Книга Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать онлайн бесплатно, автор Эрик Цтли. Cтраница 5
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии


Несмотря на простоту, эта экономическая модель оказалась весьма эффективной. Всё потому, что она обладает высоким уровнем конгруэнтности – логической связи между левым и правым блоками. На практике эта связь подразумевала постоянное вовлечение компаний-производителей компьютерных товаров в рамки киберспортивного рынка.


Собственно, роль первой киберспортивной революции отлично видна на примере становления ранних лиг – CPL, PGL и Deutsche Clanliga (DeCL).14

Первые ласточки

Обзор становления первых лиг имеет смысл начать с самого яркого представителя – CPL. Проект был основал предпринимателем Энджелом Муньосом, снискавшим неоднозначную славу среди поклонников электронного спорта. Так, поговаривали, что киберспорт интересует бизнесмена исключительно с финансовой стороны, а CPL – это попросту его «дойная корова». Одновременно с этим его называли прародителем киберспорта, сделавшим неоценимый вклад в развитие отрасли. Столь же противоречивые мнения неоднократно высказывались о самой лиге.

Точкой отсчета стал 1990 год, когда Муньос организовал банковско-инвестиционную компанию New World Investments, специализирующуюся на передовых технологиях. Через пять лет он продал компанию и временно ничем не занимался. «У меня не было конкретных планов на будущее, – вспоминает он, – но в тот момент я увлекся видеоиграми. Тогда я сразу понял, что игры – это будущее».

Муньос открыл Adrenaline Vault – информационный онлайн-ресурс для любителей видеоигр. Сайт быстро прославился благодаря тому, что публиковал только честные рецензии. Опыт работы с сообществом геймеров помог предпринимателю заметить, что в игровой среде присутствует немало людей, которые не просто играют, а стремятся к победе изо всех сил. Игры для них – не развлечение, а страсть. Так у Муньоса появилась задумка создать профессиональную лигу для, выражаясь его словами, «кибератлетов».

Тестовый чемпионат провели в 1997 году. Он получил название The Foremost Roundup of Advanced Gamers (The FRAG). Место проведения Муньос выбрал очень удачно: это был маркетинговый центр InfoMart, располагающийся в столице фанатов Doom и Quake – Далласе. В 1980-х и начале 1990-х это помещение служило местом проведения компьютерных выставок. Тем самым выстраивалась определенная преемственность технологий: вчера здесь были компьютеры, ассоциирующиеся с причудливыми устройствами для гиков и хакеров, а сегодня – мощные машины, способные объединять людей в рамках технологически продвинутой QuakeWorld.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Айзексон, У. Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию / Уолтер Айзексон; Пер. с англ. – М.: Corpus, 2015. – 656 с.

2

В этой главе под словом «профессионал» подразумевается не столько человек, который зарабатывает на жизнь игрой, сколько геймер, овладевший игровыми навыками на недоступном большинству уровне.

3

Некоторые аркадные автоматы поддерживали двух игроков, но они встречались редко.

4

В качестве примера можно вспомнить Nintendo PowerFest – серию турниров 1994 года, которая прошла во многих крупных городах Соединенных Штатов.

5

Это называется адаптивным обновлением тайлов (англ. adaptive tile refresh) или просто скроллингом.

6

У игры отсутствовала защита от копирования. Поэтому реальное количество геймеров, игравших в Doom, многократное превосходит официальную статистику.

7

Разработчики умело реализовали сбор ресурсов, древо технологий, игровые фракции с уникальными боевыми единицами, контекстно-зависимый курсор (при выдаче разных команд), индивидуальные бои между юнитами и многое другое.

8

SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ.

9

Разумеется, Valve не за один день стала такой, какой мы ее знаем сейчас. Но даже если на начальных этапах внутреннее устройство компании мало отличалась от традиционного, то это ничего не меняет. Важно не то, как она была организована в ту пору, а то, к чему она была готова и к чему стремилась.

10

IRC-система (от англ. Internet Relay Chat) была на тот момент основным средством коммуникации в интернете. Она представляла собой чат с разными каналами, относящимися к той или иной тематике. Принцип работы системы проще понять на примере конференций в современных мессенджерах, объединяющих нескольких людей в одной беседе. Общение на игровую и киберспортивную тематику велось на сервере QuakeNet.

11

«Визуальный мусор» очень мешает при профессиональной игре. Кроме того, он негативно сказывается на частоте кадров.

12

Со временем модификация Counter-Strike лишилась стрейф-джампов, поскольку ее авторы гнались за реализмом.

13

К этой теме мы еще вернемся при рассмотрении дисциплин второго эшелона. Неудачные примеры соревновательных игр, которые не смогли закрепиться в рамках ранней индустрии, дадут более полное представление о причинах успеха и провала игр в сфере электронного спорта.

14

Лигу DeCL позже переименуют в Electronic Sports League (ESL).

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:

Полная версия книги