельное слово тоже представляет собой «нарезку» из букв.
43
…ситуации со множеством вероятных ходов. Это не только моё наблюдение по поводу того, что привлекает нас в играх: та же идея встречается в работе Бидермана и Весселя (Biederman, Vessel), посвящённой изучению влияния эндорфинов на мозговые реакции. О применении этого тезиса к играм идёт речь в блоге Крега Перко (Craig Perko).
44
Чем более жёстко заданы правила… Это лишний раз объясняет теорему Гёделя – в нашем случае на примере компьютерных игр. В своей статье 1931 года «О формально неразрешимых предложениях Principia Mathematica и родственных систем» («Über formal unentscheidbare Sätze der Principia Mathematica und verwandter Systeme») Курт Гёдель (Kurt Godel) доказал, что за пределами любой формальной системы всегда лежат допущения, которые ей противоречат. Возникающий в связи с этим «магический круг» – это попытка защитить целостность модели, примерно так, как математические воззрения Давида Гильберта (David Hilbert) ставят целью исчерпывающее определение системы. Подлинное долголетие продемонстрировали игры, которые оказались способны предлагать игрокам достаточно сложные математические задачи (игры, которые в теории сложности вычислений относятся к разряду NP-трудных). Подробности приводятся в моей презентации Games Are Math («Игры – это математика), представленной на GDCO (онлайн-конференции разработчиков игр) в 2009 году.
45
Эндорфин – сокращение от «эндогенный морфин». Я не шучу, когда говорю, что ощущение удовольствия имеет наркотическую природу! Эндорфины – вид опиатов. Когда у вас мурашки бегут по спине, это означает «впрыск» эндорфинов в спинномозговую жидкость. Впрочем, тот же эффект вызывают и другие химические реакции – например, выброс адреналина как следствие сильного испуга.
46
…Лицо триумфатора озаряет улыбка. Есть подтверждения тому, что сама по себе улыбка вызывает радость, а не наоборот. Из исследований, посвящённых эмоциям, я порекомендую работы Пола Экмана (Paul Ekman).
47
…Превращает обучение в «наркотик». «Удовольствие – эмоциональный ответ на обучение» (Крис Кроуфорд, март 2004 года). Исследование Бидермана и Весселя (Biederman, Vessel) показывает, что любознательность сама по себе является позитивным переживанием.
48
Сенсорная перегрузка. Скорость приёма информации сознательной частью нашего мозга составляет всего около 16 бит в секунду. Сенсорная перегрузка определяется как разность объёма входящей информации и объёма значимой информации. При огромном массиве поступающих данных значение может быть минимальным (как, например, в громадном томе, сшитом из страниц, отпечатанных обезьянами). Если объем информации велик, а осмыслить её мы не в состоянии, то налицо сенсорная перегрузка.
49
Сцилла и Харибда: в древнегреческом мифе – два чудовища, сидевших на противоположных берегах узкого пролива. Морякам, которые надеялись миновать пролив, предстояло проплывать в непосредственной близости от этих страшилищ.
50
Статистика очков, заработанных нападающими. В бейсболе эта статистика учитывается по каждому игроку. Одно очко прибавляется каждый раз, когда засчитывается ран при выходе игрока на биту (вне зависимости от того, кто сделал ран), если только это не произошло в результате ошибки противника или вынужденного дабл-плея.
51
Развлечение – синоним обучения. Специалист по теории игр Брайан Саттон-Смит (Brian Sutton-Smith) полагает это одним из видов «игровой риторики». В своей книге The Ambiguity of Play («Неоднозначность игры») он говорит и о нескольких других видах, в частности об использовании игр «на везучесть» для решения судьбы человека или даже целых наций. Практически все виды риторики, которые он выделяет как различные средства обучения и практики (в том числе два вышеупомянутых) представляются мне скорее альтернативными способами использования игр. Не столь давно дизайнер Крейг Перко (Craig Perko) написал ряд статей по так называемой «эстетике игр», в очередной раз декларируя, что в рамках игры возможны обучение и достижение мастерства. В дерридеанской терминологии «игру» можно понимать как «движение» или «свободу», как отмечает ряд исследователей: Зален (Salen), Циммерман (Zimmerman), Богост (Bogost). Исходя из моего собственного определения удовольствия, тип обучения, которое мы проходим, в значительной мере определяет характер этого движения.
52
Обучение разработке игр в университетах. Если вы хотите более основательно изучить эту тему, рекомендую посетить сайт Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association) www.igda.org.
53
Пинокль – карточная игра, в которой используется колода, отличная от стандартной, состоящей из 52 карт (используемой при игре в покер или бридж). Очки, как и в покере, начисляются за количество определённых комбинаций карт у вас на руках; притом, как в бридже, в ходе игры можно назначать комбинации более высокого достоинства.
54
Цитата из Первого послания к Коринфянам, 13:11:
«Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал; а как стал мужем, то оставил младенческое.
Теперь мы видим как бы сквозь тусклое стекло, гадательно, тогда же лицем к лицу; теперь знаю я отчасти, а тогда познаю, подобно как я познан.
А теперь пребывают сии три: вера, надежда, любовь; но любовь из них больше».
55
Геймификация. Среди серьёзных опровержений этой практики упомянем две публикации: пост в блоге Маргарет Робертсон (Margaret Robertson) и критическую работу Иэна Богоста (Ian Bogost) Gamification is Bullshit («Геймификация – полная чушь»), опубликованную в журнале The Atlantic (http://bit.ly/gamification-bogost-atlantic).
56
Игры с гибкими правилами. Многие теоретики подчёркивают разницу между «игрой» (game) и «театрализованным представлением» (play). Детский психолог Бруно Беттельгейм (Bruno Bettelheim) определяет жанры «театрализованных представлений» как притворство (примеривание на себя определённой роли – в одиночку или в группе), придумывание историй, формирование сообществ и игры с игрушками. Игры он рассматривает как командные или индивидуальные соревнования, цель которых – одолеть соперника или взять планку, установленную самим игроком. Разумеется, совместные выдумки или объединение в сообщество должны подчиняться определённым правилам (иногда негласным). Притом я склонен утверждать, что в «театрализованных представлениях» или так называемых «неформальных играх» используется больше правил, нежели в традиционных играх.
57
Человек относится к приматам с ярко выраженной племенной иерархией… Проявление черт племенной культуры и особенностей, присущих животным, в человеческом сообществе убедительно исследует Джаред Даймонд (Jared Diamond) – в частности, в книгах «Третий шимпанзе» (The Third Chimpanzee, 2006) и «Ружья, микробы и сталь» (Guns, Germs, and Steel, 1999).
58
…Осваивать окружающее пространство. Многие игры по теории графов могут рассматриваться как проблемы – в этом смысле мои друзья, утверждавшие, что в игре «надо рассчитывать узловые точки», совершенно правы. Они рассматривали пространство с научной точки зрения – и были достаточно хорошо подкованы в этом вопросе, чтобы любую игру на плоскости интерпретировать как граф. Они усматривали в ней паттерны, которые мне с моим дилетантским подходом были неведомы.
59
Декартовы координаты. Согласно этому классическому способу описания пространства, предложенному Рене Декартом, положение точки определяется по двум координатам на плоскости, образуемой двумя перпендикулярными осями. Именно эта система лежит в основе многих алгебраических задач (а в большинстве случаев и компьютерной графики). Различные пространственные формы мы выделяем, как правило, именно в этой системе, хотя теория графов допускает существенно большее многообразие.
60
Направленный, или ориентированный, граф – это граф, в котором точки, или узлы, соединяются друг с другом отрезками (на малопонятном математическом языке это, соответственно, «вершины» и «ребра»), причём рёбрам присвоено направление. Вспомним классические детские игры наподобие «Змей и лестниц»: змеи и лестницы связывают друг с другом клетки на игровом поле, указывая направление перемещения с одной клетки на другую. Если вы попали на клетку с головой змеи, то можете двигаться только в определённом направлении – вниз. Эта игра не использует декартово пространство – кратчайшие расстояния между клетками определяются не их близким расположением на доске, а, скорее, количеством ходов, за которые можно дойти до цели. Все «маршрутные» игры, включая «Монополию», на самом деле основаны на направленном графе.
61
На теннисном корте сочетается то и другое. В теннисе игровое поле разделено надвое сеткой, и зрители могут наблюдать за игрой с любой стороны сетки. Описывая игру с точки зрения графа, мы можем выделить здесь четыре узла: две половинки поля и зона за пределами игрового стола с каждой стороны. Тогда цель игры можно обозначить так: перекинуть мяч из вашего узла в зону за пределами стола на стороне противника. При этом не надо забывать, что игра ведётся в традиционном координатном пространстве: стратегия игрока определяется его позицией в пределах узла.
62
Игры на подгонку объектов. В числе моих любимых – «Тетрис», Blokus и Rumis.
63
Сопоставление физических объектов и абстракций. Возможно, одним из самых очевидных примеров является покер, но уместно вспомнить и другие карточные игры, а также игры с выкладыванием плиток (например, «Каркассон»).
64
Игры, где присутствует классификация и таксономия. Упомянем карточные игры Uno и Go Fish! а также игры наподобие Memory («Мемо»), где нужно классифицировать те или иные объекты.
65
Игры, завершающиеся в один ход. Здесь можно припомнить игры типа «бутылочки», используемые как инструмент принятия решений («На кого укажет горлышко, тот оплачивает счёт!»), математическую игру Nomic (http://en.wikipedia.org/wiki/Nomic) или пародийную английскую «не-игру» Mornington Crescent (http://bit.ly/wiki-mornington).
66
Игру на деньги иногда называют «налогом на неумение считать». Задачи на расчёт вероятностей – одни из самых трудных для нашего ума. Классический пример – «орёл или решка»: возможности у вас только две, выиграть или проиграть. Если вы подбросили монету и семь раз подряд выпал «орёл», какова вероятность того, что в следующий раз выпадет решка? Ответ (учитывая формулировку вопроса) – 50 процентов! Вот если бы вы спросили: «Какова вероятность того, что при подбрасывании монеты восемь раз подряд выпадет “орёл”?», ответ был бы иной: 1 случай из 28. Неспособностью людей грамотно рассчитывать свою выгоду умело пользуются маркетологи и аферисты. К сожалению, не умея точно вычислить вероятность шансов на победу, мы частенько соглашаемся на рискованную игру и в конечном счёте терпим поражение.
67
Подсчёт карт в блэкджеке. Подсчёт карт основан на очень приблизительном статистическом анализе, который показывает, насколько вероятно получить ту или иную карту из колоды. Такой подсчёт возможен постольку, поскольку колоду составляет определённый (по количеству и по значениям) набор карт. Подробное изложение методов подсчёта карт представлено в Википедии: http://en.wikipedia. org/wiki/Card_counting (приводится ссылка на англоязычную Википедию. – Прим. перев.).
68
Домино. В этой игре тоже можно подсчитывать, сколько раз было сыграно то или иное значение, какие кости остаются у игроков на руках и какова вероятность, что в следующий раз выпадет та или иная кость. Предполагая, что другие игроки используют оптимальную стратегию, стараясь освободиться от костей с наивысшими значениями, вы по их ходам примерно можете представить, что осталось у них на руках.
69
Девочки, рвущиеся в лидеры. Розалинда Уайзман (Rosalind Wiseman) предлагает прекрасное исследование на эту тему: Queen Bees and Wannabes: Helping Your Daughter Survive Cliques, Gossip, Boyfriends, and Other Realities of Adolescence («Уверенные и амбициозные: как помочь девочке пережить соперничество, сплетни, влюблённость и преодолеть другие издержки подросткового возраста»).
70
Шутеры – тип компьютерных игр, в которых вам необходимо целиться по движущейся мишени, чтобы заработать больше очков. Обычно подразделяются на шутеры от первого лица и 2D-шутеры.
71
Файтеры – особый подвид компьютерных игр, в которых главным персонажем является мастер боевых искусств. При нажатии определённых клавиш он производит серию ударов кулаком или ногой, уклоняется от удара противника или отражает атаку. Обычно бой ведётся один на один.
72
Counter-Strike – командный шутер от первого лица, где игроки могут выступать за одну из противоборствующих сторон: террористов или военных, проводящих контртеррористическую операцию. У каждой команды свои цели, игра ведётся на время. Чтобы добиться победы, команде нужно действовать очень слаженно. Долгие годы Counter-Strike оставался самой популярной сетевой экшн-игрой в мире.
73
…Для обращения с настоящим оружием. В случаях, когда профессиональное обучение жизненно важно, используются тренажёры, максимально точно воспроизводящие реальные условия. Управление компьютерным оружием при помощи мыши, щелчков и т. п. не учитывает факторы отдачи, массы, размера оружия и реакцию людей на атаку в тех или иных обстоятельствах. То же касается и управления военной техникой – танками, самолётами: особое значение имеет обучающий интерфейс.
74
Настольная игра на эту тему, с незатейливым названием Ration Board Game («Рацион»), была выпущена компанией Jay-line Mfg. Co. Inc. в 1943 году. Подробную информацию вы найдёте на прекрасном сайте, посвящённом настольным играм: BoardGameGeek (http:// boardgamegeek.com/boardgame/27313/ration-board).
75
Ферзь в шахматах. Считается, что шахматы появились в Индии около 1400 лет назад. Сегодня ферзь (королева) – самая свободная в движениях фигура в игре: она может перемещаться на любое расстояние по горизонтали, диагонали и вертикали. Но такие правила сложились только в XV веке, и по некоторым предположениям, это было обусловлено возросшей ролью королев в политике Европы.
76
Манкала. Это семейство игр известно под разными названиями: манкала, оваре, вари и др. Во всех этих разновидностях требуется «засеивать» семена или камушки в лунки на доске.
77
«Фермерские» игры. Их сейчас великое множество. В Европе распространены такие игры, как Agricola («Агрикола»), социальные игры (Farmville («Фармвилль»)) и карточные (Bohnanza («Бонанца»)). Однако ни в одной из них не имитируется тот же набор социальных действий, что и в манкале.
78
«Дипломатия» – классическая настольная игра, межличностная стратегия. В ней игроки могут объединяться друг с другом, но затем каждый стремится занять доминирующую позицию, в том числе и в отношении своих союзников. Действие разворачивается на доске с изображением карты мира.
79
…Что и хорошая литература. В целом суть ролевых игр сводится к тому, что игрок как бы примеряет на себя другую личность. Традиционная ролевая игра является особой формой коллективной деятельности, но в компьютерных версиях упор делается на то, чтобы повысить статус (а значит, и возможности) вашего персонажа. Игра с ролевыми элементами обычно предполагает, что ваш герой со временем может становиться сильнее и влиятельнее.
80
Инстинктивно сторонимся… См. короткий онлайн-тест, где вы можете проверить своё отношение к тем или иным веществам: www. bbc.co.uk/science/humanbody/mind/surveys/disgust/. Этот тест был разработан в рамках исследования доктора Вэла Кёртиса (Val Curtis) из Лондонской школы гигиены и тропической медицины.
81
Выдающиеся личности. Рекомендую к прочтению великолепную книгу Роберта Чьялдини (Robert Cialdini) Influence: The Psychology of Persuasion («Влияние: психология убеждения»), где подробно рассмотрены механизмы, влияющие на поведение людей.
82
…Под определение «своих». Это подтверждают многие исследования по истории социологии и психологии; возможно, наиболее убедительным доказательством является Стэнфордский тюремный эксперимент.
83
Города, засыпанные солью. Неизвестно, в самом ли деле такая участь постигла Карфаген или это лишь легенда. Возможно, подобное ритуальное действо встречалось у хеттов и ассирийцев. Поскольку раньше население не было столь мобильным, как в наши дни, уничтожать посевные площади было по меньшей мере неразумно. К тому же тогдашние взаимоотношения не отличались стабильностью: сегодняшний враг уже завтра мог стать союзником.
84
…Потому что таковы правила. Эта тенденция, к примеру, ярко выражена в серии игр The Mechanic is the Message («Послание механики») Бренды Ромеро (Brenda Romero). В частности, настольная игра Train («Поезд») – см. http://romero.com/analog/ – предполагает, что игроки должны объединяться для совершения всевозможных неблаговидных действий с целью подрыва системы.
85
…Одолевать прыгательные головоломки. Этот вид задач часто встречается в играх: последовательность прыжков, которую нужно совершить на пути к цели за строго отведённое время. Разработчиков, включающих в игру задачи такого рода, зачастую упрекают в недостатке фантазии.
86
…Объекты… перемещались ступенчато. Имеется в виду «плиточное» оформление игры: игровое пространство разделено на отдельные «плитки» (tiles), на каждой из которых находится отдельное изображение. Как правило, границы между «плитками» в такой игре ни при каких условиях не нарушаются.
87
Топология – точнее говоря, область геометрии, которая изучает свойства фигур, не изменяющиеся при деформации фигуры. В теории, если у вас есть куб, который вы можете деформировать по своему усмотрению, его можно преобразовать в сферу. А вот чтобы сделать из него бублик, придётся внутри проделать отверстие. Зато бублик запросто трансформируется в чайник: отверстие в нём становится отверстием между корпусом и ручкой чайника. Этот процесс называется «непрерывной деформацией», а фигуры, способные трансформироваться одна в другую, мы называем гомеоморфными. Зачастую можно заметить, что и разные подвиды игр относительно «гомеоморфны»: друг от друга они отличаются не больше, чем куб от сферы (и существенно меньше, чем куб от пончика).
88
Платформеры – широкий класс игр, где цель игрока состоит в сборе объектов на определённой территории или обходе каждого участка на карте. Обычно персонаж должен был перемещаться по платформам – отсюда и название игры.
89
Frogger – простая игра, в которой лягушка должна добраться до одного из пяти безопасных мест, перебираясь на другую сторону дороги с оживлённым движением и переплывая реку. Дорога и река представляют, по сути, один и тот же тип препятствия, но благодаря удачному оформлению игры это не слишком заметно.
90
Donkey Kong – один из первых аркадных платформеров. Задача игрока – управлять слесарем Марио, который должен спасти свою подружку, похищенную огромной обезьяной. Чтобы достичь вершины, Марио двигается по наклонным платформам и перепрыгивает через катящиеся навстречу ему бочки.
91
Kangaroo – ещё один ранний аркадный платформер. Играя за маму-кенгуру, вы должны спасти кенгурёнка. По мере того как кенгуру пробирается наверх, обезьяны обстреливают её яблоками.
92
Miner 2049er – ранний платформер для 8-битных систем. Игра, топологически весьма похожая на Pac-Man. Вы играете за персонажа, который спускается в шахты и должен пройти ряд определённых участков. По мере выполнения задания пройденные участки меняют цвет, показывая, какую часть пути вы преодолели.
93
Q*Bert – ещё одна игра, цель которой – прохождение всех объектов на карте. Игровое поле представляет собой не традиционное картезианское пространство, а треугольную сетку, составленную из ромбов. В нескольких местах также встречаются элементы направленного графа: персонаж может вспрыгнуть на небольшой диск, плавающий возле карты, и с его помощью взобраться на вершину треугольника. Цель состоит опять же в том, чтобы обойти все узлы графа, не столкнувшись с врагом.
94
Lode Runner, Apple Panic – сложные платформеры для 8-битных систем. Задача игрока – собрать многочисленные объекты на экране, ускользнув от врагов. В отличие от других платформеров, эти игры дают игроку возможность менять игровое пространство, бросая груз, который временно выбивает плитку в полу. Враги падают вниз и оказываются в ловушке; если плитка восстанавливается, прежде чем они выбрались из ямы, то они выбывают из игры. Объекты, которые нужно собирать, часто спрятаны глубоко внизу, поэтому персонажу приходится спускаться по туннелям, рискуя жизнью. На высоких уровнях игры предлагаются очень сложные маршруты.
95
Рельсовые 3D-игры – игры, которые воссоздают трёхмерное пространство, но вместе с тем не позволяют персонажу свободно перемещаться в любом направлении.