Книга Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 - читать онлайн бесплатно, автор Валерий Алексеевич Жарков. Cтраница 4
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

5. После этого искусственный интеллект размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов, а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей), рис. 21.5.

Ниже надписи “Следующие мячи:” компьютер с искусственным интеллектом размещает 3 мяча, которые появятся на поле после перемещения игроком мяча из одного квадрата в другой.

6. Аналогично игрок снова щёлкает по выбранному им мячу и по той клетке, в которую мяч перемещается. После этого искусственный интеллект снова размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов, а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей).



Рис. 21.5. Добавляются ещё 3 больших мяча, а 3 маленьких мяча – в новых квадратах.



Рис. 21.6. Игрок подготовил вертикаль из 5 чёрных мячей с пустым 6-м квадратом.

7. На рис. 21.6 показано, как игрок подготовил вертикаль из 5 чёрных мячей с пустым 6-м квадратом.

8. На следующем ходе игрок переносит в этом 6-й пустой квадрат чёрный мяч, тем самым собрав вертикальную линию из 6 чёрных мячей.

Как только игрок соберёт горизонтальную, вертикальную или диагональную прямую линию из 5 и более мячей одинакового цвета, игроку начисляются очки (по 100 очков за каждый собранный в линию мяч), а линия из собранных мячей исчезает, освобождая квадраты, в которые искусственный интеллект далее будет размещать новые мячи.

На рис. 21.7 игроку начислено 600 очков.

9. По такой схеме игрок быстро щёлкает мышью по мячам, стараясь за отведённое время собрать как можно больше линий из мячей одинакового цвета.

Искусственный интеллект же периодически (после каждого второго щелчка игрока и следующего за ним перемещения пульсирующего мяча в новую клетку) уничтожает линию из 5 и более мячей (если такая линия собрана игроком), начисляет очки, дополняет квадраты 3 новыми разноцветными мячами (произвольным образом), а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей)..



Рис. 21.7. Игроку начислено 600 очков.

10. По окончании игры (например, по окончании заданного времени) игрок выбирает в меню Очки команду “Показать средние” очки.

Появляется стандартная панель MessageBox.Show с выходной информацией (рис. 21.8):

Очки:

Время:

Среднее значение: (очков/сек).

11. По среднему значению очков в секунду определяется победитель в игре.



Рис. 21.8. Панель MessageBox.Show с выходной информацией.

12. Таким образом, после начала игры идёт отсчёт времени при помощи таймера.

Для каждого сеанса (попытки) игры одного или нескольких игроков задано определённое время, в данном примере, 60 секунд, по истечении которого звучит мелодия файла win.wav.

Игрок прекращает щёлкать мышью и смотрит на заработанные им очки.

13. Для начала новой попытки игрок снова щёлкает команду Новая в меню Игра.

14. Для закрытия игры следует в меню Игра выбрать команду Выход (или на форме щёлкнуть значок Close).

На основании этих правил можно сформулировать другие правила игры с использованием искусственного интеллекта, и любые правила ввести в справочную форму игры, которая появится после выбора команды Справка в меню Помощь по разработанной нами ранее (или в книгах с сайта ZharkovPress.ru) методике.

21.3. Создание проекта


Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем имя проекта Line и щёлкаем OK. Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 21.9). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. За маркер увеличиваем размеры формы таким образом, чтобы в панели Properties (для Form1) в свойстве Size были значения, например, 880; 630. Устанавливаем белый цвет Window для фона формы в свойстве BackColor.

Для задания режимов и управления игрой воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом. Как и выше, с панели инструментов Toolbox переносим на форму элемент управления MenuStrip и щёлкаем по нему (ниже формы в режиме проектирования). На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here (Печатайте здесь), в которые записываем команды сначала на английском языке:

File, New Game, Save, Load, Exit;

Score, Show Score, Calculate Avg;

Help, Help, About.

Теперь в панели Properties (для каждой команды) в свойстве Text изменяем английские команды на соответствующие русские:

Игра, Новая, Сохранить, Загрузить, Выход;

Очки, Показать, Рассчитать средние;

Помощь, Справка, О программе (рис. 21.10 – 21.12).



Рис. 21.9. Форма Form1 в режиме проектирования.

Рис. 21.10. Команды меню Игра. Рис. 21.11. Команды меню Очки. Рис. 21.12. Меню Помощь.

С панели инструментов Toolbox переносим на форму первую надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 124, в свойстве Name изменяем имя на lblName, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Имя:”.

Правее на этой же горизонтали размещаем вторую надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 568; 124, в свойстве Name изменяем имя на lblNameShow, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “игрока”.

Ниже размещаем третью надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 212, в свойстве Name изменяем имя на lblScore, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Очки: ” (с пробелами для вывода очков в эти пробелы).

Ниже размещаем четвёртую надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 302, в свойстве Name изменяем имя на lblTime, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Время: ” (с пробелами для вывода секунд, минут и часов в эти пробелы).

Ниже размещаем пятую надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 392, в свойстве Name изменяем имя на lblBallPreview, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Следующие мячи:”.

Ниже размещаем первый графический элемент управления PictureBox. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 453; 477, в свойстве Size устанавливаем размеры 52; 52, в свойстве Name изменяем имя на picBallPre1.

Правее размещаем второй элемент PictureBox. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 510; 477, в свойстве Size устанавливаем размеры 52; 52, в свойстве Name изменяем имя на picBallPre2.

Правее размещаем третий элемент PictureBox. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 568; 477, в свойстве Size устанавливаем размеры 52; 52, в свойстве Name изменяем имя на picBallPre3.

Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными мячами, с панели инструментов Toolbox переносим на форму (точнее, ниже формы) первый таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Name записываем имя tmr1, в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.Enabled = True). А в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём, например, значение 150 миллисекунд.

Чтобы после начала игры на форме шел отсчёт времени (Time), на форму переносим второй таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Name записываем имя tmr2, в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, а в свойстве Interval задаём 1000 миллисекунд (равные 1 секунде).

Если в игре применяются звуковые файлы, то их целесообразно разместить в одной папке с именем, например, Sounds. Для добавления в проект этой папки, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, New Folder, в поле появившегося значка папки записываем имя папки и нажимаем клавишу Enter.

Добавляем в эту папку звуковые файлы drumpad-crash.wav и win.wav по стандартной схеме: выполняем правый щелчок по имени этой папки, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item, в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем имена файлов и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы (рис. 21.13). В панели Properties свойства этих файлов оставляем заданными по умолчанию.





Рис. 21.13. Панель Solution Explorer. Рис. 21.14. Панель Properties.

Добавляем в проект графические файлы по стандартной схеме: в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item (или Project, Add Existing Item), в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем имена файлов и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы (рис. 21.13). В панели Properties свойства этих файлов оставляем заданными по умолчанию (рис. 21.14).

Для ввода в проект новой формы (для таблицы с результатами игры) в меню Project выбираем Add Windows Form, в панели Add New Item оставляем заданные по умолчанию параметры и щёлкаем кнопку Add. В ответ VS выводит новую форму Form2 и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.vb. Эта форма Form2, которая должна выводиться после выбора команды Показать в меню Очки, будет проектироваться программно согласно приведённому далее коду.

С панели инструментов Toolbox переносим на форму Form2 (точнее, ниже формы) первый таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.Enabled = True). А в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём, например, значение 20 миллисекунд.

Аналогично переносим на форму Form2 второй таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, а в свойстве Interval задаём 40 миллисекунд.

Аналогично добавляем в проект третью форму Form3, которая будет выводиться после выбора команды Справка в меню Помощь. На форме Form3 размещаем какой-либо элемент управления, например, TextBox, в который записываем справочную информацию, например, правила игры по описанной ранее методике.

Аналогично добавляется и проектируется следующая форма, которая должна выводиться после выбора команды “О программе” в меню Помощь.

Свойства всех элементов управления можно стандартно изменять, как описано ранее.

21.4. Код программы


Открываем файл Form1.vb (например, так: File, Open, File) и вверху записываем директиву для подключения требуемого пространства имен:

Imports System.IO 'Для класса StreamWriter.

Напомним, что эту строку можно и не записывать, но тогда нам придётся перед каждым классом записывать это пространство имён.

Теперь в классе Form1 нашего проекта записываем следующие переменные и методы.

Листинг 21.1. Переменные и методы.

Const intBaseX As Integer = 10

Const intBaseY As Integer = 120

Dim Rand As New Random

'***

Dim playerName As String

Dim playerScore As Double

Dim playerTime As Integer

Dim DDScore As New DPaint

Dim DDTime As New DPaint

'***

Dim intFlag As Integer = -1

Dim flagMadeNew = 0

Dim posMoveTo As Integer

Dim MPBoxes(80) As MotionPic

Dim ThreeBI(2) As Integer

Dim ThreeBP(2) As Integer

Dim prePic(2) As PictureBox

Private Sub InitBoard(ByVal plName As String, _

ByVal plScore As Double, ByVal plTime As Integer)

playerName = plName

playerScore = plScore

playerTime = plTime

If flagMadeNew = 0 Then

Dim i As Integer

Dim intX = intBaseX + 2

Dim intY = intBaseY + 2

For i = 0 To 80

Dim MP As New MotionPic(New Size(36, 36), _

New Point(intX, intY))

MP.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage

intX += 45

If (i + 1) Mod 9 = 0 Then

intY += 45

intX = intBaseX + 2

End If

AddHandler MP.Click, AddressOf Ball_Click

MPBoxes(i) = MP

Next

Me.Controls.AddRange(MPBoxes)

DDScore.width = lblScore.Height / 2 – 6

DDScore.thick = DDScore.width / 4

DDScore.position = New Point(lblScore.Width – _

(DDScore.width + 2) * 9, lblScore.Height / 2)

DDTime.width = lblTime.Height / 2 – 6

DDTime.thick = DDTime.width / 4

DDTime.position = New Point(lblTime.Width – _

(DDTime.width + 2) * 9, lblTime.Height / 2)

AddHandler lblScore.Paint, AddressOf LabelScore_Paint

lblScore.Refresh()

AddHandler lblTime.Paint, AddressOf LabelTime_Paint

lblTime.Refresh()

For i = 0 To 2

prePic(i) = New PictureBox

prePic(i).SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage

prePic(i).Size = New Size(16, 16)

prePic(i).Visible = False

Me.Controls.Add(prePic(i))

AddHandler prePic(i).Click, AddressOf PrePic_Click

prePic(i).BringToFront()

Next

Else

ResetBoard()

End If

lblNameShow.Text = playerName

If playerName.Length > 8 Then

lblNameShow.Text += " "

tmr1.Enabled = True

End If

tmr2.Enabled = True

DDScore.number = plScore

lblScore.Refresh()

DDTime.number = plTime

lblTime.Refresh()

PreShow()

End Sub

Private Sub FindSol(ByVal i As Integer)

If MPBoxes(i).Tag <> "" Or MPBoxes(i).Tag = "Here" Then

Return

Else

MPBoxes(i).Tag = "Here"

End If

Select Case TestABox(i)

Case 1

FindSol(1)

FindSol(9)

Case 2

FindSol(7)

FindSol(17)

Case 3

FindSol(71)

FindSol(79)

Case 4

FindSol(63)

FindSol(73)

Case 5

FindSol(i + 1)

FindSol(i + 9)

FindSol(i – 1)

Case 6

FindSol(i – 9)

FindSol(i – 1)

FindSol(i + 9)

Case 7

FindSol(i – 1)

FindSol(i – 9)

FindSol(i + 1)

Case 8

FindSol(i – 9)

FindSol(i + 1)

FindSol(i + 9)

Case Else

FindSol(i – 9)

FindSol(i + 9)

FindSol(i + 1)

FindSol(i – 1)

End Select

End Sub

Private Sub ResetAllTag()

For Each Pic As MotionPic In MPBoxes

If Pic.Tag = "Here" Then

Pic.Tag = ""

End If

Next

End Sub

Private Function TestABox(ByVal val As Integer)

Select Case val

Case 0 : Return 1

Case 8 : Return 2

Case 80 : Return 3

Case 72 : Return 4

Case 1 To 7 : Return 5

Case 73 To 79 : Return 7

Case 17, 26, 35, 44, 53, 62, 71 : Return 6

Case 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63 : Return 8

Case Else : Return 0

End Select

End Function


'Serious trouble happened – think more

Private Function GiveThreeBalls() As Boolean

If ThreeBI(1) = -1 Then 'Review for Game over

Return False

Else

For i As Integer = 0 To 2

If ThreeBI(i) = -1 Then

Exit For

Else

If MPBoxes(ThreeBP(i)).MPState = BallState. _

NO_BALL And ThreeBP(i) <> posMoveTo Then

MPBoxes(ThreeBP(i)).Init(ThreeBI(i))

CalWin(ThreeBP(i))

End If

End If

Next

End If

RandomThreeBalls()

PreShow()

Return True

End Function

Private Function IsFullBoard() As Boolean

Dim i As Integer

For Each Pic As PictureBox In MPBoxes

If MPBoxes(i).MPState <> BallState.NO_BALL Then

i += 1

End If

Next

If i = 81 Then

Return True

Else

Return False

End If

End Function

Private Sub RandomThreeBalls()

Dim ArrL As New ArrayList

Dim i As Integer

Dim pos As Integer

Dim ind As Integer

For i = 0 To 80

If MPBoxes(i).MPState = BallState.NO_BALL Or _

MPBoxes(i).MPState = BallState.DESTROYING_BALL Then

ArrL.Add(i)

End If

Next

For i = 0 To IIf(ArrL.Count > 2, 2, ArrL.Count – 1)

pos = Rand.Next(0, ArrL.Count)

pos = CInt(ArrL(pos))

ArrL.Remove(pos)

ThreeBP(i) = pos

ind = Rand.Next(0, 12)

ind = (ind \ 2) * 2

ThreeBI(i) = ind

Next

For j As Integer = i To 2

ThreeBI(j) = -1

ThreeBP(j) = -1

Next

End Sub

'#Region "Check for Calculate Score"

Private Function CheckHor(ByVal pos As Integer) As Integer

Dim type As Integer = MPBoxes(pos).MPIndex

Dim i As Integer = (pos \ 9) * 9

Dim count As Integer

Dim startpos As Integer = i

Dim endpos As Integer = i

While i < (pos \ 9) * 9 + 9

If MPBoxes(i).MPIndex = type Then

endpos += 1

count = endpos – startpos

Else

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = _

BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j).Destroy()

Next

Return count

End If

If i >= (pos \ 9) * 9 + 5 Then

Return count

End If

startpos = i + 1

endpos = i + 1

End If

i += 1

End While

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j).Destroy()

Next

Return count

End If

End Function

Private Function CheckVer(ByVal pos As Integer) As Integer

Dim type As Integer = MPBoxes(pos).MPIndex

Dim i As Integer = pos Mod 9

Dim count As Integer

Dim startpos As Integer = i

Dim endpos As Integer = i

While i < (pos Mod 9) + 73

If MPBoxes(i).MPIndex = type Then

endpos += 9

count = (endpos – startpos) / 9

Else

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = _

BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j * 9).Destroy()

Next

Return count

End If

If i >= (pos Mod 9) + 36 Then

Return count

End If

startpos = i + 9

endpos = i + 9

End If

i += 9

End While

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j * 9).Destroy()

Next

Return count

End If

End Function

Private Function CheckLR(ByVal pos As Integer) As Integer

If pos = 5 Or pos = 6 Or pos = 7 Or pos = 8 Or pos = 15 _

Or pos = 16 Or pos = 17 _

Or pos = 25 Or pos = 26 Or pos = 35 Or pos = 45 _

Or pos = 54 Or pos = 55 _

Or pos = 63 Or pos = 64 Or pos = 65 Or pos = 72 _

Or pos = 73 Or pos = 74 Or pos = 75 Then

Return 0

End If

Dim type As Integer = MPBoxes(pos).MPIndex

Dim i As Integer = pos Mod 10

i = IIf(i = 8, 18, IIf(i = 7, 27, IIf(i = 6, 36, i)))

Dim count As Integer

Dim startpos As Integer = i

Dim endpos As Integer = i

Dim tempi As Integer = i + 1

Dim temp As Integer

If i < 9 Then

temp = 9 – i

Else

temp = 9 – (i \ 9)

End If

While i < tempi + (temp – 1) * 10

If MPBoxes(i).MPIndex = type Then

endpos += 10

count = (endpos – startpos) \ 10

Else

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = _

BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j * 10).Destroy()

Next

Return count

End If

If i >= pos + 40 Then

Return count

End If

startpos = i + 10

endpos = i + 10

End If

i += 10

End While

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j * 10).Destroy()

Next

Return count

End If

End Function

Private Function CheckRL(ByVal pos As Integer) As Integer

If pos = 0 Or pos = 1 Or pos = 2 Or pos = 3 Or pos = 9 _

Or pos = 10 Or pos = 11 _

Or pos = 18 Or pos = 19 Or pos = 27 Or pos = 53 _

Or pos = 61 Or pos = 62 _

Or pos = 69 Or pos = 70 Or pos = 71 Or pos = 77 _

Or pos = 78 Or pos = 79 Or pos = 80 Then

Return 0

End If

Dim type As Integer = MPBoxes(pos).MPIndex

Dim i As Integer = pos Mod 8

If i = 0 Then

i = 8

ElseIf i < 4 Then

i = (i + 1) * 8 + i

ElseIf pos \ 8 >= 5 Then

i = 45

End If

Dim count As Integer

Dim startpos As Integer = i

Dim endpos As Integer = i

Dim tempi As Integer = i + 1

Dim temp As Integer

If i < 9 Then

temp = i + 1

Else

temp = 9 – (i \ 8)

End If

While i < tempi + temp * 8

If MPBoxes(i).MPIndex = type Then

endpos += 8

count = (endpos – startpos) \ 8

Else

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = _

BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j * 8).Destroy()

Next

Return count

End If

If i >= pos + 32 Then

Return count

End If

startpos = i + 8

endpos = i + 8

End If

i += 8

End While

If count > 4 Then

While MPBoxes(pos).MPState = BallState.ZOOMING_BALL

Application.DoEvents()

End While

For j As Integer = 0 To count – 1

MPBoxes(startpos + j * 8).Destroy()

Next

Return count

End If

End Function

Private Function CalWin(ByVal pos As Integer) As Integer

Dim point As Integer = CheckHor(pos)

If point < 4 Then

point = CheckVer(pos)

End If

If point < 4 Then

point = CheckLR(pos)

End If

If point < 4 Then

point = CheckRL(pos)

End If

If point > 4 Then

Dim dpoint As Double = point * 100 + (dpoint \ 6) * 100

Dim n As Double = DDScore.number + dpoint

For i As Double = DDScore.number To n Step 10

DDScore.number = i

lblScore.Refresh()

Next

DDScore.number = n

Return point

Else

Return 0

End If

End Function

'#Region "Ball Event And Paint Board"

Private Sub Ball_Click(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs)

CType(sender, MotionPic).Jump()

If CType(sender, MotionPic).MPState <> _

BallState.NO_BALL Then

If intFlag <> -1 Then

MPBoxes(intFlag).Jump()

End If

'intFlag = MPBoxes.IndexOf(MPBoxes, sender)

'Исправляем предупреждение:

intFlag = Array.IndexOf(MPBoxes, sender)