banner banner banner
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Оценить:
 Рейтинг: 0

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare


Neverwinter Nights, как и Baldur’s Gate, разворачивается во вселенной Забытых королевств и погружает нас в невзгоды города Невервинтера, охваченного ужасной эпидемией.

Однако однопользовательская кампания не увлекала игроков так же сильно, как в Baldur’s Gate II. Согласно документу, который был найден в интернете через несколько лет и чья подлинность была подтверждена одним из разработчиков, сценарий несколько раз менялся и был значительно упрощен по сравнению с исходным проектом. Особый контекст создания игры, со сменой издателя по ходу дела, с большой долей вероятности сыграл свою роль в этих изменениях. Но очевидно, что приоритетом для NWN всегда были сообщество и мультиплеер, так как Aurora Toolset позволял создавать моды впечатляющего качества. Этот инструмент использовался даже для приема новых сотрудников на работу: их просили разработать один уровень при помощи редактора. Боевая система была основана на третьей редакции правил Dungeons & Dragons и отличалась от Baldur’s Gate тем, что предлагала только одного управляемого персонажа, а компаньонами во время главного приключения управлял ИИ. Neverwinter Nights была задумана как идеальная виртуальная адаптация настольной ролевой игры. В ней также возможно взять на себя роль настоящего мастера игры в режиме «Мастер подземелья». Этот режим позволяет игроку управлять событиями и препятствиями, которые будут мешать команде исследователей, а если есть необходимость, контролировать даже неигровых персонажей, чтобы усилить создаваемый опыт.

В 2003 году вышли два дополнения – Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Они предлагали новую кампанию и многочисленные элементы для обогащения редактора Aurora Toolset. Несмотря на неоднозначное основное приключение, Neverwinter Nights стала особенно важной в истории студии. Внимание, которое было уделено роли сообщества, сформировало то, что Рей и Грег назовут «пятым столпом» – то есть социальным аспектом. Однако пришлось подождать несколько лет, прежде чем BioWare смогла разработать настоящую MMORPG[12 - MMORPG – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. – Прим. пер.] и вновь полноценно задействовать потенциал этого социального столпа. Тем временем в 2003 году на свет также появилась игра, которая позволила студии взлететь до небес – в далекую-далекую галактику…

Часть II. В бесконечность

Для начала нам нужно вернуться на несколько лет назад, в 1999 год, когда MDK 2 еще не появилась на полках магазинов. Тогда для принятия решения о разработке следующей игры предлагалось несколько концепций. В том числе рассматривалась RPG по лицензии X-Men от Marvel, но от нее отказались в пользу еще более заманчивой перспективы. На связь с Реем и Грегом вышел Саймон Джеффри, директор отдела разработки LucasArts. Он спросил у них с образцовой британской вежливостью, будто не хотел их беспокоить: «Быть может, вам было бы интересно поработать над ролевой игрой по „Звездным войнам“?»

Рей и Грег были вне себя от удивления и, естественно, без лишних вопросов согласились. Сообщить эту новость сотрудникам они решили на собрании, на котором решалось, над какой новой игрой они будут работать. На доске они написали: «RPG „Звездные войны“» вверху списка предложений. Члены команды даже представить себе не могли, что такое возможно: никому не удавалось обратиться к LucasArts по подобному поводу. Рей и Грег, улыбаясь, мгновенно реализовали их мечту: «Да, это возможно. Они сами с нами связались».

Сказать, что команда хорошо восприняла эту новость, было бы преуменьшением. Все посходили с ума от радости от идеи создать большую RPG в этой вселенной. Производство фактически стартовало в начале 2000 года, и стали приниматься важные решения о том, в каком направлении должна развиваться игра.

Космическая команда крепчает

LucasArts оставил выбор за BioWare. Им предложили концепцию, основанную на фильме «Атака клонов», который тогда еще не вышел на экраны. Если это их не заинтересовало бы, то у них был относительный карт-бланш. Саймон Джеффри показывал им комиксы по саге «Сказания о джедаях», изданные между 1993 и 1998 годами издательством Dark Horse. Время действия комиксов – 4000–5000 лет до событий, описанных в фильмах. Они повествуют о Великой войне ситхов и Великой гиперпространственной войне, которые потрясли галактику в эпоху Старой республики. Первая арка серии носит название «Рыцари Старой республики» (Knights of the Old Republic), и его же должна была носить игра. В 2006 году под этим названием выйдет другая прекрасная серия комиксов. Студия выбрала этот период вселенной, поскольку он казался достаточно отдаленным от фильмов и они могли позволить себе большую свободу творчества. Однако, чтобы это видение воплотилось, нужно было еще найти того, кто сможет его реализовать.

Кейси Хадсон был очарован космосом и, само собой, обожал «Звездные войны». Ему настолько нравился этот проект, что он не мог не расстраиваться при мысли, что не может работать на решающей должности. Однажды вечером он играл с Зещуком в MDK 2 в офисе студии и делился с ним своим разочарованием из-за отсутствия большего опыта. Однако Зещук и Музика уже ему доверяли и через несколько дней вызвали к себе и предложили возглавить проект.

Когда удивление и эмоции от новости прошли, Хадсон собрал вокруг себя команду, решительно настроенную на создание самой грандиозной игры по «Звездным войнам». Костяк группы состоял из Кейси Хадсона – директора и руководителя проекта, сценариста Дрю Карпишина, Престона Ватаманюка, среди прочего занимающегося геймдизайном, и арт-директора Дерека Уоттса. Все они впоследствии будут работать над вселенной Mass Effect, но прежде чем создать собственную научно-фантастическую сагу, они радовались возможностям эпохи Старой республики из «Звездных войн». К команде присоединился геймдизайнер Джеймс Олен, который не будет работать над Mass Effect, но позднее вернется для работы над MMORPG The Old Republic по лицензии LucasArts.

Ожидания фанатов относительно KOTOR (аббревиатура Knights of the Old Republic) были просто огромны, как и следовало ожидать. Тем более что игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox от Microsoft, а через несколько месяцев планировалась версия для ПК. Так что это был еще более решительный прорыв на консольный рынок, чем в случае с MDK 2 для Dreamcast. Разумно предположить, что успех KOTOR сыграл ключевую роль в эволюции BioWare, которая до сих пор полностью принадлежала миру игр для ПК. Была нужна сильная и всеми любимая франшиза, чтобы ее приняли на консолях, но одной лицензии недостаточно. Предлагаемая RPG должна была приблизиться к совершенству.

Давным-давно (очень давно) в далекой-далекой галактике…

Knights of the Old Republic начинается через четыре года после ужасных Мандалорских войн, и галактика сталкивается с еще большей угрозой. Ситхи начали разрушительное наступление на миры Республики, что значительно ее ослабило. Во главе армады ситхов после исчезновения учителя Ревана стоит один Дарт Малак. Он контролирует легендарную и устрашающую «Звездную кузницу», создающую практически бесконечное количество непобедимого оружия. Главный герой, в начале страдающий амнезией, благодаря мощной связи с Силой проходит обучение в ордене джедаев. Он путешествует по галактике в компании земных и инопланетных союзников, составляющих экипаж «Эбенового ястреба» – одного из самых быстрых кораблей во Внешнем кольце. Их миссия – заполучить фрагменты Звездной карты, которая поможет им отправиться к зловещей «Кузнице», находящейся под контролем Малака.

Продолжение истории лучше узнать самому, поскольку Knights of the Old Republic полна сюрпризов. Фанаты Mass Effect, которые в нее не играли, смогут найти в ней удовольствие и сегодня. (Помимо версий для Xbox и ПК, также вышел порт для мобильных платформ.) Оглянувшись назад, можно сказать, что KOTOR является прообразом Mass Effect, настолько схожими кажутся элементы геймдизайна и общая структура. Однако боевая система все еще напоминает предыдущие RPG от BioWare. По форме это может быть неочевидно, но поединки всегда основываются на правилах Advanced Dungeons & Dragons с небольшими вариациями. По примеру Baldur’s Gate в любой момент можно использовать тактическую паузу, чтобы отдать приказы своей команде, а затем позволить игре продолжиться, а действиям – осуществиться. В конце концов, привычные классы героического фэнтези адаптированы здесь к жанру научной фантастики. Воры, специалисты по взлому замков, становятся экспертами расшифровки кодов для открытия тайников или взлома автоматических дверей. Адепты бластера прекрасно справляются с задачей лучников, а в вопросах магии Сила джедаев, мягко говоря, сопоставима.

Система мировоззрения из предыдущих RPG студии была развита, чтобы находиться в полной гармонии со вселенной Джорджа Лукаса. Так, следуя своему выбору, игрок может выбрать Светлую или Темную сторону Силы, оказывая влияние на некоторые события и особенно на конец игры. Снова представлена система романов, хотя и довольно ограниченная. Герой мужского пола может развивать близкие отношения только с джедаем Бастилой Шан, в то время как героиня может выбирать между солдатом-пилотом Картом Онаси или джедаем расы катар Джухани.

Сценарий игры, во многом придуманный и написанный Дрю Карпишиным, предлагает один из лучших поворотов в истории, происходящей в расширенной вселенной «Звездных войн». Игра была положительно принята, что в дальнейшем также помогло автору сотрудничать с LucasArts и написать под их лицензией несколько романов, действие которых происходит задолго до событий фильма. Карпишин и другие члены команды разработки идеально ввели элементы, которые сделали из «Звездных войн» великую сагу в жанре космической оперы. История внимательно следит за персонажами, погружает нас в их отношения и терзания, позволяя фоном увидеть последствия их решений в галактических масштабах. Именно этот баланс между близостью с главными героями и космическим масштабом конфликта делает KOTOR такой эпичной и яркой.

Выход на орбиту

Публика не ошиблась, и игра стала самым успешным проектом BioWare. Прожить большое приключение во вселенной «Звездных войн», управляя собственным кораблем, и путешествовать с планеты на планету с экипажем, состоящим в большей степени из инопланетян[13 - Команда в KOTOR состоит из 3 инопланетян, 2 роботов и 4 людей, если считать главного героя. – Прим. науч. ред.], – вот что позволяет исполнить старую мечту любителей научной фантастики. Пресса и публика осыпали игру похвалами, и все надеялись, что разработчики примутся за продолжение. К всеобщему удивлению, этого не произошло. Студия была абсолютно счастлива от возможности поработать над проектом такого масштаба с легендарной лицензией, но желание разрабатывать оригинальные вселенные ощущалось как никогда сильно. Для этого Зещук и Музика снова доверились Кейси Хадсону, имеющему чрезвычайно амбициозные идеи о большой оригинальной научно-фантастической саге.

Тем временем BioWare посоветовали LucasArts предоставить шанс сделать продолжение Knights of the Old Republic разработчикам из Obsidian. Основанная бывшими сотрудниками студии Black Isles, которые не хотели идти ко дну вместе с кораблем Interplay, студия Obsidian с самого начала поддерживала хорошие отношения с Зещуком и Музикой. По этой причине Фергюс Уркхарт, который помогал при создании Shattered Steel и Baldur’s Gate, стал одним из ее основателей.

Для разработки продолжения Obsidian использовала движок первой части Odyssey Engine (улучшенная версия движка Aurora Engine из Neverwinter Nights). Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в США в декабре 2004 года и, несмотря на сложности в конце разработки, повлекшие за собой вырезанные сцены и большое количество ошибок, была хорошо принята и оказалась достойным продолжением эпизода от BioWare. Детальный сценарий Криса Авеллона позволил игре обрести свой тон, более темный, чем в первой части, поскольку решения стали более неоднозначными, а их моральная подоплека – более сложной. Если первая KOTOR давала блестящее представление о Светлой и Темной сторонах Силы, то The Sith Lords путешествует по серым областям и предлагает не менее интересные размышления о вселенной «Звездных войн». Два года спустя студия Авеллона и Уркхарта благодаря технической поддержке BioWare также выпустит Neverwinter Nights 2.

Однако Obsidian – не единственная студия, имевшая дружеские отношения с основателями BioWare. Их внимание привлекла другая, совершенно неизвестная на тот момент маленькая команда из далекой Польши. Говоря точнее, во времена выхода первой Baldur’s Gate Рей и Грег познакомились с Марчином Ивински, одним из основателей CD Projekt. Ивински хотел обеспечить перевод и распространение игры в своей стране. Поскольку закона об авторских правах в Польше еще не было, у BioWare и Interplay был выбор: помочь им провести качественную локализацию или же позволить действовать самостоятельно, не получив ничего взамен. Сотрудничество оказалось положительным, и CD Projekt зарекомендовала себя как первопроходца локализации западных игр в Польше.

В 2004 году, когда CD Project разрабатывала свою первую игру (получив лицензию на движок Aurora из Neverwinter Nights), Рей и Грег снова протянули им руку помощи. Они знали, как сложно попасть в этот бизнес и насколько благоприятной может оказаться поддержка более крупной компании. Они предложили Ивински посмотреть его проект, и, если он покажется им интересным, BioWare предоставила бы CD Projekt место на своем стенде на E3[14 - E3 (сокр. от Electronic Entertainment Expo) – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проходящая в США. – Прим. пер.]. В ходе выставки Рей и Грег предложили журналистам обратить внимание на маленький стенд CD Projekt, расположенный в рамках стенда BioWare. Это был неожиданный шанс для молодых разработчиков показать их первую игру – «Ведьмак». Позднее эта серия станет одним из эталонов RPG и прямым конкурентом Dragon Age от их канадских друзей.

Таким образом, увлеченные врачи из Эдмонтона, мечтавшие создавать игры с момента работы в подвале Грега Зещука, теперь могли помогать новым разработчикам добиться успеха, даже если это делало из них серьезных конкурентов. Тем не менее им не о чем было беспокоиться: популярность BioWare значительно возрастала после каждого нового релиза, и E3 2004 года дала возможность детально представить новую вселенную – символ нового направления, взятого студией.

Цель: новые вселенные

Теперь вызов состоял в том, чтобы создавать оригинальные лицензии – сильные вселенные, над которыми разработчики будут иметь полный контроль, и им больше не придется отчитываться перед правообладателем. Кейси Хадсон уже работал над своим новым научно-фантастическим проектом (конечно же, мы вернемся к нему немного позже), в то время как другая команда при помощи движка из Neverwinter Nights закладывала основы прототипа, который в дальнейшем станет Dragon Age. Однако игра, представленная в 2004 году, демонстрировала вселенную, заметно отличающуюся от классической научной фантастики и героического фэнтези. Во время разработки Baldur’s Gate II Грег Зещук работал над довольно своеобразным прототипом с помощью одного художника и одного программиста. Созданный на движке Infinity, это был «первый кунг-фу RPG фильм», очевидно, не в буквальном смысле. Его предварительное название – Five Fingers of Death, «Пять пальцев смерти»[15 - «Пять пальцев смерти», альтернативное название «Король-боксер» (1972) – первый азиатский фильм с боевыми искусствами, выпущенный в США. – Прим. ред.]. Его концепция – сражения с использованием боевых искусств, сменяющиеся реальными боевыми сценами, вырезанными из старых фильмов о кунг-фу. В то время почти никто из BioWare не видел этот прототип, но главная идея этого восхитительно китчевого проекта сохранялась и трансформировалась до тех пор, пока концепция RPG с боевыми искусствами не воплотилась в Jade Empire.

Больше экшена в RPG

Для Рея и особенно Грега, сильно увлеченного проектом, Jade Empire была кульминацией художественных и кинематографических амбиций BioWare. Игра на модифицированной версии движка из KOTOR стала первой action-RPG[16 - Подвид RPG. Action-RPG, или ролевой экшен, отличается обилием боевых механик и сцен сражения, которые иногда превалируют над диалогами. – Прим. науч. ред.] игрой студии и представляла собой первый этап в объединении жанров, любимых командами. История разворачивается в вымышленном Китае, полном магии и загадок. Мы играем за сироту в поисках учителя, который когда-то обучил его боевым искусствам. В этом мире противопоставлены две философии, что делает мировоззрение более тонким, чем «Путь открытой ладони» и «Путь сжатого кулака» в KOTOR. У каждого из них собственные ценности, которые не обязательно хорошие и плохие, как в случае со Светлой и Темной сторонами Силы. Вся музыка к игре написана Джеком Уоллом, который создал первый саундтрек для BioWare и выступил в качестве главного композитора для двух первых частей великой космической саги, которая вот-вот должна была появиться на свет.

Рей, Грег и команда разработчиков высоко оценили Jade Empire. Она имела успех у критиков, но увы, продажи были недостаточными, чтобы запустить в производство продолжение. К нему неоднократно будут возвращаться в последующие годы, но каждый раз другие проекты будут иметь больший приоритет. Тем не менее это их первая оригинальная вселенная со времен Shattered Steel, и BioWare, похоже, была полна решимости продолжить создание новых лицензий.

Научно-фантастическое меню

BioWare находилась на пороге создания своей великой научно-фантастической саги, которая воплощала бы в себе все амбиции студии – с момента ее создания и даже раньше. Эта оригинальная эпопея еще оставит свой след в мире компьютерных игр и окажет влияние даже на другие виды медиапродукции. Для начала нам нужно вернуться на два года назад, в 2003 год, когда разработка Knights of the Old Republic подходила к концу.

Все началось в очаровательном греческом ресторане, расположенном недалеко от офиса BioWare. Кейси Хадсон должен был встретиться там со своими боссами – Реем и Грегом, чтобы представить им особенно дорогой ему проект. Проект, в котором воплотились все его мечты о космосе и больших приключениях. В самом деле, с самого раннего детства Хадсон увлекался наукой и авиацией. Получив свидетельство пилота, он поначалу мечтал вступить в Военно-воздушные силы Канады, но количество мест было ограничено, и ему пришлось отнестись к проблеме философски – найти другую работу. Поскольку у него был опыт работы инженером и программистом, в 1999 году он решил присоединиться к молодой компании BioWare, которую только начали признавать в его родном Эдмонтоне.

Приобретя опыт работы в качестве технического художника при разработке MDK 2 и добившись успеха на посту директора Knights of the Old Republic, он желал создать что-то еще более грандиозное и личное. Это оказалось весьма кстати: его боссы пытались отойти от игр по лицензии и хотели дать жизнь оригинальным вселенным, а он рассчитывал убедить их в потенциале своего проекта.

Амбиции Кейси Хадсона

Оба основателя BioWare внимательно выслушали презентацию проекта их сотрудника. Речь шла о крупномасштабной космоопере, происходящей в относительно недалеком будущем и воплощающей золотой век освоения космоса. В качестве основы выступали некоторые элементы Knights of the Old Republic, но в упрощенном виде, чтобы привлечь более широкую публику. По-прежнему существовал корабль, но гораздо более большой и персонализируемый. Десятки планет, которые нужно было открывать и исследовать, в сочетании с историей, в которой выбор игрока был как никогда ранее значимым. Эстетику следовало проработать особенно тщательно, а отношения с напарниками были призваны стать действительно увлекательными. Боевая система в основном предлагала бои на дальней дистанции и не была пошаговой. Игроки могли исследовать галактику по своему усмотрению, перемещаясь по созданным при помощи процедурной генерации планетам и собирая на них различные ресурсы. Основная история продолжалась на конкретных планетах, и можно было даже присоединяться к другим игрокам в определенных местах и обмениваться с ними ресурсами. Для этого игра использовала возможности Xbox Live от Microsoft, на тот момент единственной подходящей платформы для онлайн-игр на консоли. Цель состояла в том, чтобы объединить все эти элементы – онлайн-взаимодействие, основную историю и процедурную генерацию планет, чтобы создать новаторский тип геймплея в мире RPG.

Этого было бы достаточно, чтобы удивить Рея и Грега, но тут как обухом по голове: Хадсон рассчитывал сделать так, чтобы выбор игроков учитывался от игры к игре – невиданный доселе масштаб. Таким образом, он планировал создать трилогию, а BioWare до сих пор не принимала решений о создании продолжений так рано. Наконец он попросил срок в 4 года, чтобы разработать игру и выпустить ее в 2007 году. Рей Музика был настолько ошеломлен, что во время еды сильно обжег себе рот. К счастью, рядом по-прежнему был коллега-врач!

Безусловно, это был самый амбициозный проект, когда-либо предпринятый студией, но оба босса верили в видение Хадсона. Они даже дали ему целый год на создание вселенной для этой новой франшизы, прежде чем разработка была по-настоящему начата. Команда KOTOR вновь объединилась и год работала в BioWare без окончательного запуска производства. Основа этой будущей трилогии должна была быть одновременно богатой и прочной, и команда начала работу над вселенной тогда носящего название «Проекта SFX» с уверенностью, что они вот-вот создадут нечто по-настоящему выдающееся.

Проект SFX

Таким образом, основные элементы сеттинга новой франшизы разрабатывались в течение 2004 года. Нужно было ответить буквально на тысячи вопросов. Среди самых очевидных: в какую эпоху должна разворачиваться игра? Через несколько лет в будущем? Несколько веков? Или больше? Будет ли присутствовать магия, подобная Силе в «Звездных войнах»? Или мы остаемся верны науке в чистом виде?

На самом первом этапе проекта Хадсон даже задавался вопросом, нужны ли внеземные расы или франшиза сконцентрируется исключительно на будущем человечества. Также нужно было установить ограничения для технологий, особенно в отношении некоторых часто встречающихся в научной фантастике явлений, таких как путешествие во времени или телепортация.

В течение месяцев подготовительной работы костяк команды KOTOR работал, чтобы вселенная ожила и стала правдоподобной. Дрю Карпишин играл важную роль в этом процессе и разрабатывал идеи и концепции, предложенные Кейси Хадсоном и другими коллегами. Они вдохновлялись всем, что могло обратить на себя их внимание в жанре научной фантастики: начиная с сериала «Звездный путь» и культового «Вавилона-5» и заканчивая фильмом «2001 год: Космическая одиссея». В том, что касается дизайна, Дерек Уоттс обращался к неофутуристическим работам Сида Мида, легендарного концепт-художника и дизайнера, работавшего в частности над «Бегущим по лезвию» и «Троном». Литература также становилась неисчерпаемым источником вдохновения, и проект SFX поднимал темы, близкие Айзеку Азимову, Аластеру Рейнольдсу и даже, что более удивительно, Г. Ф. Лавкрафту. Сценаристы, разработчики и художники, которые закладывали основы этой вселенной, не забывали, что они обращаются к публике, выросшей на тех же образцах. Поэтому принципиально важно было создать не повторение, а скорее новшество, опирающееся на десятилетия истории научной фантастики и интерактивные возможности видеоигр, предлагающее невиданное погружение. Даже амбиции учесть все принятые от одного эпизода к другому выборы казались уникальными.

К старой команде KOTOR присоединились два новых участника, имена которых станут неотделимыми от франшизы: Яник Рой в качестве руководителя проекта и Мак Уолтерс в качестве сценариста, работающего над различными внеземными расами. Поскольку в творческий процесс было вовлечено такое количество людей, приходилось выбирать среди огромного количества идей и концепций. Производство фактически началось в один из самых нестабильных периодов студии, которая продолжала безостановочно расширяться.

Действительно, в процессе разработки произошли серьезные потрясения, первое из них – объединение BioWare с Pandemic Studios (выпустившей Star Wars: Battlefront I и II, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans!). Слияние произошло по инициативе частной инвестиционной компании Elevation Partners, которая за год до того сделала предложение о покупке Eidos Interactive, но потерпела неудачу. Из всех возможных студий именно врачи из BioWare столкнулись с пандемией[17 - Шуточно обыгрывается название компании Pandemic Studios. – Прим. ред.]…

Сделка превышала триста миллионов долларов – это была огромная сумма для разработчиков. Заметим на будущее, что одним из основателей Elevation Partners стал Джон Ричителло, который до этого был президентом Electronic Arts. Среди основателей также – певец Боно из группы U2, и ему, по-видимому, особенно понравился саундтрек, который как раз создавался для SFX. Забавная история: название компании происходит от названия песни U2 «Elevation», которая стала заглавной темой «Расхитительницы гробниц» – экранизации знаменитой серии Tomb Raider от Eidos, которую Боно не смог выкупить.

Джек Уолл и Сэм Халик занимались написанием музыки (при участии Ричарда Джейкса и Дэвида Кейтса для некоторых композиций). Кейси Хадсон выдал им некоторое количество примеров для вдохновения, чтобы они смогли воссоздать атмосферу научной фантастики семидесятых годов. Среди них была очень продуктивная немецкая группа Tangerine Dream, композитор Вангелис («Бегущий по лезвию») и Джерри Голдсмит («Звездный путь», «Чужой», «Сумеречная зона»).

Так началось становление проекта SFX, соединившего в себе десятки источников вдохновения, отобранных командой разработки и сформировавших совершенно уникальную вселенную. Очевидно, все это смешивалось с оригинальными идеями сценаристов и художников, которые придумывали научные концепты, способные изменить судьбу человечества. Бесспорно, самый важный из них – эффект массы, в оригинале – mass effect. Этот чудесный концепт позволяет, в частности, путешествовать из одной части галактики в другую благодаря огромным ретрансляторам, позволяющим управлять массой предметов в неограниченных масштабах. Этот эффект массы, ставший возможным благодаря редкому веществу, называемому нулевым элементом, также наделяет некоторых индивидов силой, называемой биотической. Таким образом, эта способность заменяет Силу из «Звездных войн», имея скорее научную, нежели духовную основу.

Однако все амбиции, которые Хадсон предложил в своих первых проектных документах, просто не могли быть реализованы в рамках проекта. В частности, пришлось забыть об онлайн-функционале, пока еще слишком сложном для реализации на заре седьмого поколения консолей. Но команда не отказалась от идеи и решила, что многопользовательский режим может быть при необходимости интегрирован в одно из продолжений игры. Сбор ресурсов сохранился, но он значительно уступал запланированному и не позволял создавать предметы или улучшать свой корабль. Следовательно, это был лишь один из дополнительных видов деятельности. По оригинальной задумке Хадсона, экономическая система игры побуждала бы игроков обмениваться ресурсами, поскольку у разных людей они могли быть разными (ресурсы, попадающиеся одному игроку, были бы редкими для другого, что поощряло бы обмен). Также не будет возможности исследовать галактику по своему желанию, посещая планеты, в изобилии созданные при помощи процедурной генерации. Однако на многие из них можно будет ступить, а все остальные будут иметь подробные описания и иногда возможность сканирования для поиска ресурсов или предметов, необходимых для побочных квестов. В конце концов, эти компромиссы позволяли игре не распыляться, а сосредоточить внимание на одиночном прохождении, которое не должно было раствориться в бесконечном количестве действий, не прописанных в сценарии. Впрочем, история также претерпевала некоторые изменения. Так, начало должно было происходить на Земле. По мере прохождения игрок узнавал, что вымершая инопланетная раса, которую он до этого считал доброжелательной, на самом деле ускорила эволюцию человечества, чтобы сделать из людей рабов. К этой идее вернутся через два эпизода, что сделает это открытие еще более шокирующим для игроков, которые, как и персонажи игры, уже создали себе идеальный образ этого вида.

Сомнения на поле боя

Боевой геймплей был серьезным вызовом. Он неоднократно видоизменялся вплоть до последних месяцев разработки. Базовая цель была простой: создать более прямую и понятную боевую систему, чем в KOTOR, опиравшейся на правила из Dungeons & Dragons. Хадсон думал, в частности, о таких играх, как Deus Ex, с непосредственным действием, но где важную роль играет ряд навыков и специализаций. Жанр шутера от третьего лица (TPS) на консолях нового поколения переживал настоящий бум, толчок которому дала знаковая игра Gears of War. Кейси Хадсон хотел, чтобы игра пошла по тому же пути, но при этом сохранила RPG-составляющую и тем самым предоставила более широкий спектр возможностей и задел для развития. В ролике, показанном в 2006 году, видно, что во время боя можно было управлять любым членом отряда и корректировать его тактику. В финальной версии можно контролировать только героя, а напарникам отдавать лишь простые приказы (разместить их в нужных местах или использовать особые навыки). Тому несколько причин: в частности, нежелание нарушать идентификацию с главным героем, а также подталкивать игрока к множеству микродействий, в то время как акцент следовало сделать на экшене. Так, переключение между частями отряда могло сделать бои еще более запутанными, чем они уже были. Переключение между персонажами во время боя может показаться заманчивым, но если они находятся на удаленных друг от друга позициях, то нужно на ходу пересматривать соотношение между игроком, окружением и положением врагов. Тем не менее головоломка была решена не полностью, и до последнего момента рассматривались варианты, что сделало два последних месяца разработки одними из самых напряженных. Когда курирующий BioWare сотрудник Microsoft узнал, что команда хочет пересмотреть всю систему незадолго до выхода игры, когда им оставалось всего несколько недель для внедрения, мы можем только догадываться, каким холодным потом он покрылся. Даже после глубокой переработки боевой геймплей не соответствовал ожиданиям создателей. Но то была качественная база, и ей требовались лишь некоторые улучшения.

Таким образом, проект SFX сильно изменился по сравнению с первоначальными замыслами. Поскольку разработка – это органический процесс, что-то всегда приносится в жертву, чтобы воплотить видение в жизнь. В то же время другие концепции возникают сами по себе, помогая придать произведению индивидуальность. На этом этапе настала пора найти окончательное название для игры. Это было непросто: все члены команды привыкли к названию SFX, и большинство хотели его сохранить. Но это слишком обезличенное название для научно-фантастической франшизы, к тому же оно уже было занято одним из самых известных жанровых журналов. В выходной день у Грега Зещука случилось прозрение. В понедельник он пришел в офис к Хадсону, который с командой перебрал уже десятки названий и так не смог принять решение. Он заявил: «В выходные у меня появилась сумасшедшая идея по поводу названия: MASS EFFECT!» Хадсон посмотрел на него, задумался на мгновение, а затем ответил с некоторым облегчением: «Ну, по крайней мере, оно меня не раздражает».