banner banner banner
Спиральная динамика для бизнеса. Как создать сильную и быструю компанию
Спиральная динамика для бизнеса. Как создать сильную и быструю компанию
Оценить:
 Рейтинг: 0

Спиральная динамика для бизнеса. Как создать сильную и быструю компанию


Так было месяц за месяцем и год за годом. Когда я стал коммерческим директором, то просто для интереса решил проверить, кто и сколько болеет. Запросил в HR-отделе статистику за последний год и, к своему удивлению, выяснил, что многие сотрудники «болеют» ровно 24 дня в году, то есть берут оба дня каждый месяц. А дни эти, как вы уже, наверное, догадываетесь, приходятся на понедельник-вторник или четверг-пятницу. И конечно же, это были самые неэффективные, но при этом самые «старенькие» сотрудники.

Разбираясь с этим вопросом, я понял, что в каждой компании есть такие паразитирующие сотрудники, которые используют абсолютно все лазейки, чтобы отжать как можно больше у своего работодателя и при этом сделать это легально, не нарушая принятых правил и установленных процедур.

Надо отметить, что самые эффективные сотрудники болели 0–2 дня в году.

Прошло много лет, но меня до сих пор интересует вопрос: для чего ходить на работу и не стремиться быть на ней эффективным, не пытаться больше заработать в рамках своих возможностей? Оклад у них был небольшой, но премию они могли получать приличную, если бы просто старались работать. Но, оказывается, не всем надо быть эффективными. Иногда люди получают кайф не от своих результатов, а от того, как они ловко нагибают систему.

Безусловно, в этом вопросе есть недосмотр системы управления, но все равно вопрос к таким сотрудникам остается. Зачем? Вы? Ходите? На работу?»

Если на бежевом уровне находится так называемая каста неприкасаемых, то Игроков на фиолетовом уровне можно условно назвать работниками или землепашцами. Основные их ценности – стабильность, забота, уют, безопасность, осторожность, комфорт. Отлично поработал – заслужил отличный отдых в кругу соплеменников. Вот оно – счастье!

На этом уровне хорошо – когда кто-то жертвует собой ради интересов племени. Сам погибай – товарища выручай! Изнасилование ради продолжения рода – тоже хорошо. Таковы традиции, что поделаешь? Родители насильно женят своих детей, что, по сути, заканчивается изнасилованием[12 - В этой главе мы позволили себе вставить сексуальную метафору и привести пример, как трансформируется секс при развитии картины мира по спирали. Мы позволили себе это сделать для примера и дополнительных эмоций. Далее в книге мы в основном будем приводить бизнес-примеры и примеры из жизни общества.]. Ну а плохо – когда кто-то ведет себя как единоличник и эгоист, открыто выступает против племени и паразитирует на нем.

Игра в Племя

Лидер, как правило, самый сильный и мудрый охотник, заботится о членах племени и готов к личному самопожертвованию ради общих интересов. Он вносит самый большой вклад как главный добытчик и много работает как лучший специалист (охотник, продавец, инженер, программист – список можно продолжить).

Энергию членам племени дает ощущение безопасности и хорошие отношения в коллективе. Когда вокруг друзья, которые заботятся, понимают и переживают за тебя, – это же так здорово!

Важный опыт, который мы получаем на этом уровне, – научиться заботиться об окружающих вплоть до самопожертвования. Жизнь племени важнее жизни индивидуума.

Главный приз в этой Игре – общее благополучие, чтобы у племени все было и ему ничего не грозило.

Если условно считать очки в этой Игре, то они даются за то, сколько материальных запасов ты накопил, сколько детей и внуков взрастил и воспитал, сколько у тебя друзей, готовых помочь. «Каждый мужчина должен посадить дерево, построить дом и вырастить сына».

Когда у племени все хорошо и количество соплеменников увеличивается, вождю становится все сложнее выполнять свои обязанности: раздавать всем задачи и следить за тем, чтобы они выполнялись. Начинает все сильнее проявляться темная сторона: возникают интриги, слухи, неприязнь к коллегам, которые незаметны, потому что люди не обладают достаточной энергией, чтобы открыто сесть и обсудить свои ожидания друг от друга. Расцветает паразитизм, все сильнее проявляется неспособность принимать решения. Племя рискует превратиться в толпу, которая управляется неконтролируемыми призывами провокаторов. Чтобы обуздать эту энергию, нужен лидер, который будет применять насилие ради общей пользы – выживания племени.

Игра в Племя

Если лидер слишком сильно любит свое племя, то берет все больше ответственности за всех, все больше работает сам, потому что боится выбрать одно из двух зол: оставить «паразита» в племени или взвалить на себя еще и его обязанности. Лидер часто выбирает большее зло, рассчитывая на то, что «паразит» одумается, исправится. Так накапливается определенная критическая масса, и лидер получает возможность перепрыгнуть на следующий уровень.

Что лучше: закрыть глаза на «паразита» или выгнать его? Остаться неудачником, который бездействует или решиться и сделать? Лидер начинает принимать жесткие, непопулярные решения. И превращается из лидера-работника в лидера-воина, постепенно собирая вокруг себя других сильных и преданных лидеров-воинов, которые помогают племени перейти на следующий уровень Игры.

3. Игра во Власть[13 - Марк Розин назвал красный уровнем Силы, но мы решили дать ему обозначение Власть как более емкое и передающее его назначение: Власть над собой и окружением.] (Power)

В англоязычных источниках этот уровень Игры обозначается интересным словом Power, которое переводится на русский как Власть, Мощь, Энергия, Сила. Характерные для этого уровня ценности. На нем уже активно проявляется Эго – маска представления человека, каким он хотел бы, чтобы его воспринимали окружающие. Со временем эта маска сливается с человеком и начинает управлять всеми его действиями и решениями.

Игра во Власть и Силу (красная) – построена на принципе «кто сильнее, тот и прав». Так как отношения в племени основаны на заботе и защите, то оно не может само избавляться от «паразитов». Эгоизм недопустим, так как ведет к гибели всего племени. Если я не позабочусь о тебе сегодня, кто позаботится обо мне завтра? Непопулярное решение выгнать кого-то члены племени сами принять не могут, так же как и справедливо поделить добычу – у них получается только как в знаменитом мультике «Мы делили апельсин». Поэтому во главе племени появляется сильный лидер, который берет на себя ответственность за его выживание. Он начинает принимать самые сложные решения, например, перейти на другое место стоянки из-за того, что не осталось еды или воды, или кто идет воевать с другими племенами, а кто остается возделывать землю и заботиться о потомстве и т. д. Или распределять ограниченные ресурсы в критической ситуации – кому дать еды, а кому пока голодать.

Лишь тот достоин жизни и свободы,
кто каждый день за них идет в бой.

    –?Гёте

Инструментом управления становится приказ лидера. На этом уровне он обладает абсолютной властью и может заниматься любым самодурством. А подчиненные готовы это терпеть как меньшее зло по сравнению с хаосом взаимных непониманий и возможностью быть выгнанным из племени, что когда-то давным-давно было равносильно смерти.

Игра во Власть

Пожалуй, игра во Власть началась одновременно с появлением первых племен. Так уж устроено человеческое общество на начальных этапах развития, что без лидера у племени почти нет шансов на выживание. Нужны сильные воины, которые защитят земли от врагов, а если эта территория станет мала – завоюют другую.

Главные игры этого уровня – это борьба за власть, авторитет и, конечно, война. А главные ценности – воля, настойчивость, доминирование, власть, подчинение. Если я хорошо выполнил работу и босс меня похвалил – что может быть лучше? Если члены племени относятся ко мне с уважением и принимают мое слово как решающее – что может мотивировать сильнее? Вот оно – счастье!

На этом уровне хорошо все, что делает доблестный и сильный лидер. Как известно, добро всегда побеждает зло. На этом уровне тот, кто победил, – тот и добро. Право первой брачной ночи сильного над слабыми – это хорошо. А проявление слабости в моменты, когда надо было принимать решение, делать, действовать, сражаться – плохо.

От лидера требуется нести ответственность за выживание племени. Теперь все решения принимает только он – быстро и четко, так, чтобы не тратить время и энергию на долгие обсуждения и причитания.

Сотрудники получают импульс в виде четких задач (поручений), которые им ставит руководитель. Регулярная обратная связь от лидера также бодрит и приводит в чувство. Главный опыт этого уровня Игры – достижение результата, несмотря ни на что. Опыт подчинения своей воле и навязывания своего мнения племени. Никто тебе ничего не даст, пока ты сам этого не возьмешь!

Кейс из практики Сергея Бехтерева:

В 2007 году я консультировал одну девелоперскую компанию. В кабинете каждого ее сотрудника висел красный плакат с надписью «Сделай или Сдохни!». Они работали по 80–90 часов в неделю, глаза горели жаждой добычи. На этой энергии они успешно прошли кризис 2008 года, не потеряв ни одного сотрудника. В 2010 году эти плакаты сняли и заменили на лозунги эффективности, и эти трансформированные до следующего уровня ценности позволяют компании быть успешной до сих пор.

Главный приз в этой игре – авторитет в глазах племени и всевозможные атрибуты высокого положения и господства: богатое убранство в кабинете, одежда известных брендов, роскошные часы, автомобили, квартиры и особняки.

Если компания успешна на этом уровне, то со временем начинает проявляться его темная сторона. Лидер все больше и больше проявляет самодурство: придумывает несправедливые наказания, раздает незаслуженные награды, на ходу меняет правила, чтобы выиграть в итоге мог только он один. А также патологически не доверяет тем, кто сильнее его, дабы не допустить потенциальных претендентов на власть. Самый сильный в племени может быть только один! Все остальные должны согласовывать с ним все вопросы, иначе обязательно последует наказание за самоуправство. Еще лидер очень любит наказывать за ошибки, приговаривая при этом: «Головой думать надо! За что я вам деньги плачу?!» Как следствие, принятие решений в организации происходит все медленнее и медленнее.

Игра во Власть

Наступает пора переходить на следующий уровень Игры: выстраивать систему и делегировать полномочия. Лидеру нужно научиться перестать наказывать за «косяки» (это слово часто присутствует в культурах организаций красного уровня), научиться различать ошибки и нарушения и, самое главное, самому стать примером игры по правилам.

4. Игра в Правила (Truth)

Игра в Правила, Закон и Порядок началась примерно 4000–5000 лет назад, когда появились Законы Хаммурапи – результат крупной реформы существовавшего правопорядка, призванной унифицировать и дополнить действие неписаных норм поведения, зародившихся еще в первобытном обществе. В качестве вершины развития клинописного права древней Месопотамии Законы оказывали влияние на правовую культуру Древнего Востока на протяжении многих столетий. Система права, закрепленная вавилонским сводом, стала передовой для своего времени и по богатству нормативного содержания и используемых юридических конструкций была превзойдена лишь позднейшим правом Древнего Рима[14 - Цит. по Википедии: https://ru.wikipedia.org/wiki/Законы_Хаммурапи (https://ru.wikiped/)]. Обратите внимание, что к этому же времени относится упоминание о первых государствах, что не является совпадением: государство не может существовать без законов и правил для его граждан.

Как мы знаем, расцвет Игры в правила, перед которыми все равны, в Древнем мире состоялся в греческих полисах, где впервые появилась демократия как форма управления свободными гражданами. Греция по праву считается колыбелью европейской цивилизации. Потом было древнеримское право, потом падение вниз на красный уровень междоусобных войн (да-да, по спирали можно не только взбираться, но и падать вниз, и этот феномен мы изучим позже) и возрождение системы права после английской революции и казни Карла I с установлением современного типа демократии, которая построена на равенстве перед правилами всех и неприкосновенности частной собственности, но только в рамках определенных социальных страт. Эта граница постепенно стирается лишь к концу XIX века с развитием культуры успеха. Любопытно, что вместе с отменой рабства и повышением ценности жизни, проходит и эпоха дуэлей с их обязательным «синим» кодексом.

Игра в Правила[15 - Название уровню дано Марком Розиным.](синяя) – построена на принципах «перед правилами все равны» и «каждый имеет право на ошибку, но никто не имеет право на нарушение, то есть на повторение ошибки». На этом уровне возможно создание государств, в которых лидера выбирают на время и его полномочия ограничены. На красном уровне тоже есть правила, но они существуют только для подчиненных, а для лидеров действует принцип «Чем большее правил и законов ты можешь безнаказанно нарушить – тем выше твой авторитет». На уровне Игры в Правила все равны перед законом. Появляется нечто большее, чем эго лидера. И это – правда.

Исторический пример: принятая за норму позволительность опоздания на 15 минут в некоторых странах произошла от правила из Дуэльного кодекса, которое гласило, что задержка на дуэль более чем на четверть часа приравнивается к поражению. Дуэли ушли в историю, а допустимость опоздания на 15 минут – осталась и бессознательно вросла в культуру.

На этом уровне появляется невозможная на более ранних игра в порядок. Если на красном уровне любой «косяк» заканчивается поиском козла отпущения и его наказанием, а через какое-то время – повторением той же самой ситуации, то на синем сотрудники стараются улучшить систему правил и процессов, чтобы минимизировать повторение ошибки. За счет этого повышается эффективность, и вообще появляется понятие эффективности, тогда как на предыдущем уровне царствует ее величество результативность. «Сделай или Сдохни», помните?

Игра в Правила

На этом уровне появляется новый тип Игроков – государственные деятели, политики, цель которых – объединить общество с помощью справедливых правил и законов. Ценности уровня – системность, постоянные улучшения, прозрачность и понятность системы для всех, ясность правил, безопасность производства, равенство всех перед правилами. Как известно, пушки начинают говорить тогда, когда перестают говорить дипломаты. Чтобы не использовать инструментов красного уровня, мы стараемся договариваться о правилах.

На этом уровне хорошо все, что соответствует кодексу чести или законам. Хочешь стать королем? Тогда заключи брак с нелюбимой принцессой из другой страны, с которой придется заниматься сексом из долга. Что поделать – дела государственные. Делай, что должен, – и будь, что будет. Ну а плохо то, что нарушает установленные правила. Все, что не разрешено – запрещено!

Лидер на синем уровне развивает навыки установления законов и правил, которые помогают племени расти дальше. Причем он позволяет сотрудникам самим инициировать изменения в системе операционных правил, тогда как раньше все жестко спускалось сверху. Лидер сам становится примером соблюдения законов и правил. Он занимается обучением лучших представителей организации и делегирует им полномочия.

Игра в Правила

Сотрудникам дают энергию четкие зоны ответственности и видение работы организации как единой системы. Они точно знают, кто за что отвечает, и постоянно используют возможность самим улучшать правила игры. На этом уровне они получают опыт создания правил, перед которыми все равны, а также создания систем, позволяющих постоянно совершенствовать текущий операционный уровень управления.

Главный приз в Игре в правила и систему – осознание сотрудниками того, что организация производит востребованный на рынке продукт отличного качества, гордость за то, что создали его вместе, а также то, что созданная система позволяет выполнять всю операционную работу без постоянных согласований с руководителем.

За счет системы правил и процессов организация может успешно масштабироваться на рынке, и сотрудники все сильнее и сильнее верят в эту систему, но постепенно она приводит организацию к кризису.