В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load. Появившийся шаблон метода Form1_Load после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.2. Метод для загрузки файлов объектов.
private void Form1_Load (object sender, EventArgs e){//We load the game objects:init ();startGame ();}
В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Paint. Появившийся шаблон метода Form1_Paint после записи нашего кода принимает следующий вид. Напомним, что другие варианты вывода изображения, например, на элемент управления PictureBox и после щелчка по какому-либо элементу управления уже приводились ранее.
Листинг 1.3. Метод для рисования изображений.
private void Form1_Paint (object sender, PaintEventArgs e)
{
paintForm(e.Graphics);
}
Для задания режимов и управления игрой воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом. Как и выше, с панели инструментов Toolbox переносим на форму компонент MenuStrip и щёлкаем по нему (ниже формы в режиме проектирования). На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here, в которые записываем команды (по второму варианту, можно записывать в панели Properties в свойстве Text): Stay, Menu, Exit, HitMe, BetPlus, BetMinus, Sound, Help, рис. 1.30. Для команды, слева от которой поставлен флажок, в панели Properties для этой команды значение Checked следует задать как True.
Рис. 1.30. Команды элемента управления MenuStrip.
В режиме редактирования дважды щёлкаем по левой команде Stay (для приостановки игры). Появившийся шаблон метода после записи строки принимает следующий вид.
Листинг 1.4. Метод для приостановки игры.
private void StayToolStripMenuItem_Click (object sender, EventArgs e)
{
doLeftMenuKey ();
}
Аналогично дважды щёлкаем по команде Exit. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.5. Метод для окончания игры.
private void ExitToolStripMenuItem_Click (object sender, EventArgs e)
{
Application. Exit ();
}
Аналогично дважды щёлкаем по команде «Hit Me». Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.6. Метод для выдачи карты игроку.
private void HitMeToolStripMenuItem_Click (object sender, EventArgs e)
{
playerHits ();
}
Аналогично дважды щёлкаем по команде «BetPlus». Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.7. Метод для увеличения Ставки.
private void BetPlusToolStripMenuItem_Click (object sender, EventArgs e)
{
doUp ();
}
Аналогично дважды щёлкаем по команде «Ставка -” (Bet -). Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.8. Метод для уменьшения Ставки.
private void BetMinusToolStripMenuItem1_Click (object sender, EventArgs e)
{
doDown ();
}
Методика приостановки и возобновления звука при помощи установки и удаления флажка в команде Звук (Sound) была описана выше. В данной игре, звук включён постоянно.
Аналогично дважды щёлкаем по команде Help. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.9. Метод для вывода справочной формы.
private void HelpToolStripMenuItem_Click (object sender, EventArgs e)
{
showHelp ();
}
Теперь программа должна управлять карточной игрой, используя любые клавиши, например, верхнюю (Up) и нижнюю (Down), левую (Left) и правую (Right) клавиши со стрелками, а также клавишу Enter (для начальной сдачи карт игроку и Банкомёту и последующей сдачи по одной карте игроку). В панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события KeyDown. Появившийся шаблон обработки нажатий всех клавиш после записи нашего кода для нажатий только трех клавиш (относящимся к тематике данной главы) принимает следующий вид.
Листинг 1.10. Метод для обработки нажатий клавиш.
private void Form1_KeyDown (object sender, KeyEventArgs e)
{
if ((e.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys. Up))
{
doUp ();
e. Handled = true;
}
if ((e.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Down))
{
doDown ();
e. Handled = true;
}if ((e.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys. Enter)){//Набираем себе карты:doEnter ();}
}
Мы закончили написание программы в главный класс Form1 (для формы Form1 с пользовательским интерфейсом игры). В этом проекте движок игры (Engine Game) находится не в файле Form1.cs (как обычно бывает), а в следующем файле CardEngine. cs.
Теперь в наш проект добавляем новые файлы (для программирования соответствующих игровых действий) по следующей схеме.
В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.
Листинг 1.11. Новый файл CardEngine. cs.
using System;using System.Collections;using System. Drawing;namespace PocketJack{///}
}
}
В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.
Листинг 1.12. Новый файл Pot. cs.
using System;namespace PocketJack{///}
}
}
После этого добавления в панели Solution Explorer должны быть файлы, показанные на рисунке выше. Дважды щёлкая по имени файла, любой файл можно открыть, изучить и редактировать.
В этих файлах использованы XML-комментарии (XML comment), где XML – Extensible Markup Language – расширяемый язык разметки, типа:
///
/// Description of a variable:
///
который состоит из начального тэга (start tag):
///
и конечного тэга (end tag):
///
между которыми записывается сам комментарий:
/// Описание переменной:
/// Description of a variable:
В отличие от обычных комментариев после двойного слеша // или между двух символов /*…*/, в любом месте программы при наведении указателя мыши на переменную с XML-комментарием появляется подсказка, в которой имеется не только тип и класс переменной (как для переменной с обычным комментарием или вообще без комментария), но также имеется и её описание на любом языке, в том числе на русском языке, которое мы записали между начальным и конечным тэгами. XML-комментарии имеют и другие преимущества, описанные в специальной литературе.
К недостатку XML-комментария, относятся две дополнительные строки начального и конечного тэгов, увеличивающие (и без них) большое количество строк в программе.
1.20. Методика рисования текстов на основе класса
Для рисования текстов на экране при помощи универсального (для многих других игр) класса Utilities,
В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.
Листинг 1.13. Файл Utilities. cs.
using System. Drawing;namespace PocketJack{public class Utilities{static private SolidBrush messageBrush =new SolidBrush (Color. Black);public static void BigText (string message, int x, int y,Color back, Color fore, Font messageFont, Graphics g){int i;messageBrush.Color = back;for (i = 1; i <3; i++){g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,x – i, y – i);g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,x – i, y + i);g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,x + i, y – i);g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,x + i, y + i);}messageBrush.Color = fore;g. DrawString (message, messageFont, messageBrush, x, y);}public Utilities (){// TODO: Add constructor logic here}
}
}
Этот файл Utilities. cs мы будем использовать в нескольких приведённых далее играх для рисования текстов на экране, но там мы не будем приводить этот файл, для экономии места в книге, а будем давать только ссылку на этот параграф.
Сразу же здесь отметим, что для использования данного файла Utilities. cs в проекте с другим именем (отличным от имени данного проекта PocketJack), необходимо:
или в данном файле Utilities. cs вместо имени пространства имён (с именем проекта PocketJack) в строке:
namespace PocketJack
записать имя нового проекта,
или в новом проекте в файле, где используется ссылка на данный файл Utilities. cs, в верхней части импортировать (записать директиву) пространства имён PocketJack:
using PocketJack;
1.21. Методика добавления информации в справочные формы
Для ввода в проект новой (справочной) формы, по которой игрок будет изучать, например, правила игры, в меню Project выбираем Add Windows Form, в панели Add New Item оставляем заданные по умолчанию параметры и щёлкаем кнопку Add. В ответ Visual Studio выводит новую форму Form2 (рис. 1.31) и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.cs.
Рис. 1.31. Проектируем справочную форму. Рис. 1.32 В свойстве Multiline выбираем True.
Аналогично, как первую, проектируем вторую форму и вводим элемент управления в виде окна TextBox. Чтобы в это окно можно было записать многострочный текст, в панели Properties (для этого элемента) в свойстве Multiline выбираем значение True (рис. 1.32).
По этой схеме можно добавлять и большее количество форм, сколько необходимо для каждого конкретного приложения. Для закрытия второй формы можно воспользоваться каким-либо элементом управления или компонентом. А можно использовать уже автоматически размещенный на форме крестик Close, которым мы и будем пользоваться.
Теперь мы должны написать программу для второй формы Form2. Открываем (например, по схеме: File, Open, File) файл Form2.cs и в методе-конструкторе класса Form2 ниже следующих строк:
public Form2 ()
{
InitializeComponent ();
записываем следующий код для выдачи на экран на элемент управления TextBox справочной информации.
Листинг 1.14. Код для выдачи на экран справочной информации.
StringBuilder sbl;
sbl = new StringBuilder ();
sbl. Append («Правила игры в очко:\r\n\r\n\r\n»);
sbl. Append («Rules of the game in „point“: \r\n\r\n\r\n»);
sbl. Append («1) Вы являетесь игроком (player) и играете " +
sbl. Append («1) You are a player and play» +
«один на один с банкомётом (dealer).\r\n\r\n»);
«in private with a dealer.\r\n\r\n»);
sbl. Append («2) Ваша цель состоит в том, чтобы иметь в руке " +
sbl. Append («2) Your purpose consists in having in a hand» +
«карты с очками, как можно ближе к 21, но не превышая 21, " +
«a card with points as it is possible closer to 21, " +
«but without exceeding 21,» +
«и больше, чем у банкомёта.\r\n\r\n»);
«and more, than at dealer.\r\n\r\n»);
sbl. Append («3) Первоначально у вас имеются две карты, " +
sbl. Append («3) Originally are available for you two cards,» +
«вы видите сумму очков этих двух карт, и вы можете взять " +
«you see the sum of points of these two cards, " +
«and you can take» +
«дополнительные карты, нажимая кнопку Enter " +
«the additional cards, pressing the Enter key» +
«или выбирая команду «Карту мне» в Меню " +
«or choosing the command „HitMe“ in the Menu» +
«для элемента управления mainMenu1.\r\n\r\n»);
«for the control mainMenu1.\r\n\r\n control»);
sbl. Append («4) Если общее количество очков " +
sbl. Append («4) If total quantity of points» +
«ваших карт превышает 21, " +
«of your cards exceeds 21,» +
«вы взяли лишние карты и теряете вашу ставку.\r\n\r\n»);
«you took excess cards and lose yours bet.\r\n\r\n»);
sbl. Append («5) Если банкомёт набрал такое же количество очков, " +
sbl. Append («5) If a dealer scored the same quantity of points,» +
«как и вы, побеждаете вы, " +
«as well as you, win you,» +
«и счёт увеличивается в вашу пользу.\r\n\r\n»);
«and the account increases in yours advantage.\r\n\r\n»);
sbl. Append («6) Значения очков каждой карты следующие:\r\n»);
sbl. Append («6) Values of points of each card following:\r\n»);
sbl. Append («Ace – A = 1 or 11; " +
«как 1-я, 2-я или 3-я карта – Туз даёт 11 очков; " +
«as the 1st, 2nd or 3rd card – Ace gives 11 points;" +
«например, с Валетом, Дамой и Королём Туз даёт 11 очков " +
«for example, with Jack, Gueen and King, Ace gives 11 points» +
«и в сумме 10+11=21 эти две карты называются PocketJack, " +
«and in the sum 10+11=21 these two cards are called " +
«PocketJack,» +
«который бьёт карты соперника, даже набравшие 21; " +
«who covers the rival’s cards, even gathered 21;" +
«как 4-я и последующая карта – Туз даёт 1 очко;\r\n»);
«as the 4th and subsequent card – Ace gives 1 point; \r\n»);
sbl. Append («цифры на картах от 2 до 9 " +
sbl. Append («Digits on cards from 2 to 9» +
«означают очки этой карты;\r\n»);
«mean the points of this card; \r\n»);
sbl. Append («карта с числом 10, " +
sbl. Append («a card with number 10,» +
«Jack – J, " +
«Queen – Q, " +
«King – K = on 10 points.» +
«\r\n\r\n»);
sbl. Append («7) Если первые две карты у игрока или банкомёта " +
sbl. Append («7) If the first two cards at player or dealer» +
«набрали 21 очко, то они также " +
«gathered 21 points, they also» +
«бьют карты соперника, даже набравшие 21.\r\n\r\n»);
«cover the rival’s cards, even gathered 21.\r\n\r\n»);
sbl. Append («8) Банкомёт сдаёт карты " +
sbl. Append («8) Dealer hands over cards» +
«с единственной колоды карт.\r\n\r\n»);
«from the only shoe of cards.\r\n\r\n»);
sbl. Append («9) Банкомёт будет сдавать себе карты, " +
sbl. Append («9) Dealer will hand over itself cards,» +
«пока не достигнет 17 или больше.\r\n\r\n»);
«will not reach 17 or it is more.\r\n\r\n»);
sbl. Append («10) Первая карта банкомёта может сдаваться " +
sbl. Append («10) The first card of a dealer can be given» +
«лицевой стороной вниз и быть невидимой.\r\n\r\n»);
«the face down and to be nevidimoy.\r\n\r\n»);
sbl. Append («11) Вы должны или оставить ставку по умолчанию, " +
sbl. Append («11) You should or to leave a bet by default,» +
«или установить новую вашу ставку до раздачи карт " +
«or to set your new bet before distribution of cards» +
«(в последнем случае используйте команды " +
«(in the latter case use the commands» +
«
«в Меню для элемента управления mainMenu1).\r\n\r\n»);
«in the Menu for the mainMenu1 control).\r\n\r\n»);
sbl. Append («12) Ваше значение банка " +
sbl. Append («12) Your value of bank» +
«все время показывают на экране. " +