Dr. Erkan Karagöz
Tatar Çocuk Oyunları
Sevgili annem Şennur Karagöz’e…
Ön Söz
Oyun, bir olgu olarak, sadece halk biliminin değil; çok geniş yelpazede felsefe, sosyoloji, antropoloji, psikoloji, pedagoji, çocuk gelişimi, iletişim, ekonomi, medya, yazılım mühendisliği gibi birçok bilim dalının konusu olmuştur. Bu bilim dallarında çalışan bilim insanları oyunu kendi bakış açılarıyla temsilcisi oldukları saha açısından araştırıp incelemişler ve değerlendirmelerde bulunmuşlardır.
Bu çalışmaya başlamamla birlikte yapmış olduğum okumaların ve araştırmaların neticesinde zihnimi bir soru meşgul etmeye başladı ve hâlen de ediyor: “Oyunlar sadece çocuklar tarafından mı oynanıyor, çocuklar oynadığı için mi onlara ait oluyor?” Bu sorunun cevabını bulmak için yapılması gereken eyleme yani gözleme başvurdum. Bir çocuğa “Ne yapıyorsun?” diye bir soru sorulduğunda alınacak cevap büyük ihtimalle oynamakta olduğu ya da oynamak istediği bir oyunla ilgili olacaktır. Çünkü toplumun bir ferdi olarak çocuk, oyun oynamayı kendine iş edinir. Oynayarak öğrenmeyi kendine iş edinen çocuk, doğası gereği herhangi bir yeri kolayca oyun alanına dönüştürebilme yetisine sahiptir. Oyun oynamak için çocuğun ihtiyacı olan tek şey fazlasıyla kendisinde var olan hayal dünyasıdır. Bir yetişkine “Ne yapıyorsun?” diye sorulduğunda ise alınacak cevap büyük ihtimalle o anda yapmakta olduğu ya da yapmak istediği bir işle ilgili olacaktır. Çünkü toplumun bir ferdi olarak yetişkinin yapmakla yükümlü olduğu işleri vardır. İşte bundan dolayı oyun oynamak için vakti oldukça kısıtlıdır. Ama yine de sosyal bir varlık olan insan hayatın tekdüzeliğinden ve stresinden kurtulmak için, biraz olsun neşelenmek ve hoşça vakit geçirmek için yetişkin de olsa oyun oynama gereksinimi duyar. Yani diyebiliriz ki insan hayatında oyun oynamanın bir yaşı, belirli bir dönemi yoktur. Oyun oynamak çocuğun işiyse yetişkinin eğlencesidir.
“Çocuk oyunu” tabiri hakkında yukarıdaki görüşe eğilim göstersem de bu kitabımın ismi literatürdeki yaygın kullanımdan ötürü Tatar Çocuk Oyunları – Hareketli Oyunlar olarak belirlendi. Halk bilimsel bakış açısıyla yapılan bu çalışmada günümüzde Rusya Federasyonu’na bağlı Tataristan Cumhuriyeti’nde yaşayan Tatar Türklerinin oyunları incelenmiştir.
Bu çalışmaya başlamadan önce Tatar çocuk oyunları üzerine yapılan literatür taraması neticesinde ulaşılabilen oyunlar titiz bir incelemeden sonra “hareketli, dramalı, türkülü danslı ve bellek sınamalı” oyunlar olmak üzere dört üst başlıkta sınıflandırıldı. Her üst başlığın altında her biri için müstakil bir çalışma yapılabilecek kadar fazla sayıda oyuna erişildiğinden bir sınırlamaya gidildi ve hareketli oyunlar bu kitap çalışmasının konusunu teşkil etti.
Hareketli oyunların incelemesine geçmeden önce kitabın giriş bölümünde ilk olarak farklı disiplinlerde oyun kavramı üzerine öne çıkan bilim insanlarının görüş, tanım ve yaklaşımları verilmiş, bunlar hakkında değerlendirmelerde bulunulmuş ve konu hakkındaki kendi görüşümüz ıralanmıştır. Ardından çağdaş Türk yazı dillerinde “oyun” ve “oyna-” sözcüklerinin karşılıkları bir tablo içerisinde gösterildikten sonra kısa bir değerlendirme yapılmıştır. Ondan sonra “oyun (уен)” ve “oyna- (уйна-)” sözcükleri üzerine yapılan etimolojik çözümlemeler üzerinde durulmuş, fikir yürütülmüştür. Daha sonrasında Tatar Türkçesinde “oyun (уен)” ve “oyna- (уйна-)” sözcüklerine ilişkin söz varlığı bu sözcüklerin sözlüklerdeki temel ve yan anlamları verilerek, bu sözcüklerden türetilen başka sözcükler ile bu sözcüklerle kullanılan birleşik sözcükler taranarak, deyim ve atasözlerindeki kullanım biçimleri gösterilerek çıkartılmaya çalışılmıştır. Devamında, ulaşabildiğimiz ölçüde, Tatar çocuk oyunları üzerine yapılan kitap çalışmalarının içerikleri hakkında kısa bilgiler verilmiştir. Son olarak ise bu çalışmada kullanılacak şekliyle Tatar çocuk oyunlarının bir sınıflandırma denemesi yapılmıştır.
Çalışmanın birinci bölümü oyunlara ve bunların incelemesine ayrılmıştır. Bu çalışmaya malzeme olan ve incelemesi yapılan oyunlar daha çok Tatar çocuklarının oynadığı geleneksel oyunlardan olup yapılarında çeşitli hareket unsurları barındırmaktadır. Oyuncular bu hareketleri koşarak, zıplayarak, atlayarak, yürüyerek, oyunun yapısı gereği uzuvlarını kullanarak yani bir şekilde bedenlerini kımıldatarak gerçekleştirmektedir. Bu hareketler oyuncuların sahip olduğu fiziki güç, çeviklik, çabukluk, denge, kondisyon, refleks gibi özelliklerle doğru orantılı olup oyunun kuralları doğrultusunda rekabete dayalı olarak biçimlenmektedir. Oyunlarda oyuncuların hedefi gerek bireysel gerekse takım rekabeti olsun rakiplerine üstün gelip yarışmayı kazanmaktır. Her ne kadar yarışmayı kazanmak önemli olsa da çocukların oyunlardaki asıl amacı eğlenmek, oyun oynamanın keyfini çıkarıp mutlu anlar yaşamaktır.
Bu çalışmada hareketli oyunlar sahip oldukları en belirgin özellikler üzerinden kendi içerisinde daha özel bir şekilde sınıflandırılmaya çalışılmış, toplamda on bir alt gruba indirgenmiştir. Alt grupların isimlendirmeleri oyunun en belirgin özelliği dikkate alınarak yapılmıştır. Burada şunu belirtmekte fayda vardır: Sınıflandırma yapılırken bazı oyunların bir gruba yerleştirilmesinde oyunun birden fazla belirgin özelliğinin olmasından dolayı hangi sınıflandırmada yer alması sorunu belirmiştir. Bu duruma kovalamacalı ve koşmacalı-koşuşturmacalı oyunlar üzerinden bakılacak olursa kovalamacalı oyunlarda oyuncuların koşması oldukça belirgin bir özelliktir. Ama kovalamacalı oyunların çok daha belirgin bir özelliği, bir oyuncunun diğer oyuncuların peşinden onları yakalamak için koşması yani onları kovalaması çok daha ayırt edici bir özelliktir. Bu özellikten ötürü bu türden oyunlar söz konusu grubun içerisinde sınıflandırılmıştır. Buna benzer sorunlar diğer sınıflandırmalarda da ortaya çıktığından bu türden oyunların hangi grupta yer alacağına ilişkin olarak inisiyatif kullanılmış, en doğru sınıflandırma yapılmaya çalışılmıştır. Bu inisiyatif kullanma yani karar vermenin nasıl yapıldığı beştaş (aşık) ve seksek oyunlarının hedef almacalı oyunlar içerisinde değerlendirilmesi üzerinden şu şekilde açıklanabilir: Bu çalışmada hareketli oyunların sınıflandırılırken oyunun en belirgin özelliğinin gözetilerek sınıflandırıldığı yukarıda ifade edilmişti. Buna göre beştaş (aşık) oyununda oyuncular taştan ya da aşık kemiğinden olan oyun gerecini bu oyunun yapısı gereği el becerisiyle hedefleyerek atıp doğru hareketi gerçekleştirmeye çalışırlar. Seksek oyununda da oyuncular çizgilerle belirlenmiş oyun alanı sınırları içerisinde, oyun gerecini el ve ayaklarını kullanarak hassas bir şekilde hedefe yani karelerin içine doğru biçimde atmaya çalışırlar. Bu oyunlarda görüldüğü üzere oyuncular tarafından bir hedeflemenin yapıldığı açıktır. İşte buna istinaden bu iki oyun inisiyatif kullanılarak hedef almacalı oyunlar içerisinde sınıflandırılmıştır.
On bir grupta yer alan her bir oyunun incelemesinde hem mükerrer ifadelere yer vermemek hem de bir düzen içerisinde bütünlük sağlamak adına bir şablon uygulaması hazırlanmıştır. Oluşturulan şablonda her oyunun Türkçe aktarması başlığı altında sırasıyla şu hususlardaki bilgilere yer verilmiştir: Oyunun Tatarca adı ve geçtiği eser, oyuncu sayısı ve cinsiyeti, oyun zamanı ve yeri, oyun donanımı, oynanışı, oyun tekerlemesi. Bunlara oyunların geçtiği kaynak eserlerden ulaşıldığından eğer bahsedilen bu hususlarla ilgili herhangi birisinde kesin bir bilgiye erişilememişse o husus inceleme kısmında yer almamıştır. Oyunun Tatarca adı ve geçtiği eser hususu verilirken kaynak eserlerde Kiril harfleriyle yazılan oyun adları Latinize edilerek yazılmış ve alındığı kaynak eserin metin içi atıfı yapılmıştır. Ondan sonra sırasıyla oyuncu sayısı ve cinsiyeti hususunda oyunun kaç kişi ile kız çocukları tarafından mı, erkek çocukları tarafından mı yoksa karışık olarak mı oynandığı bilgisi, oyun zamanı ve yeri hususunda oyunun yılın hangi zamanlarında, günün hangi vakitlerinde ve ne gibi mekân ve alanlarda oynandığı bilgisi verilmiştir. Ardından oyun donanımı hususunda oyunun oynanabilmesi için gerekli olan oyun araç-gereçleri ile oyun ortamı ihtiyaçlarının bilgisi verilmiştir. Oynanışı hususunda oyunun nasıl oynandığı anlatılmıştır. Oyun tekerlemesi hususu ise eğer oyunda tekerleme geçiyorsa bunu göstermek için kullanılmıştır. Tekerlemelerin Tatar Türkçesinden Türkiye Türkçesine aktarılmasında mümkün olduğunca kafiye düzenine ve uyumuna özen gösterilmiştir.
Çalışmanın ikinci bölümü, birinci bölümde incelemesi yapılan oyunlar kapsamında hazırlanan ayrıntılı sözlük çalışmasını içermektedir. Bu sözlük çalışması hazırlanırken madde başlarının yazılmasında ve oluşturulmasında şöyle bir yol izlenmiştir: Madde başlarının yazılmasında ilgili Tatarca sözcük veya sözcük grubu Latinize edilerek yazılmış, bitişiğinde de parantez içinde Kiril harfli özgün biçimi yazılmıştır. Eğer bu madde başının tam bir Türkçe karşılığı varsa açıklama kısmına geçmeden önce verilmiştir. Açıklama kısmında madde başının birden fazla açıklamasına ihtiyaç duyulduysa sayısal düzende maddelendirme yapılmıştır. Madde başlarının oluşturulmasında ise oyun adlarının açıklayıcı tanımlarının yapılması, oyunlarda kullanılan gereçler ile özel ifadelerin yani oyun terimlerinin açıklamalarının yapılması gibi hususlar göz önünde bulundurulmuştur.
Çalışma genelinde Tatar Kiril alfabesinden Latinize edilen sözcüklerde Türk Latin alfabesinde yer almayan sadece iki harf kullanılmıştır. Bunlardan birisi Tatar Kiril alfabesinin е harfi, diğeri ң harfidir. Kapalı e olarak bilinen sese tekabül eden е harfi Tatar ünlü sisteminde /ı/ sesinin ince sıradaki dengi olmasından ve Türk Latin alfabesi gözetilerek yazılmasından ötürü ĩ harfiyle yazılmıştır. Art damak n’si için kullanılan ң harfi ise Latinize edilirken ŋ harfiyle yazılmıştır.
Ellerindeki Tatar çocuk oyunlarıyla ilgili kaynak eserleri benimle paylaşma inceliğini düşünerek kaynakçamı zenginleştiren Doç. Dr. Ahmet Turan Türk ve Dr. Gülşah Yılmaz’a; metinleri Tatar Türkçesinden Türkiye Türkçesine aktarırken takıldığım yerleri birlikte münazara ederek çözdüğüm Dr. Öğr. Üyesi Işılay Işıktaş Sava, Dr. Alp Eren Demirkaya, MSc. Albina Valieva ve MSc. Adeliia Mustafina’ya; yazdığım bölümleri okuma zahmeti göstererek bir bakıma hakemlik yapan Prof. Dr. İbrahim Dilek, Doç. Dr. Cemile Kınacı Baran, Doç. Dr. Abdülkadir Öztürk, Doç. Dr. Hüseyin Yıldız, Doç. Dr. İsa Sarı, Doç. Dr. Dinçer Apaydın, Dr. Öğr. Üyesi İbrahim Atabey, Dr. Öğr. Üyesi Fatma Ertürk, Dr. Öğr. Üyesi Musa Salan, Dr. Öğr. Üyesi Senem Karagöz ve Dr. Zeynep Aslan’a; kapak fotoğrafının sahibi eski Kazan başkonsoloslarından Turhan Dilmaç’a, kitabın iyi bir şekilde çıkması için gerekli titizliği göstererek grafik ve tasarımını yapan İbrahim Sağlam ile bu süreçte ilgisini esirgemeyen Avrasya Yazarlar Birliği Bengü Yayınları Genel Yayın Yönetmeni Dr. Yakup Ömeroğlu’na teşekkürlerimi sunarım.
Dr. Erkan Karagöz Ankara, Eylül, 2022Giriş
1. Oyun Kavramı: Görüşler – Tanımlar – Yaklaşımlar
Akademik bir çalışma konusu olarak “oyun”, birçok disiplin tarafından üzerinde çok yönlü araştırmaların yapılıp yürütüldüğü, oldukça kapsamlı ve tartışmalı bir olgudur. Frans Mäyrä, Jan Van Looy ve Thorsten Quandt, Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline (Oyun Akademisyenlerinin Disiplinsel Kimliklerinin Bir Çerçevesi) isimli çalışmalarında uzun yıllardır oyunlara yönelik akademik çalışmaların var olduğunu ancak bunların biraz dağınık olarak farklı disiplinlerin bünyesinde konferans, dergi ve diğer yayın faaliyetleri ile daha da genişlediğine dikkat çekerek bu bin yılın başında oyunların kendi başlarına inceleneceği yeni bir disiplin kurma fikrinin önem kazandığını belirtmişlerdir (Mäyrä vd., 2013: 2). Mäyrä ve arkadaşları, kendilerini “dijital oyun araştırmacısı” olarak tanımlayan 808 kişinin katıldığı bir anket çalışması hazırlamışlardır. Anketin ilk sorusu, katılımcıların akademik geçmişine ilişkindir ve ortaya şöyle bir sonuç çıkmıştır (Mäyrä vd., 2013: 7):
Çizelgede de görüldüğü üzere günümüzde bir akademik çalışma sahası olarak “oyun” konusu gitgide daha da multidisipliner bir kimliğe sahip olma yolunda ilerlemektedir.
“Oyun” kavramı, yukarıdaki çizelgede isimleri geçen pek çok disipline konu olmasından dolayı birçok bilim insanı, oyunu kendi bakış açısından araştırıp incelemiştir. Hem yer kısıtlaması hem de erişebilme etmenlerinden dolayı bunların hepsine Giriş bölümünde, bu başlık altında değinmek bir hayli güç olacağından özellikle felsefe, antropoloji, sosyoloji, halk bilimi, psikoloji, pedagoji, çocuk gelişimi, tiyatro, sinema, spor, müzik, dans, iletişim, sanat ve tasarım (oyuncak, dijital oyun vb.) gibi disiplinlere dayalı bir sınırlandırmaya gidilmiştir. Bu disiplinlerden eserleriyle etki bırakıp ardıllarını etkileyen ve bu çalışmanın folklorik içeriği açısından önemli olabileceği düşünülen bilim insanlarının “oyun” ile ilgili görüşleri, tanımları ve yaklaşımları aşağıda verilmeye çalışılmış; bunların üzerine değerlendirmeler yapılmıştır. Bu yapılırken yabancı bilim insanları ve Türk bilim insanları şeklinde bir ayrıma gidilmiştir. Yazının sonunda da “oyun” kavramına ilişkin kendi görüş ve düşüncelerimiz karakterize edilmiştir.
a) Yabancı Bilim İnsanları:Antik Yunan filozofu Platon, Yasalar isimli eserinde, barış günlerinde olabildiğince uzun ve iyi yaşandığından herkesin birtakım oyunlar oynayarak, kurban keserek, türkü söyleyerek ve dans ederek yaşaması gerektiğini, oyun olgusu üzerinden anlatmıştır: “Diyorum ki, ciddi olan şeyle uğraşmak, ciddi olmayanı bir yana bırakmak gerekir; Tanrı, yapısı gereği her türlü mutluluk çabasına değer; insan ise, daha önce söylediğimiz gibi, tanrının bir oyuncağı olarak tasarlanmıştır ve aslında onun en üstün yanıdır; böylece her kadın ve erkek bu role uyarak ve olabildiğince güzel oyunlar oynayarak yaşamalı ama bugünkünün tam tersi bir anlayışla.” (Platon, 2007: 280). Eugen Fink, Platon’un Yasalar adlı eserindeki bu görüşlerine şöyle bir açıklama getirmeye çalışmıştır: “Tanrıların insanlar üzerindeki bu egemenliği oyun olarak yorumlanır, oyuncaklarla düşüp kalkma olarak. Oyun oynama her türlü sıkıntıdan muaf olan boş zamanda gerçekleşen bir faaliyettir. Tanrı sıkıntısız olduğu için hep oynayabiliyordur.” (Fink, 2015: 104-105). Yine Platon bu eserinde eğitimin ne olması gerektiğini açıklarken de oyun olgusundan faydalanmıştır: “Başarılı olmak isteyen bir kimsenin çocukluğundan itibaren eğlenirken ya da çalışırken bu amacına uygun şeylerle uğraşması gerekir, diyorum. Sözgelişi, iyi bir çiftçi ya da iyi bir duvarcı olmak istiyorsa duvarcı oyuncak evlerle oynamalıdır, çiftçi de bunun için yapmalıdır, bunları yetiştiren kişi de her birinin eline aslının aynı küçük araçlar vermeli, örneğin marangozun cetvel ve çekül kullanması, savaşçının oynarken ata binmesi gibi önceden öğrenilmesi gereken ne kadar bilgi varsa bunları öğretmeli, oyun aracılığı ile çocukların hazlarını ve tutkularını büyüdüklerinde hedef olarak seçecekleri yere yöneltmelidir. Biz diyoruz ki, eğitimin özü, oyun çağındaki çocuğun ruhunu yetişkinliğinde mükemmel bir insan olması için işinin erdemini gerektiren şeye karşı özellikle heveslendiren doğru yönlendirmedir.” (Platon, 2007: 74). Platon bu görüşleriyle oyunun hayat boyu öğrenme aracı olarak ev, okul, iş gibi mekânlara bağlı kalmaksızın; yaş, sosyal, ekonomik gibi durumlara bakılmaksızın iş görme amacına dikkat çekmiştir.
Filozofluğunun yanında tarihçi, şair, drama yazarlığı gibi kimlikleri olan Alman Friedrich von Schiller, Estetik Üzerine isimli eserinin Onbeşinci Mektup bölümünde, güzellik kavramı üzerinden salt oyunun ne olduğunun cevabını, sorduğu şu sorular üzerinden irdelemiştir: “Güzellik sadece bir oyun yapılmakla, değeri düşürülmüş ve ezelden beri oyun adını almış abes nesnelerle bir tutulmuş olmuyor mu? Kültürün bir âleti diye bakılan güzelliği bir salt oyuna irca etmek, onun makullüğüne ve şerefine karşı gelmiyor mu? Zevki tamamıyla dışarıda bırakmakla, ancak beraberce var olabilen oyunu sadece güzelliğe inhisar ettirmek, onun tecrübeliğine aykırı gelmiyor mu? Yalnız insanın, bulunabileceği bütün durumlar arasında, onu dolduran, iki türlü tabiatını beraberce geliştiren, bilhassa oyun ve yalnız oyun olduğunu bildikten sonra, salt oyun da ne demek oluyor?” (Schiller, 1999: 59-60). Schiller, bu soruların cevaplarını alışagelmişin karşısında kendi görüşleri etrafında delillerle ispat ederek cevapladığını ancak yine de itiraz alacağını ifade etmiştir. Schiller’in sorduğu sorulara cevabı şöyledir: “İnsan yalnız hoşa gideni, iyi olanı, mükemmel olanı ciddiye alır; fakat güzellikle oynar. […] Güzel yalnız hayat değil, yalnız şekil değil; canlı şekil yani güzellik olmalıdır. O, insana mutlak şekilciliğin ve mutlak gerçekliğin çift kanununu, mutlak gerçeği emreder. Bununla beraber ifadesi şudur: İnsan güzellik ile yalnız olmalı ve yalnız güzellik ile oynamalı. Çünkü sonunda birden söylemek için insan, kelimenin tam anlamıyla ancak insan olduğu zaman oynar ve ancak oynadığı zaman tam bir insandır.” (Schiller, 1999: 60-61). Bu durumu Aslı Yazıcı, Schiller’de Özgürlük Olarak Estetik adlı çalışmasında “Mektuplar”ın genel çerçevesine bakıldığında oyun dürtüsünün uzlaştırıcı ve bütünleştirici işlevinin dikkat çektiğini belirtip oyun dürtüsü ile güzellik kavramı üzerinden ilişki kurarak açıklamıştır: “Oyun dürtüsü gibi güzel de iki öğeden oluşur. Güzel canlıdır, çünkü onu duyumsar ve hissedebiliriz; biçimdir çünkü onu düşünebiliriz. Dahası, oyun gibi güzel de içsel değere sahiptir. Bu yönüyle hem oyunun hem de güzelin insan üzerinde özgürleştirici etkisi vardır; çünkü her ikisi de duyum ve biçim dürtüleri arasındaki karşıtlığı çözer. Her ikisi de bireyin çok boyutlu insan yaşamı geliştirmesine izin verir.” (Yazıcı, 2010: 174).
Hollandalı kültür ve tarih profesörü Johan Huizinga, Homo Ludens – Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine isimli eserine yazdığı ön söze (Huizinga, 2021a: 13-16) Homo sapiens (akıllı insan) teriminin eskiden biz insanlara sanıldığı kadar uygun olmadığının açıkça ortaya çıkmasından sonra bu eksikliği gidermek için Homo faber (imalat yapan insan) teriminin eklenmesinin uygun olacağı inancını eleştirerek başlamıştır. Ona göre bu terim de yetersiz kalmaktadır. Bu yüzden Homo Lu-dens (oyun oynayan insan) terimi, Homo faber teriminin yanında yer almayı hak etmektedir. “Oyun kültürden daha eskidir.” diyerek bu terimin fikir babası olan Huizinga, kültürün hangi ölçülerde oyunsal bir karakter gösterdiğini araştırmakla yola çıktığını ifade etmiş; insan uygarlığının, oyun olarak oyunun içinde ortaya çıkıp geliştiği savını bu kavram üzerinden irdelediğini belirtmiştir.
Johan Huizinga, biçim açısından oyun kavramının kısaca tanımlanmasının mümkün olduğunu vurgulayarak “Olağan hayatın dışında yer aldığı hissedilen, özgür ve kurmaca ama yine de oyuncuyu tamamen içine çekme yeteneğine sahip bir eylem.” şeklinde bir tanım yapmış ve bu tanımı eyleme işi üzerinden “Oyun her tür maddi çıkar ve yarardan arınmış bir eylemdir. Bu eylem bilhassa sınırlandırılmış bir zaman ve mekânda gerçekleşmekte, belirli kurallara uygun olarak, düzen içinde cereyan etmekte ve kendilerini gönüllü olarak bir esrar havasıyla çevreleyen veya alışılmış dünyaya yabancı olduklarını kılık değiştirerek vurgulayan grup ilişkileri doğurmaktadır.” sözleriyle açmıştır. (Huizinga, 2021a: 33).
Johan Huizinga, bir başka eseri Homo Ludens – Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme isimli çalışmasında Zondervan (1928) ve Buytendijk’in (1932) oyun teorilerine yer verdiği eserlerinden faydalanarak oyunun biyolojik etkileri üzerine yapılan tanımları şu şekilde özetlemiştir: “Oyunun biyolojik etkilerini tanımlamak için yapılan sayısız girişim, çarpıcı bir çeşitlilik göstermektedir. Kimilerince oyunun kökeni ve esasları aşırı yaşam enerjisini boşaltmanın bir yolu olarak, bazılarınca da bir takım taklitçi içgüdünün tatmini ya da yine basitçe bir rahatlama ihtiyacı şeklinde tanımlandı. Bir teoriye göre oyun, genç yaratık adına hayatın ileride talep edeceği ciddi işler için bir eğitim teşkil eder. Bir başkasına göre bireye gerekli olan kısıtlı bir egzersiz imkânı sunar. Bazısı, oyun prensibini belli bir beceriyi çalıştırmak için doğuştan gelen bir dürtüde veya hükmetme ya da rekabet etme arzusunda bulur. Gerçi başkaları da onu zararlı dürtülerin dışa vurumu olarak bir duygusal boşalma, tek taraflı aktivite ile harcanan enerjinin lüzumlu yenileyicisi, arzu gerçekleştirimi, şahsi değer duygusunu idame ettirmek için tasarlanmış bir kurgu vs. saymışlardır.” (Huizinga, 2021b: 10).
Johan Huizinga, oyunun kültürel işlevini konu aldığı eserindeki Oyun Kavramının Dildeki İfadesi adlı bölümünde belli başlı dillerdeki İngilizce play kelimesine karşılık gelen kelimeleri anlam bilimsel bir bakış açısıyla çözümlemeye çalışmış ve “Böyle bir kavram, bence şu şekilde oldukça iyi betimlenmiştir.” diyerek şu tanımı yapmıştır: “Oyun, tanımlanmış zaman ve mekân dâhilinde, kabul etmekte serbest olunan ama kesinlikle bağlayıcı kurallarla kendi içinde bir maksada sahip ve bir heyecan, eğlence ve sıradan hayattan farklı olduğunun farkındalığı hissinin eşlik ettiği gönüllü bir aktivite ya da meşguliyettir.” (Huizinga, 2021b: 40).
Mantık ve dil felsefesi alanında yaptığı çalışmalarla yirminci yüzyılın en önemli filozofları arasında gösterilen Avusturyalı Ludwig Wittgenstein, Felsefi Soruşturmalar isimli eserinde “Oyunun ne olduğunu bilmek ne demektir? Bilmek ama söyleyememek ne demektir? Bu bilgi dile getirilmemiş bir tanımın bir tür eş değeri midir? Öyle bir tanım ki dile getirilecek olsa bilgimin ifadesi olarak kabul edebilecek olayım onu.” biçimindeki sorduğu sorulara cevaplar bulmaya çalışarak “oyun” sözcüğüyle oynanan dil oyununun kavramsal bir analinizi yapmıştır: “Örneğin ‘oyun’ dediğimiz süreçleri ele al. Bir oyun tahtası üzerinde oynanan oyunları, kâğıt oyunlarını, top oyunlarını, mücadele içeren oyunları, vs. kastediyorum. Bunların hepsinde ortak olan nedir? – Hepsinde ortak olan bir şeyin olması gerek, yoksa ‘oyun’ denmezdi bunlara.’ deme – bunun yerine, hepsinde ortak bir şey olup olmadığına bak. – Çünkü bunlara baktığında, hepsinde ortak olan bir şey görmesen de benzerlikler, akrabalıklar göreceksin, hem de bir dizi. Söylediğim gibi: Düşünme, bak! – Örneğin, tahta üzerinde oynanan oyunlara bak, türlü çeşitli akrabalıklarıyla. Şimdi de kâğıt oyunlarına geç: Burada ilk kümedekilere denk düşen pek çok şey bulacaksın ama pek çok ortak özellik kaybolacak, yenileri ortaya çıkacak. Şimdi de top oyunlarına geçersek kimi ortak şeylerin korunduğunu, ama pek çoğunun da kaybolup gittiğini görürüz. – Hepsi de ‘eğlendirici’ midir? Satrancı dokuztaşla karşılaştır. Ya da hepsinde kazanmak ve kaybetmek veya oyuncular arasındaki rekabet midir söz konusu olan? Pasyansı düşün. Top oyunlarında kazanma ve kaybetme vardır ama bir çocuğun topu duvara atıp tutmasında bu özellik ortadan kaybolur. Beceri ve şansın nasıl rol oynadığına bak. Ve satrançtaki becerinin tenistekinden ne denli farklı olduğuna.” (Wittgenstein, 2007: 51-55). Yücel Dursun, Oyunun Ontolojisi isimli eserinde Wittgenstein’ın bu görüşlerine ontolojik bağlamda bir yorum getirmiştir: “Tüm bu oyunlardaki benzerlikler, Wittgenstein’a göre, aile benzerlikleri gibidir: göz rengi, saç rengi, boy vs. özellikler akraba kişilerin bazıları arasında bir süre devam edip görünür ama daha başka bireylerde görünmez yani kesilir ve sonra da yeni tip özellikler ortaya çıkar. Kısacası, Wittgenstein, bütün oyunlarda başından sonuna kadar sürüp giden bir ortaklığın olmadığını savunur. Benzerlikler, bir halatı meydana getiren iplikçikler gibidir. Biri bir süre devam eder sonra onun bittiği yerde ya da iç içe geçmiş bir şekilde diğeri uzar. Bütündeki bir ortaklıktan, genellikten söz edilemez. Söz konusu durumda, bu ya da şu oyundan, bu ya da şu özellik(leriy)le söz edilebilir ancak. Böyle olduğunda da bütün oyunlar, tanımca ya da bir ortaklıkla ‘sınır’lanamaz. Oyunlar bütünde düşünüldüğünde, sonuç olarak bir aile oluştururlar der Wittgenstein. Dolayısıyla Wittgenstein, bütün oyunlarda ortak tümel bir benzerliğin olmadığını düşünür Yani oyunların hepsinde bulunabilecek ayrı bir özelliğin, benzerliğin, ortaklığın olmadığını iddia eder. Wittgenstein’ın bu iddiasına bakılırsa onun soruşturmasındaki en önemli noktanın, çeşitli oyunları boydan boya kuşatan, dolayısıyla hepsinden geçerek onları sınırlayan bir tümelin var olup olmadığına ilişkin ontolojik bir temelde çıktığı görülebilir.” (Dursun, 2019: 13).