Книга Сила франчайзинга. Как компания РОББО построила топовую международную EdTech-франшизу - читать онлайн бесплатно, автор Екатерина Экало. Cтраница 2
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Сила франчайзинга. Как компания РОББО построила топовую международную EdTech-франшизу
Сила франчайзинга. Как компания РОББО построила топовую международную EdTech-франшизу
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Сила франчайзинга. Как компания РОББО построила топовую международную EdTech-франшизу

Собственно, об этом Андрей и расскажет в книге. Опишет финансовую модель франшизы и пояснит, как разные показатели влияют на прибыль. Поделится информацией о том, как «РОББО» удалось справиться с кризисом, вывести на рынок новые продукты и расширить географию присутствия. И конечно, раскроет секрет успеха своей системы подготовки менеджеров.

Раздел I

Технологии – это не магия!

Глава 1

ДНК «РОББО»: почему в ее основе лежит идеология прозрачности

Представьте себе робота. Какую картину нарисовало ваше воображение? Промышленного робота-манипулятора на сборочном конвейере? Знаменитого андроида Asimo[6]? А может, вы вспомнили культовые образы из мира кино: наивный Чаппи, трудолюбивый Валли, мощный трансформер Оптимус Прайм, неуязвимый Терминатор, обаятельные R2-D2 и С-3PО из «Звездных войн» или Электроник, мечтающий стать человеком?

В реальности большая часть роботов представляет собой ящик, у которого нет ни рук, ни ног, ни даже колесиков. Самый распространенный на планете робот – это стиральная машина. Она есть почти в каждом доме, но в случае поломки мало кто из нас может сам ее починить. А беспилотные автомобили и вовсе многим кажутся чудом, хотя в работе блока управления нет никакой магии.

Чтобы технологии перестали казаться чем-то волшебным, нужно разобраться в том, как они работают. Однако большинство образовательных программ сегодня построены по принципу «черного ящика»: детей учат нажимать на кнопки в готовых программах и комбинировать между собой аппаратные блоки, сделанные за рубежом. Что находится внутри этих блоков и программного кода часто остается загадкой не только для детей, но и для самих учителей. Ведь схематика и технология производства устройств закрыты, так же как и исходный код программного обеспечения. Результат такого обучения – идеальные пользователи, владеющие готовыми решениями, но не способные создать их самостоятельно.

– Нас с детства обучают жить по готовым инструкциям. Но работу в дивном новом мире робототехники можно будет получить, только если ваша деятельность творческая и не поддается алгоритмизации, – уверен Павел Фролов. – Если мышкам кто-то скажет: «Станьте ежиками!» – они не смогут. Если нам скажут: «Будьте творческими!» – мы не сможем. Потому что нам нужны инструкции, чтобы работать, – так сформировано наше сознание. Узкая группа людей пишет инструкции для всех остальных. И наша психика не готова к творчеству. Хорошо, если наши дети смогут выйти из этого замкнутого круга. Но пока что общественный строй на планете Земля этому не способствует. Поэтому мы в «РОББО» решили пересобрать систему образования, разработав суверенную образовательную платформу в области робототехники. Мы стараемся вырастить не бездумных потребителей чужих продуктов и решений, а настоящих творческих личностей, способных изменить мир к лучшему.

В «РОББО» детям помогают понять: то, что на первый взгляд кажется сверхъестественным, – всего лишь непонятая пока технология. Именно поэтому учебное оборудование имеет прозрачный корпус, чтобы можно было посмотреть, что внутри, и узнать, как оно работает (рис. 2).


Рис. 2. Дети программируют устройства, собранные в прозрачных корпусах


Мозг робототехнического конструктора «РОББО» – это микроконтроллер Arduino. Тот самый, который в 2007 году компания Павла Фролова начала поставлять в Россию по просьбам читателей журнала «Linux Format». Первая партия из 100 штук разошлась меньше, чем за месяц. Со следующей поставкой привезли в 10 раз больше контроллеров, но их быстро раскупили компьютерные гики, которые хотели собирать собственную микроэлектронику. До появления Arduino производить электронные устройства могла только узкая группа инженеров, которые умеют программировать в машинных кодах и имеют специальный программатор для загрузки прошивки в микросхему.

Создатели Arduino включили программатор прямо в плату и сделали так, чтобы она подключалась к компьютеру через обычный USB-порт – фактически как флешка. Код можно было писать на понятном большинству программистов языке C (Си). Очень быстро энтузиасты по всему миру начали делиться своими программными прошивками для типовых проектов. Через какое-то время разрабатывать новые прошивки почти не приходилось, так как подходящие почти всегда можно было найти в свободном доступе и доработать под свои задачи.

Еще один плюс микроконтроллеров Arduino был в том, что к ним легко подключались различные модули: от светодиодов и датчиков дыма до динамиков. Благодаря этому инженеры-любители смогли воплотить в жизнь свои идеи. Например, сделать так, чтобы домашний цветок сообщал в Twitter о том, что его пора полить. Или собрать дверной замок, который открывался бы при постукивании в определенном ритме.

Вскоре микроконтроллеры Arduino начали покупать и заводы: одни делали на их базе систему фасовки продуктов, а другие с их помощью автоматизировали старые станки.

Когда Александру Казанцеву пришла в голову идея создать робототехнический конструктор на основе Arduino и Scratch, проект под свое крыло взяло ЗАО «Тырнет» – другая компания Павла Фролова, которую он открыл вместе с партнерами: бывшим однокурсником Олегом Щеголевым и его приятелем Дмитрием Мельниковым.

– Олег и Дима пришли ко мне и сказали: «Слушай, тут такое дело… У нас всех сейчас дети. Они смотрят на родителей, как мы что-то делаем за компьютерами, и тоже просятся, а в интернете для них ничего нет. Давай сделаем детский интернет». Мы дали компании шуточное название «Тырнет» и начали думать, как сделать хорошую компьютерную игру или развивающий детский контент, – объясняет Павел.

В интернет-магазине Павла «Медиацентр» было много разных лицензионных дисков. Он пошел на склад и взял оттуда все коробки, на которых было написано «для детей». Затем отнес диски методистам Института детства Санкт-Петербургского Педагогического университета им. А. И. Герцена с просьбой их проанализировать:

– Методисты потом сказали, что у них волосы встали дыбом, когда они все это увидели. И что большинство дисков, которые мы принесли, ни в коем случае нельзя давать детям. Они наносят большой вред, программируя на такие ценности и поведенческие стереотипы, которые никто в здравом уме никогда бы не пожелал своему ребенку. Мы тогда даже основали премию «Тырнет рекомендует» и наградили авторов тех дисков, которые методисты одобрили.

Следуя рекомендациям специалистов, сотрудники «Тырнета» начали создавать свои игры, которые затем выложили в свободном доступе на одноименном портале. Параллельно с созданием развивающего контента в компании занялись продвижением Scratch. Этот язык программирования, базирующийся на идеологии Open Source[7], был разработан специально для детей, и научиться работать с ним несложно. Главное преимущество Scratch в том, что программы составляются из разноцветных блоков-функций, с помощью которых школьники могут сами создавать игры, анимацию и музыку.

Единственная проблема – Scratch не был русифицирован, поэтому сначала детей приходилось учить английскому языку, а уж потом программированию. Тогда партнеры по «Тырнету» убедили Павла перевести Scratch на русский язык. Сначала он отнесся к этой идее скептически, но время показало, что решение было верным: осваивать принципы программирования на родном языке намного легче.

За перевод взялся известный в педагогической среде преподаватель из Нижнего Новгорода Евгений Патаракин. Он же написал первое русскоязычное руководство по работе с визуальной средой, которое «Тырнет» издал при поддержке компании Intel. Это сделало возможным обучение программированию не только старшеклассников, но и ребят помладше. Чуть позже появилась упрощенная версия языка – Scratch Junior, в которой блоки с текстом заменили на картинки и пиктограммы. Тогда постигать азы кодирования малыши начали с пяти лет, даже не умея читать.

Зачем таким маленьким детям программирование? Оно помогает развивать логическое и творческое мышление, ставить перед собой цель и добиваться ее. Допустим, ребенок хочет создать мультик или игру. Сперва он придумывает, что будет делать его персонаж, а потом ищет способы решить эту задачу, разбивая ее на части. Например, герой куда-то идет, а затем останавливается и поет песенку. Значит, сначала нужно написать программу для ходьбы и протестировать ее, после чего переходить ко второму заданию. При этом ребенок в любой момент может отменить команду, чтобы исправить ошибку или попробовать что-то новое.

Благодаря работе с кодом дети учатся не бояться ошибок. Не все ребята, которые с ранних лет учатся работать со Scratch, в будущем станут айтишниками, но навыки программирования пригодятся им во взрослой жизни. Возможно, скоро владеть ими будет так же важно, как уметь читать.

В проекте ScratchDuino открытое ПО Scratch соединилось со свободным аппаратным обеспечением Arduino. Такое решение лучше всего подходит для обучения детей робототехнике и программированию, потому что помогает понять, как все устроено. Любую деталь робота ребенок может изготовить самостоятельно. А свободное программное обеспечение дает возможность посмотреть исходный код, разобраться, почему он написан определенным образом и что будет, если внести в него изменения.

И Arduino, и Scratch объединяет понятное для любого программиста Open Source – это свободные, доступные каждому технологии. Ключевое в них – свобода:

• использовать продукт с любой целью;

• изучать, как он работает, и модифицировать под свои нужды;

• делать копию продукта и делиться ею с товарищами;

• улучшать продукт и размещать наработки в публичном доступе, чтобы помочь сообществу двигать прогресс вперед.

«РОББО» – один из самых масштабных проектов в области образования, созданный за очень небольшие деньги с помощью феномена Open Source. Мы взяли технологии на миллиарды долларов и добавили своих 10 миллионов, а в итоге получилась самая дорогая технология в мире. Но нам ее подарили: мы просто скачали все из интернета, иначе не смогли бы оплатить такую масштабную разработку. И теперь мы, в свою очередь, дарим сообществу Open Source наработки «РОББО», – говорит Павел Фролов. – Сейчас многие меняют свою жизнь, исходя из понимания общественной пользы, например, переходят на раздельный сбор мусора. Чем больше людей будет публиковать свои проекты с бесплатными лицензиями, тем быстрее мы построим мир, к которому стремимся: свободное общество, где все открыто делятся идеями друг с другом.

Глава 2

«В XXI веке на уроках надо собирать роботов, а не табуретки!»

15 минут – столько сегодня нужно ребенку, чтобы с помощью оборудования «РОББО» собрать первого робота и запрограммировать его на какие-то действия. Увидев, как это просто, дети обычно приходят в восторг. Команде удалось создать конструктор, который помогает сделать процесс обучения основам программирования увлекательным: с роботами уроки информатики становятся интереснее и понятнее.

Сначала компания «Тырнет» предложила школам наборы схемотехники с Arduino, но учителям оказалось сложно работать с большим количеством датчиков, лампочек и моторчиков. К тому же дети могли легко вывести микроконтроллер из строя: уронить, облить водой, положить в груду скрепок. Тогда плату упаковали в прозрачный антивандальный корпус из оргстекла. Получившийся картридж стал основой для двух устройств: цифровой лаборатории и робоплатформы.

Цифровая лаборатория (рис. 3) стала мостиком из реального мира в виртуальный. Благодаря трем установленным датчикам – света, звука и переменного резистора – электронное устройство собирает данные об окружающей среде: громко там или тихо, тепло или холодно, темно или светло. Эта информация передается на компьютер, и ее можно использовать при написании программ. Например, сделать так, чтобы в зависимости от освещения в комнате менялось положение солнышка на экране.

Это идеальный инструмент для первого погружения детей в мир интернета вещей, который позволяет понять, как работают современные гаджеты для «умного дома», например шторы, открывающиеся утром при звонке будильника. Кроме датчиков к устройству подключены светодиоды, что позволяет сделать из него, например, эмулятор светофора или «умную лампочку», которая реагирует на движение. А еще в плату встроена крестовина кнопок: лаборатория легко превращается в геймпад для компьютерной игры, написанной ребенком на языке Scratch, или в пульт управления робоплатформой.


Рис. 3. Цифровая лаборатория


Робоплатформа (рис. 4), наоборот, соединяет виртуальный мир с реальным. С помощью компьютерной программы дети могут управлять роботом: научить его ездить по линии или менять траекторию движения при встрече с препятствием. Функциональность зависит лишь от фантазии автора программы.

Устройство представляет собой модульную моторизированную платформу на колесах, к которой с помощью магнитов крепятся датчики. Это одна из главных ее фишек, позволившая сделать процесс сборки быстрым. Секунда – и к роботу надежно прикреплен датчик касания. Еще одна – и вот уже спереди красуется фара. Дальше ребенок собирает для него программу в системе Scratch, словно разноцветный пазл, и наслаждается результатом, наблюдая за тем, как робот выполняет заданные команды. Обычно первые задачи, которые программируют дети, – гонки роботов, поиск выхода из лабиринта или робофутбол.


Рис. 4. Робоплатформа


В 2010 году первые версии устройств прошли апробацию в нескольких московских школах. Идея разнообразить уроки информатики с помощью роботов-исполнителей понравилась как детям, так и педагогам. Также стало понятно, что потенциал проекта ScratchDuino намного больше. Робототехника способна не просто сделать более наглядными и интересными уроки математики, физики, информатики, биологии и химии, но и показать, как эти предметы связаны между собой.

Модель, в которой объединены все отрасли естественно-научного и технического знания, лежит в основе STEM-образования:

S – science (наука);

T – technology (технология);

Е – engineering (инженерия);

М – mathematics (математика).

Главная цель такого подхода – преодолеть оторванность классического обучения отдельным дисциплинам от реальной жизни. Его краеугольный камень – проектная работа, когда ребенок получает знания не из учебника, а через решение творческих задач. Например, работая над проектом «умной теплицы», школьники понимают, как температура окружающей среды, влажность почвы и освещенность влияют на растения, и учатся управлять этими параметрами с помощью алгоритмов.

STEM-технологии давно используют в американских и некоторых европейских школах. В России эта тенденция только начинает распространяться, так что проект ScratchDuino попал «в яблочко». В 2014 году в Агентстве стратегических инициатив (АСИ) анонсировали Национальную техническую инициативу (НТИ), суть которой в том, что в 2035 году у нашей страны перестанут покупать нефть и газ. И к тому времени вместо природных ресурсов России нужно начать экспортировать инновационные продукты: электромобили, компьютеры, устройства с искусственным интеллектом. Для этого необходимо создать сотни новых технологичных компаний, которые будут продавать на экспорт товаров минимум на 300–400 миллиардов долларов в год.

Кто в них будет работать? Нынешние школьники. Но система образования не готовит их к этому. В большинстве школ предмет «Технология» до сих преподают так же, как несколько десятилетий назад: учат выпиливать лобзиком и шить фартуки. После анонса НТИ о необходимости преобразования этих занятий впервые заговорили на государственном уровне вплоть до президента России, который дал указание модернизировать уроки технологии и проработать модель научно-технических кружков в школах. А в 2018 году Минпросвещения РФ утвердило новую концепцию преподавания технологии и обновило Федеральный государственный образовательный стандарт. Новый ФГОС предполагает введение в образовательный процесс таких предметов, как программирование, 3D-моделирование, прототипирование, робототехника, системы автоматического управления, технологии «умного дома», интернета вещей и других.

При взаимодействии с АСИ и кружковым движением НТИ в «РОББО» разработали отдельный комплексный продукт для школ – инженерный инновационный «РОББО Класс» (рис. 5). Кроме цифровых лабораторий и робоконструкторов, линейка оборудования для него включает 3D-принтеры, наборы для изучения интернета вещей, станки с числовым программным управлением и программное обеспечение для них.

– Мы считаем, что в XXI веке на уроках надо собирать роботов, а не табуретки! Эти устройства позволяют познакомить ребят со всеми популярными способами обработки материалов и изучить основы микроэлектроники и схемотехники. Из них нам удалось создать наборы для подготовки «цифровых джедаев» будущего: людей, которые глубоко понимают, как устроены любые новые продукты, и сами могут их разрабатывать, – говорит Павел Фролов.

Рис. 5. «Цифровые джедаи» будущего в «РОББО Классе»


После выхода на рынок «РОББО Классов» оказалось, что готовых решений такого уровня не так уж много не только в России, но и за рубежом. Сейчас комплекты для инновационных инженерных классов покупают как частные школы, так и общеобразовательные учреждения в разных уголках планеты. Интересно, что российское оборудование и методики используют даже на родине роботов – в самой технологичной стране мира – Японии. В 2019 году, после победы компании в конкурсе Fukuoka Startup Day, «РОББО Классы» были протестированы в японских школах, а затем министерство экономики Японии включило их в программу школьного субсидирования.

Глава 3

Где взять деньги на стартап

Разработка и вывод на рынок инновационного продукта – процесс длительный. У «РОББО» на создание первых устройств ушло в общей сложности 10 лет. На голом энтузиазме далеко не уедешь – нужны деньги. Вариантов у стартаперов несколько: найти инвестора, получить кредит, выиграть грант, собрать необходимую сумму через краудфандинг или предзаказы. Павел Фролов советует начинать с последнего.

По его словам, можно выстроить своего рода иерархию стоимости денег:

1. Наиболее дешевые будут получены от предварительных заказов – они не стоят почти ничего.

2. На втором месте уверенно расположатся деньги от краудфандинга – здесь придется потратиться на пиар и поделиться с краудфандинговой площадкой.

3. Следом идут гранты и субсидии для стартапов – для подготовки заявок и администрирования грантов придется нанять команду специалистов минимум за 100 тысяч рублей или потратить на это все свое время.

4. Предпоследние по дороговизне деньги – кредиты. Можно получить займ в банке под 1–2 % в месяц или до 24 % годовых. Для стартапов, нацеленных на инновационное развитие приоритетных для российской экономики отраслей, предусмотрены дополнительные льготы.

5. Наконец, инвесторы дадут деньги, только если будут железно уверены в том, что заберут их назад с доходностью минимум 36 % годовых, а лучше и выше.


Плюс венчурных инвестиций в том, что инвестор, в отличие от банка, не будет требовать от вас залог и ставить жесткие сроки возврата денег. При классической форме венчурного инвестирования – вложениях в акции компании – это в принципе невозможно. Будете спать спокойно, ведь коллекторы не начнут ломиться в вашу дверь.

Интерес венчурных инвесторов заключается в том, что они рассчитывают получить прибыль, гораздо большую, чем банк, поэтому готовы ждать долго. Каждый мечтает повторить успех Энди Бехтольшейма и Дэвида Черитона, которые в 1998 году вложили в стартап двух студентов Стэнфордского университета по 100 тысяч долларов, поверив в идею создания поисковой системы Google. Позже эта инвестиция сделала их богатейшими людьми планеты.

Но венчурные инвестиции – это как казино: «взлетает» лишь небольшой процент стартапов, а поставишь не на тот и останешься ни с чем. Так как вероятность потерять деньги очень высока, то инвесторы крайне осторожны в выборе проектов. Мало кто рискует поддержать инновационную компанию на ранней стадии. Когда уже есть готовый продукт, а не только красивая презентация на бумаге, шансы привлечь финансирование гораздо выше.

Сам Фролов дорого заплатил бы за такой совет. На этапе стартапа он, как и многие, верил, что самый эффективный способ найти денег на разработку – убедить инвестора. В итоге потратил кучу времени на питчинги – презентации проекта на разных площадках, которые не принесли никакого результата. Идея создания на свободном программном и аппаратном обеспечении робототехнического конструктора, который теперь пользуется спросом в разных странах, тогда показалась инвесторам нежизнеспособной. Они даже рекомендовали Павлу отказаться от разработки и производства собственного образовательного оборудования, а вместо этого закупать китайскую робототехнику. Совет был дурацким: «РОББО» давно обошли конкурентов, которые так действуют.

Сделать MVP[8] – тестовую версию продукта – компании помог грант на 4,3 миллиона рублей от Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд Бортника). На конкурсе проект представляли Александр Казанцев и Светлана Семавина, ставшая тогда гендиректором «Тырнета». Как автор идеи, Казанцев отвечал за техническую часть, а Семавина – за составление заявки. В интервью газете «Коммерсант» она так описывала этот период:

«Бессонные ночи, нервы и толстые пачки документов, в которых не допускаются ошибки и неточности… Участие в конкурсе требует большого труда и огромного количества рабочего времени – у нас год ушел на то, чтобы подготовить заявку и пройти конкурсный отбор».


Бумажная волокита ждала ее и после победы: за каждый рубль требовалось отчитаться, иначе можно было лишиться гранта. Однако победа в конкурсе дала проекту ScratchDuino путевку в жизнь. В этот момент из него решили выйти сооснователи компании «Тырнет» Олег Щеголев и Дмитрий Мельников, которые параллельно запускали другой стартап под названием SEMRush и не хотели разрываться между проектами. В «Тырнете» же команда разработчиков продолжила работать над совершенствованием робототехнического конструктора.

– У нас была куча итераций[9]. Где-то год мы работали над прототипами: сначала делали лабораторию, потом робоплатформу. Первые версии собирали «на коленке», все делалось вручную. Потом еще год ушел на то, чтобы довести готовые устройства до ума: проверить, исправить какие-то нюансы, что-то добавить, – вспоминает Александр Казанцев. – Большой вклад в эту работу внес мой коллега по Глазовскому государственному педагогическому институту им. В. Г. Короленко – Андрей Рудин. Он электронщик и занимался всей разводкой плат. Совместно с ним мы работали над схематикой устройств и изготовлением прототипов. Моя жена Татьяна тоже в то время принимала участие в проекте ScratchDuino. Она учитель математики и информатики, помогала с проработкой педагогической части.

Под руководством Казанцева прототипы робоплатформы и цифровой лаборатории были доведены до «коробочного» состояния. В конце 2012 года их выставили на продажу в интернет-магазине «Линуксцентра». Робоплатформа тогда стоила 10 тысяч рублей, а лаборатория – 5 тысяч. Первый заказ на робоплатформу пришел 31 декабря. Правда, посылку с устройством клиент из Владивостока получил только несколько месяцев спустя, так как возникла проблема с оформлением документации. Ведь кроме самого робота нужно было положить в коробку руководство пользователя и гарантийный талон. А готовых ответов на вопросы, например, о том, что считать гарантийным случаем, а что – нет, у компании не было. Также потребовалось время, чтобы наладить работу техподдержки.

В начале 2010-х такие конструкторы были в диковинку. Позволить себе купить их из любопытства могли немногие, поэтому продажи с сайта были единичными. Впрочем, в компании на них особо и не рассчитывали. Оборудование ScratchDuino предназначалось в первую очередь для школ, поэтому должно было соответствовать требованиям ФГОС.

Доработка и тестирование устройств, создание методических материалов для учителей и их апробация, оформление документации – все это требовало времени и новых вложений в проект. На помощь снова пришел Фонд Бортника, от которого в 2014 году компания получила второй транш финансирования – 7,3 миллиона рублей. Еще 500 тысяч принесла премия правительства Санкт-Петербурга за лучший инновационный продукт. Также в 2013 и 2014 годах проект получил два денежных гранта по 25 тысяч долларов от компании Google по программе RISE[10] Awards, финансирующей самые перспективные разработки в образовании по научно-техническим направлениям.