
В основу книги положена эффективная методика, основанная на многолетнем опыте обучения студентов работе с программой трехмерного моделирования Autodesk 3ds Max на примерах и упражнениях. Книга рассчитана не только на новых пользователей программы, но и на тех, кто хорошо с ней знаком. Рассматриваются методы моделирования простых и сложных объектов, создания материалов любой сложности, инструменты анимации, возможности анимации с учетом законов физики, создания естественного и искусственного освещения, методы визуализации с использованием Arnold и V-Ray. Значительное внимание уделено персонажной анимации. Электронный архив содержит наглядные видео- и дополнительные материалы и упражнения.
Книга Александра Горелика "Самоучитель 3ds Max 2022" представляет собой комплексное руководство для освоения одной из самых популярных программ в области 3D-графики. Автор ставит целью не только познакомить читателей с интерфейсом и базовыми инструментами, но и провести их через все этапы создания профессиональных проектов — от концептуального моделирования до финального рендеринга. Издание ориентировано на широкий круг пользователей: начинающие найдут здесь подробные объяснения с нуля, а опытные художники откроют новые возможности версии 2022 года.
Материал организован по принципу "от простого к сложному", что позволяет постепенно погружаться в мир трёхмерной графики. Первые главы посвящены настройке рабочего пространства: автор детально разбирает панели инструментов, систему вьюпортов и навигацию, сопровождая объяснения скриншотами с аннотациями. Особое внимание уделяется кастомизации интерфейса — Горелик показывает, как адаптировать программу под индивидуальные задачи, будь то архитектурная визуализация или создание анимационных роликов.
Центральная часть книги посвящена техникам полигонального моделирования. Читатель учится создавать объекты, начиная с базовых примитивов (кубы, сферы, цилиндры) и постепенно переходя к модификации сеток с помощью инструментов Editable Poly. Автор демонстрирует, как использовать экструзию, сглаживание, булевы операции и деформаторы на практических примерах: моделировании мебели, архитектурных элементов, органических форм. Отдельная глава раскрывает секреты работы с модификаторами Subdivision Surface и TurboSmooth для создания сложных криволинейных поверхностей.
Горелик подробно объясняет систему материалов Slate Material Editor, делая акцент на физически корректном рендеринге (PBR). Через упражнения по созданию металлических поверхностей, стекла и тканей читатель осваивает настройку отражающей способности, шероховатости и нормальных карт. Особый раздел посвящён UV-развёртке: автор показывает, как избежать растяжения текстур на сложных моделях, используя инструменты Peel и Pelt Mapping.
В главе о свете рассматриваются все типы источников освещения — от стандартных Omni Light до физически точных Photometric Lights. Автор сравнивает преимущества скайбоксов и HDRI-карт, демонстрируя их применение в интерьерных сценах. Особое внимание уделено системе рендеринга Arnold: читатель учится настраивать глобальное освещение (GI), глубину резкости и параметры сэмплинга для достижения фотореализма. Практические кейсы включают создание дневного и ночного освещения в архитектурной сцене.
Раздел об анимации начинается с базовых принципов работы с временной шкалой и кривыми функций. Горелик поэтапно объясняет создание простой анимации вращения, затем переходит к более сложным техникам: использованию контроллеров LookAt для управления движением глаз персонажа, настройке иерархии костей с помощью Biped и Skin модификатора. Отдельная глава посвящена симуляции физических процессов — автор показывает, как реализовать разрушение объектов с помощью системы MassFX и создать реалистичные ткани с модификатором Cloth.
Автор выделяет ключевые обновления версии: усовершенствованный инструмент Retopology для автоматической оптимизации полигональных сеток, улучшенную интеграцию с AutoCAD через импорт файлов .DWG, и систему Procedural Content Generation для быстрого заполнения сцен повторяющимися элементами. Особое внимание уделено новому видужкту Symmetry Modifier, позволяющему создавать зеркальные объекты с динамическим обновлением, что особенно полезно при работе над персонажами.
Заключительные главы книги представляют собой пошаговые инструкции по созданию законченных сцен. Читатель последовательно проходит все этапы: моделирование интерьера гостиной с мебелью, настройку материалов паркета и текстиля, расстановку источников света и финальный рендеринг с эффектом глубины резкости. Второй масштабный проект посвящён анимированному персонажу: от блокинга позы до экспорта готовой анимации в игровой движок Unity.
Автор делится лайфхаками для ускорения работы: использование горячих клавиш, настройка пользовательских макросов, управление версиями проектов через функцию Asset Tracking. Отдельный раздел посвящён устранению типичных ошибок — борьбе с артефактами при рендеринге, исправлению "сломанных" UV-координат, оптимизации полигональных моделей для игровых движков. Горелик подчёркивает важность неразрушающего моделирования через модификаторы и даёт рекомендации по организации слоёв в сложных сценах.
В книге рассматривается взаимодействие 3ds Max с пакетами Adobe Substance Painter для текстурной живописи и Marvelous Designer для создания сложных тканевых симуляций. Автор показывает процесс экспорта моделей в Unreal Engine с сохранением материалов и UV-развёрток, а также импорта скульптур из ZBrush с использованием многомиллионных полигонов.
Завершая руководство, Горелик акцентирует внимание на важности постоянной практики и изучения дополнительных ресурсов. Книга содержит ссылки на официальную документацию Autodesk, рекомендации по выбору оборудования для рендеринга и советы по формированию портфолио. Автор подчёркивает, что 3ds Max — это инструмент, требующий терпения: настоящие мастера годами оттачивают навыки, но с помощью этого самоучителя первый шаг в мир трёхмерной графики становится уверенным и осознанным.