Книга Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - читать онлайн бесплатно, автор Николя Доменг. Cтраница 2
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

С Августином Йипом ситуация иная. У него не было большого желания участвовать в деятельности компании, а его жене не нравилось в Эдмонтоне. Он решил покинуть BioWare и вернуться к карьере врача в другом регионе. Наступил непростой момент для Рея и Грега – они потеряли друга и ценного союзника в делах управления студией. Когда в начале их было шестеро, это придавало им уверенности, а теперь их осталось только двое. Перспектива самим управлять компанией, число сотрудников которой постоянно росло, казалась пугающей, но именно тогда BioWare окончательно встала на ноги и ступила на путь, где успех не заставил себя ждать.

Эволюция после расставания

Связь Рея и Грега росла. Они полагались друг на друга в деле управления кораблем и охотно признавали, что не справились бы в одиночку. Их новый проект, запущенный перед выходом Shattered Steel, велся второй внутренней командой и носил временное название Battleground Infinity. Когда в 1996 году была разработана концепция игры, Fallout и Diablo еще не вышли, и двое друзей считали, что с начала девяностых катастрофически не хватает RPG для ПК. Wizardry, Ultima Underworld, Wasteland и Dungeon Master были теми легендарными играми, которые их вдохновляли, шедеврами, которые заставили их влюбиться в компьютерные игры и те возможности, которые они дарят. Увы, когда прототип был представлен Interplay, его тут же отклонили, потому что в производстве уже находилось слишком много игр и они не хотели делать еще одну с похожей вселенной.

На помощь своим любимым врачам снова пришел Фергюс Уркхарт. Теперь он возглавлял студию Black Isle – филиал Interplay, который занимался RPG. Он крайне интересовался концептом Battleground Infinity и решил поговорить с руководством. По его мнению, рынок для такого вида продукции был достаточно велик, но прототипу не хватало индивидуальности. Тогда Фергюсу пришла идея: с недавних пор Interplay владела правами на лицензию Dungeons & Dragons, и он предложил Рею и Грегу выпустить игру по ней. Большие фанаты D&D, они были вне себя от счастья и мгновенно согласились. Interplay одобрила эту идею, и производство началось.

Количество сотрудников продолжало расти. Над проектом трудились уже шестьдесят человек – большинство никогда профессионально не работали над компьютерной игрой (некоторые развлекались разработкой у себя дома или занимались демосценой[6]). Собеседования при приеме на работу проходили просто, как впоследствии рассказывал Зещук: «В течение первых шести месяцев мы вас нанимали, если вы нам казались славным малым или вас рекомендовал друг, уже работающий у нас».

Среди лучших новичков был некто Джеймс Олен, который раньше работал в магазине комиксов. Он принял участие в окончании разработки Shattered Steel, но прежде всего имел репутацию превосходного мастера игры[7]. Последнее, несомненно, позволило ему занять место ведущего дизайнера большой RPG по Dungeons & Dragons, готовящейся к выходу. Единственный минус для Олена: ему пришлось продать свои драгоценные карты Magic, чтобы было на что купить машину и ездить на работу. Он блестяще справился на этом посту, который занимал при большинстве значимых игр BioWare в будущем. Таким образом, именно в довольно расслабленной (если не сказать – немного наивной) атмосфере в компании выделялись таланты, которые оставались ей верны на протяжении большей части своей карьеры. Среди других примеров – художник, которого взяли на работу после того, как он что-то нарисовал на салфетке. Впоследствии его же повысили до арт-директора BioWare Montreal.

Разработка игры продвигалась успешно. Прежде чем обрести окончательное название, она прошла через несколько этапов и в какой-то момент даже называлась Iron Throne (да, «Железный трон»! Как довольно зловещая коммерческая организация в D&D). От прототипа осталось слово Infinity – оно стало названием игрового движка, который Black Isle Studios использовала для разработки других проектов под лицензией D&D (двух замечательных Icewind Dale, а также культовой Planescape: Torment). Для команды наступил увлекательный, но трудный период обучения, и ей пришлось трижды все переделывать, прежде чем был представлен окончательный дизайн. Одна из сложностей – масштаб визуальных эффектов, который не был своевременно определен. Кусты были размером с персонажей, а ведь это сотни ассетов (графических элементов), требующих полной переработки! Таким образом, команда постепенно училась, извлекала уроки из своих ошибок и максимально доводила игру до ума. Это достаточно необычный метод разработки, который в дальнейшем уже будет невозможен. В отношении этой игры не было особых ожиданий, а следовательно, и большого давления – за исключением сроков и бюджета, которые следовало соблюсти. После многочисленных этапов и колебаний насчет названия игры Фергюс (снова он) предложил название Baldur’s Gate.

Через парадный вход

Заняв место во вселенной Забытых королевств (невероятно популярный сеттинг для Dungeons & Dragons), Baldur’s Gate рассказывает нам историю молодого сироты таинственного происхождения, оказавшегося в центре крупномасштабного заговора.

Механика этой игры, мягко говоря, амбициозна и предлагает практически полную адаптацию правил второй редакции Advanced Dungeons & Dragons[8] (с некоторыми вариациями). Это богатая, сложная и очень гибкая система. Игроку предлагается создать аватара и выбрать одну из нескольких классических для фэнтези рас, класс, мировоззрение героя и т. д. И тут начинаются первые сюрпризы: вопреки нашим ожиданиям от игры, разворачивающейся во вселенной D&D по привычным правилам, битвы здесь не пошаговые. Все действия определяются виртуальным броском кубиков, который невидим для игрока, но происходит в реальном времени. Baldur’s Gate предлагает возможность в любой момент остановить бой, чтобы внести коррективы в действия персонажей группы, а затем снять паузу и продолжить схватку. Эта невиданная прежде система демонстрировала кое-что интересное: несмотря на богатство геймплея, BioWare желала сделать действие более динамичным. До сих пор эти две вещи казались противоречащими друг другу. Но разработчики хотели доказать, что можно добавить время на размышление и при этом наблюдать за быстрым развитием событий. Эта основа будет развита во многих проектах студии, включая некую космооперу. Впрочем, популярность игры помогла привлечь внимание к BioWare в Эдмонтоне. Многие таланты, которые позже будут работать над Mass Effect, откликнулись на вакансии, опубликованные в городе или показанные местными телеканалами.

Сложно сказать, кто больше всего удивился после выхода Baldur’s Gate – BioWare, Interplay или геймеры. Выход игры не сопровождался мощной рекламной кампанией, и при этом ее расхватали в магазинах. В результате Interplay с трудом пыталась удовлетворить спрос. Критики писали хвалебные оды, выделяя богатство игры, начиная с вселенной и заканчивая игровой механикой – не говоря уже об истории, довольно простой, но увлекательной. Было отдано должное качеству сценария, диалогам с множественным выбором, отношениям с компаньонами, которые развивались в зависимости от мировоззрения. Одним словом, Baldur’s Gate мгновенно стала классикой – одной из тех игр, что определяют эпоху. Она возродила жанр компьютерных ролевых игр с изометрической проекцией наряду с Fallout и Diablo. Успех игры как у критиков, так и у покупателей помог BioWare войти в высшую лигу. Через два месяца после релиза руководитель Interplay Брайан Фарго позвонил Рею и Грегу с поздравлениями. После столь заслуженного и неожиданного успеха Baldur’s Gate он интересовался, готовы ли они разработать продолжение.

Экшен и консольный рынок

Окрыленные приемом, оказанным их первой RPG, друзья захотели создать продолжение, во всем превосходящее оригинал. Но прежде нужно было продолжить работу над дополнением к первой игре – Tales of the Sword Coast, а параллельно развивался еще один проект. Изначально это должна была быть Shattered Steel 2, но Рею и Грегу представилась другая крайне интересная возможность. Interplay обладала правами на MDK – шутер, вышедший в 1997 году для PlayStation и ПК и разработанный Shiny Entertainment (они также создали две первые Earthworm Jim). MDK – во многих смыслах поразительная игра, созданная полностью в 3D и предлагающая плавный, но энергичный геймплей. Игра также отличалась необычным юмором и причудливой вселенной с эстетикой, вдохновленной работами Х. Р. Гигера и особенно фильмом «Чужой». В своей странности она доходит до того, что предлагает финал в виде черно-белого музыкального клипа с участием вокалистки французской группы Billy Ze Kick et les Gamins en folie[9] (указана в титрах как BZK), которая исполняет песню «Нет, нет, ничего не изменилось» группы Poppys[10]. Иначе говоря, планка безумия была установлена на очень высоком уровне. Зещук был в восторге от проекта именно потому, что нужно было принять этот вызов. Увы, Shattered Steel 2 так никогда и не появилась на свет, а все силы были сосредоточены на MDK 2.

Именно в этот оживленный период сформировалась команда из большинства ключевых членов группы, которая произведет на свет Mass Effect. Кейси Хадсон, «отец» саги, получил боевое крещение в индустрии компьютерных игр благодаря MDK 2. Не слишком удивительно, что первая игра, к которой он был причастен, посвящена борьбе с вторжением пришельцев…

Команда хотела поработать над экшен-игрой и отойти от относительно серьезных рамок предыдущих игр. Для Грега Зещука предложение Interplay стало большой удачей. Они с Реем опасались, что BioWare застрянет в одном жанре, особенно если выпустит Baldur’s Gate II. Поэтому он принимал особенно активное участие в разработке, ставшей для них беспрецедентным вызовом. Кроме того, студия впервые готовила выход игры для консоли, в данном случае Dreamcast. Рей и Грег были рады возможности поработать с SEGA (в BioWare были большие поклонники Соника), хотя работа оказалась сложной: вся документация консоли была на японском языке!

Разработка продолжалась два с половиной года, и игра приобрела окончательный вид только в последние месяцы. До этого команда двигалась почти вслепую, приходилось учиться всему на ходу. Несмотря на это, было взято четкое направление: они решили оставить специфику первой игры и наложить на нее немного иную индивидуальность – стиль BioWare.

Юмор и экшен

Приключение начинается вскоре после окончания MDK. Курт Хектик одержал победу над мерзким Гюнтером Глатом и отправил свои инопланетные войска в глубины космоса. Герой празднует победу в компании единомышленников – сумасшедшего ученого Флюка Хокинса и Макса, смышленого шестилапого генетически измененного пса.

Отдых оказывается непродолжительным, поскольку они обнаруживают, что инопланетные силы все еще остались – и направляются прямо на Эдмонтон! Вводная миссия первой части MDK происходит в Лагуна-Бич, где находится головной офис Shiny Entertainment. Чтобы не отступать от темы, BioWare запускает атаку на родной город. Как мы дальше увидим в этой главе, это не единственный случай, когда большие инопланетные силы атаковали канадское поселение. По судьбоносной воле перевода во французской версии гигантские транспортные средства, которые служат вооруженными базами врагов в MDK, названы… жатками.

Игра позволяет нам почувствовать себя в шкуре Курта, который снова должен спасти Землю и дать отпор захватчику – в специальном боевом комбинезоне, который позволяет летать, а конусообразный шлем служит снайперской винтовкой. Большим новшеством по сравнению с первой частью стала возможность переключаться между тремя персонажами, у каждого из которых свой особый геймплей. BioWare, которая теперь считалась серьезным разработчиком, предлагала поиграть за пса Макса. Тот может одновременно держать четыре вида оружия, чтобы устроить мощную бойню. Доктор Хокинс рассчитывает на свой помутненный разум, чтобы продвигаться вперед и комбинировать между собой разные предметы для решения головоломок или просто защиты себя. (Например, тостер и тосты, смоченные в бочке с ядерными отходами, вместе становятся ядерным тостером, стреляющим радиоактивными тостами…)

Перед выходом MDK 2 фанаты первой части были, мягко говоря, обеспокоены, поскольку BioWare выпустила до этого только две игры и те не были столь безумными. Однако их опасения быстро развеялись: игра оказалась столь же абсурдной, сколь и сумасшедшей. Вдохновение творчеством Х. Р. Гигера, сделавшее первую часть странноватой и тяжеловатой, уступило место более мультяшному подходу – катсцены были выполнены в стилистике комиксов. В этом можно увидеть желание сделать игру доступной и интересной для более широкой публики (и, вероятно, более молодой). Кто-то жалел о том, что были добавлены головоломки и этапы с платформами, но в целом игру приняли очень хорошо (несмотря на слишком высокую сложность на Dreamcast, которая была снижена после выхода версии для ПК). Зещук постарался, чтобы история была на первом плане, поскольку в первой MDK не было ничего, кроме экранов статистики для отслеживания прогресса. Многочисленные сумасбродные сцены раскрывают характер персонажей и порождают множество приколов. Словом, безудержный экшен нон-стоп! Геймплей оставался крайне важным для BioWare, но вообще все игры заслуживают увлекательного сюжета. Для молодой команды, которая только что отразила свое первое инопланетное нашествие и, вкусив удовольствия от шутера от третьего лица (TPS), будет всегда хотеть к нему вернуться, опыт оказался убедительным.

Закрепление успеха

В течение этого же года должно было выйти долгожданное продолжение Baldur’s Gate. В отличие от первого эпизода, ожидания были огромными. Команда, работающая над игрой, не хотела довольствоваться тем же уровнем, что и в первой части: нужно было сделать игру лучше по всем параметрам. Тогда же на работу приняли того, кто затем станет главным сценаристом Mass Effect. В 2000 году Дрю Карпишин был еще студентом, что не помешало ему подписать контракт с издательством Wizards of the Coast. Это позволило ему не только прикоснуться к созданию игрового процесса, но и начать писать свой первый роман Temple Hill («Храмовый холм»), действие которого происходит во вселенной Забытых королевств. Он изучал английскую филологию в магистратуре Альбертского университета, когда заметил объявление BioWare и понял, что у него хорошие шансы быть принятым на работу – они искали сценаристов для игры, действие которой происходит в Забытых королевствах. Так началось плодотворное сотрудничество, Карпишин стал не только сценаристом, но и автором большинства книг по играм BioWare, начиная с Baldur’s Gate II.

Рей Музика со своей стороны активно занимался разработкой и жизнью компании, так что ему пришлось окончательно завязать с медицинской практикой. BioWare нужно было расти дальше и выпускать все более амбициозные проекты. Однако BG II не выделялась с технической стороны по сравнению с предшественницей. Тем не менее, так как нельзя было терять время на разработку нового игрового движка, все ресурсы могли быть пущены на разработку содержания – геймдизайна и сценария. Если первая Baldur’s Gate уже стала классикой, то продолжение очень быстро стало культовым.

В пантеоне RPG

Во многих отношениях Baldur’s Gate II: Shadows of Amn установила для BioWare ряд стандартов и элементов геймдизайна, которые можно найти в их играх и сегодня. Несмотря на то что студия на какое-то время отошла от RPG, мы с легкостью обнаруживаем в Baldur’s Gate II корни «современного BioWare» – начиная с возможности импортировать сохранение из первой части перед игрой.

Таким образом, игрок может восстановить своего героя, и, хотя взаимосвязь выборов в обеих играх не особо прослеживается, это позволяет сделать преемственность игр в глазах игроков гораздо более глубокой. Тем не менее благодаря диалогам можно вспомнить, решения какого рода были приняты во время первой эпопеи. Импорт сохранения в первую очередь касается внешности героя, его характеристик, а также дает различные бонусы в ходе приключения. Компаньоны героя напоминают, какие сумасшедшие авантюры они пережили вместе. Это один из пунктов, на которые BioWare начала делать ставку: первостепенная важность персонажей, которые нас сопровождают. Каким бы удивительным это ни казалось, к более глубокой проработке членов команды, сопровождающих аватара, разработчика отчасти подталкивали такие JRPG, как Final Fantasy от Squaresoft (сегодня Square Enix). Несмотря на то что Рей и Грег выросли на легендарных CRPG восьмидесятых годов, они в то же время восхищались тем, как японцы разрабатывали вселенные и придавали характер персонажам – героям или простым компаньонам[11]. Друзьям нужно было найти баланс между развитием характеров и персонализацией, предоставляемой игроку.

Разработчики прислушивались к игрокам: Рей был особенно активен на форумах Usenet, где общался с фанатами. Они оценили связь, которая устанавливалась с компаньонами в ходе диалогов, пусть она и не была очень глубокой. Было решено, что для Baldur’s Gate II это станет важной составляющей приключения. Другими словами, нужно было разработать настоящую систему романов, которая очень скоро станет одним из самых узнаваемых фирменных знаков игр BioWare.

В первые минуты игры действие разворачивается в довольно мрачной атмосфере: герои захвачены в плен и подвергаются различным пыткам. Это производит впечатление, что приключение началось еще до того, как игрок взял под контроль своего аватара, и сразу указывает на самый проработанный аспект игры – темп. Какой бы интересной и важной она ни была, Baldur’s Gate позволяла игроку долгими часами бродить и исследовать окружение, прежде чем история снова начинала развиваться в размеренном ключе. У Shadows of Amn была та же ДНК, но в ней темп и качество истории вышли на совершенно другой уровень. Здесь свобода, присущая компьютерной RPG, смешивается с увлекательным повествованием, которое почти не ослабевает и обогащает игру.

Среди элементов, которые студия будет постоянно использовать в своих играх, – наличие базы, на которой команда сможет находиться в перерыве между двумя квестами (например, некий космический корабль). По правде говоря, BGII идет дальше всех последующих игр и предлагает не менее восьми разных крепостей, связанных с классовыми квестами. Воину дается укрепленный замок, вору – гильдия, клирик сможет вступить во владение храмом, а бард получит права на свой собственный театр и в качестве бонуса – необходимость поставить спектакль!

Для некоторых игроков Shadows of Amn – самая яркая RPG, когда-либо выпущенная студией, кульминация того, что некоторые называют «старой BioWare». Согласны вы с этим мнением или нет, это, несомненно, шедевр своего жанра. В июне 2001 году вышло дополнение Throne of Bhaal, которое заканчивало эпопею о герое саги. Оригинальная игра, ее продолжение и важное дополнение – первая трилогия от BioWare, которая предложила одного главного героя для каждой части, пусть даже импорт сохранения не имел большой важности для сделанных выборов.


С выходом Baldur’s Gate II начали вырисовываться «четыре столпа BioWare», то есть те аспекты, которые они все время разрабатывали и балансировали. Именно эти столпы предлагают игрокам тот богатый опыт, в котором каждый может что-то для себя найти: это исследование, бои, продвижение и сюжет. Поскольку количество сотрудников не переставало увеличиваться, для Рея и Грега было важно иметь возможность простым языком объяснить философию геймдизайна компании, чтобы новички быстро включились в работу и все были на одной волне. Таким образом, BioWare продолжала свое восхождение, и успех Shadows of Amn мог сравниться с успехом своей предшественницы. Однако для издателя Interplay, столкнувшегося с серьезными трудностями, начинался сложный период.

Падение Interplay

Несмотря на отличные продажи таких игр, как MDK 2 и Shadows of Amn, издатель Interplay столкнулся с серьезными финансовыми проблемами. Компания Брайана Фарго находилась на грани банкротства, к чему добавились напряженные отношения с разработчиками. Увы, успехи Interplay не могли перекрыть масштабы неудач, и Брайан Фарго безуспешно пытался завоевать консольный рынок. Компания оказалась по уши в долгах, и некоторые гонорары, в частности за Baldur’s Gate, оставались невыплаченными. Это был сложный момент для всех причастных сторон, но Рей и Грег должны были ставить интересы компании превыше всего. Началось судебное разбирательство. Доходы от Baldur’s Gate позволили BioWare держать удар во время этого переходного периода. В то же время в разработке на совершенно новом 3D-движке Aurora Engine находилась другая игра, происходящая во вселенной Dungeons & Dragons. В итоге соглашение с Interplay было достигнуто, и готовящаяся к выходу игра Neverwinter Nights перешла к издателю Infogrames, а BioWare получила часть прав на использование лицензии D&D. Перед выходом игры Infogrames поменяла название на Atari, полученное двумя годами ранее вместе с покупкой Hasbro Interactive.

После этого бурного периода смены издателя, судебных разбирательств и лицензий, переходящих из руки в руки, Neverwinter Nights наконец была готова к выходу.

Переход к многопользовательской игре

Мягко говоря, разработка была непростой, что не помешало команде проявить свои амбиции. Neverwinter Nights стала первой полностью трехмерной RPG от BioWare, делающей ставку на игру онлайн. По правде говоря, это вторая игра, носящая такое название, а оригинальная Neverwinter Nights вышла в 1991 году (была разработана AOL, Stormfront Studios и Strategic Simulations, Inc.). Это была самая первая многопользовательская онлайн-игра с визуальным изображением (а не только со строками текста).

Целью NWN от BioWare была ни больше ни меньше система бесконечной ролевой онлайн-игры, прежде всего держащейся на сообществе. Для этого игрокам, желающим создавать свои собственные сценарии и делиться ими онлайн, был предоставлен редактор модулей Aurora Toolset.

Neverwinter Nights, как и Baldur’s Gate, разворачивается во вселенной Забытых королевств и погружает нас в невзгоды города Невервинтера, охваченного ужасной эпидемией.

Однако однопользовательская кампания не увлекала игроков так же сильно, как в Baldur’s Gate II. Согласно документу, который был найден в интернете через несколько лет и чья подлинность была подтверждена одним из разработчиков, сценарий несколько раз менялся и был значительно упрощен по сравнению с исходным проектом. Особый контекст создания игры, со сменой издателя по ходу дела, с большой долей вероятности сыграл свою роль в этих изменениях. Но очевидно, что приоритетом для NWN всегда были сообщество и мультиплеер, так как Aurora Toolset позволял создавать моды впечатляющего качества. Этот инструмент использовался даже для приема новых сотрудников на работу: их просили разработать один уровень при помощи редактора. Боевая система была основана на третьей редакции правил Dungeons & Dragons и отличалась от Baldur’s Gate тем, что предлагала только одного управляемого персонажа, а компаньонами во время главного приключения управлял ИИ. Neverwinter Nights была задумана как идеальная виртуальная адаптация настольной ролевой игры. В ней также возможно взять на себя роль настоящего мастера игры в режиме «Мастер подземелья». Этот режим позволяет игроку управлять событиями и препятствиями, которые будут мешать команде исследователей, а если есть необходимость, контролировать даже неигровых персонажей, чтобы усилить создаваемый опыт.

В 2003 году вышли два дополнения – Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Они предлагали новую кампанию и многочисленные элементы для обогащения редактора Aurora Toolset. Несмотря на неоднозначное основное приключение, Neverwinter Nights стала особенно важной в истории студии. Внимание, которое было уделено роли сообщества, сформировало то, что Рей и Грег назовут «пятым столпом» – то есть социальным аспектом. Однако пришлось подождать несколько лет, прежде чем BioWare смогла разработать настоящую MMORPG[12] и вновь полноценно задействовать потенциал этого социального столпа. Тем временем в 2003 году на свет также появилась игра, которая позволила студии взлететь до небес – в далекую-далекую галактику…

Часть II. В бесконечность

Для начала нам нужно вернуться на несколько лет назад, в 1999 год, когда MDK 2 еще не появилась на полках магазинов. Тогда для принятия решения о разработке следующей игры предлагалось несколько концепций. В том числе рассматривалась RPG по лицензии X-Men от Marvel, но от нее отказались в пользу еще более заманчивой перспективы. На связь с Реем и Грегом вышел Саймон Джеффри, директор отдела разработки LucasArts. Он спросил у них с образцовой британской вежливостью, будто не хотел их беспокоить: «Быть может, вам было бы интересно поработать над ролевой игрой по „Звездным войнам“?»

Рей и Грег были вне себя от удивления и, естественно, без лишних вопросов согласились. Сообщить эту новость сотрудникам они решили на собрании, на котором решалось, над какой новой игрой они будут работать. На доске они написали: «RPG „Звездные войны“» вверху списка предложений. Члены команды даже представить себе не могли, что такое возможно: никому не удавалось обратиться к LucasArts по подобному поводу. Рей и Грег, улыбаясь, мгновенно реализовали их мечту: «Да, это возможно. Они сами с нами связались».