Книга Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2 - читать онлайн бесплатно, автор AEG-S| Jykylyg. Cтраница 3
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2
Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2

Жажда убийства, умение имеющиеся всего у нескольких юнитов в игре: «гладиаторов», «женщин-гладиаторов», «гладиаторов-копейщиков», «гладиаторш-копейщиц». Повышает основной урон на 20 % на 60 секунд. Штраф – повышение усталости до максимального значения. Сомнительное умение, полезное, если только при проведении натиска и то, после его окончания, придется отводить подразделение в резерв для восстановления сил. Если этого не сделать, из-за штрафов, налагаемых усталостью на основные характеристики юнита, отряд быстро начнет терять численность и боевой дух соответственно. Претендент на звание самого бесполезного умения.

Вывод: не надейтесь в бою на это умение. Штраф гораздо сильнее скажется на юните, чем бонусы которое оно дает.

Защитная черепаха – уникальное умение «триариев». По сути, то же самое, что и атакующая черепаха римской и масесильской пехоты ближнего боя. Но за одним минусом – при активации умения отряд не может двигаться. Бонусов к характеристикам данная способность не дает. Предназначено для минимизации потерь от снарядов и стрел.

Вывод: хорошее построение от обстрела, но очень уязвимое к атакам во фланги и тыл. Быстрая развертка требует тренировок и значительного контроля со стороны игрока.

Кавалерийская черепаха – построение для защиты от снарядов и стрел. Имеется только у кавалерии Рима и Масесил. По аналогии с умением защитная черепаха у пехоты с копьями, при активации умения подразделение не может двигаться. Но все также остается уязвимым к обстрелу с флангов и тыла. Бонусов к характеристикам данная способность не дает.

Вывод: при обстреле, безусловно, полезно, но лишает отряд маневренности, а это значит, что инициатива останется полностью у противника. Вообще если кавалерия находится под обстрелом ее проще отвести. Если же у вас оборонительный стиль игры, тогда построение возможно и оправдано.

Кантабарский круг – особое построение стрелковой кавалерии. При активации повышается скорострельность, также по юнитам тяжелее попасть. Но в то же время маневренность отряда сходит на ноль. В мультиплеере практически не применяется ввиду того, что отряд становится беззащитен к натиску и не сможет убежать от вражеской конницы.

Вывод: совершенно бесполезная способность в мультиплеере.

Квадрат – полезная формация пехоты с копьями. Очень эффективная против натиска врага. При активации умения у отряда повышается защита в ближнем бою на 15, боевой дух на 10 единиц. Это значит, что отряд становится более стойким и живучим. Основное применение в мультиплеерных сражениях – развертка отрядов с этой способностью в первой линии, а при приближении противника их перестроение. В таком случае пехота ближнего боя оппонента врезается в квадраты и вязнет в бою. Наши юниты в квадрате будут стоять долго, выигрывая время, или предоставляя возможность для нашей пехоты ближнего боя войти в рукопашную схватку с натиска, избежав вражеский. Что дает хорошее преимущество. Не стоит забывать о том, что построение уязвимо к обстрелу.

Вывод: хорошая оборонительная формация, часто используемая игроками в мультиплеере. Отличный инструмент для остановки вражеского натиска и сдерживания противника.

Клин, универсальное построение, встречающееся у колесниц, конницы ближнего боя, стрелковой конницы, пехоты ближнего боя, пехоты с копьями, ударной конницы. При перестроении в клин у отряда на 10% повышаются параметры: ближний бой и бонус в натиске, но на 10% падает навык защиты в ближнем бою, при этом скорость отряда сохраняется. Это значит, что при проведении натиска данное построение эффективно, но после окончания натиска (около 10 секунд после вступления в рукопашную) рекомендуется его отключить (благо отряд при этом не «протаскивается» и все работает как надо). Основная формация кавалерии, но вот ее использование в мультиплеере практически не встречается. Из-за того, что построение достаточно узкое, соответственно в натиске участвуют меньше воинов, чем при его проведении растянутым строем. Заметной разницы в проведении натиска с клином или без него у конницы не было замечено. А вот у пехоты разница минимальная, но все же есть.

Из минусов могу отметить уязвимость к вражескому обстрелу и натиску кавалерии. Так же в тестах было такое, что отряд прорывал вражеский строй в центре, при этом оказывался в окружении с флангов. Несмотря на повышение характеристик ближнего боя и бонуса в натиске на 10 %, понижается характеристика защита в ближнем бою на 10 %. Что означает снижение живучести отряда, но в то же время повышает наносимый урон.

Вывод: достаточно сомнительная формация, но при должном навыке, разница в натиске с включенным умением при проведении натиска, и без его активации все-таки есть (хотя и минимальная). Если же решите ей воспользоваться, не забывайте про контроль, чтобы вовремя ее отключить.

Кнут – умение элитной пехоты ближнего боя. Повышает на 10 % навык ближний бой и на 10 % урон от основного оружия на 30 секунд. Важно понимать, что прибавка идет не к урону сквозь доспехи, а к основному урону, которому нужно еще пройти проверку броней противника. Затем идет сильнейший штраф к усталости, выматывая наш юнит до самого высокого значения. По большому счету данный навык скорее сделает только хуже, чем действительно поможет при сражении с равным противником. Против слабого юнита, конечно, можно применить данное умение, но опять же штраф слишком велик, для такой небольшой прибавки.

Вывод: не советую использовать умение еще свежим отрядом, максимум оно может помочь, когда отряд уже окончательно измотан, и штраф к усталости не так страшен.

Легкий клин, формация, имеющаяся только у кавалерии ближнего боя. При активации характеристики ближний бой и бонус в натиске повышается на 10 %, защита в ближнем бою понижается на 10 %, также снижается скорость и ускорение. Это построение повышает и понижает те же параметры, что и клин, но снижает маневренность подразделения, что для конницы не совсем хорошо.

Вывод: не советую использовать данное построение, натиск как-то заметно не улучшает, а в затяжном бою понижает выживаемость юнитов. К тому же очень неприятен штраф к скорости.

Меткий выстрел – второе умение стрелковых юнитов. Повышает основной урон от снарядов на 20 % на 30 секунд, при этом усталость повышается на четыре уровня. По большому счету аналог быстрой перезарядки. Бесспорно, хорошее и нужное умение, для нанесения по противнику как можно большего урона. Единственный минус – потеря скорострельности при окончании действия способности.

Вывод: хорошее умение для стрелковых подразделений. Рекомендую для использования.

Напор – умение ударной кавалерии и элефантерии. Повышает бонус в натиске на 50 % на 30 секунд. Активировать стоит перед проведением натиска. Аналог неистовства и безумного натиска, но мощнее. Разница в натиске с активированным умением и без него разительна. Полезное умение и применять его конечно стоит, единственный минус – это штраф к усталости (со свежий до уставший).

Вывод: полезное и хорошее умение, использовать в сражении обязательно!

Неистовство – неплохое умение пехоты ближнего боя для проведения натиска. При его активации у юнита повышается урон сквозь доспехи на 20 % и бонус в натиске на 20 единиц. Но на 10 единиц падает характеристика защиты в ближнем бою. По окончании действия умения, усталость повышается на два уровня (со свежий до измотанный). Умение неоспоримо полезное, так как разница между проведением натиска без активации и с активацией на лицо. Но при использовании нужно помнить, что если отряд противника сильнее, то из-за штрафа к усталости после окончания действия, он быстро расправится с юнитом. Поэтому есть несколько вариантов для реализации умения: использовать навык только против врага, который слабее или же после окончания действия умения отвести свой отряд в резерв, оказав поддержку другими юнитами. Активировать умение уже находясь в рукопашной схватке не имеет смысла, так как бонуса от натиска вы не получите, но получите штраф к защите в ближнем бою и усталость.

Вывод: достаточно полезное умение, которое улучшает показатели отряда в натиске. Если не хочется долго возиться со слабым отрядом, то юнит с активированным умением неистовство просто сметет его с поля боя.

Непроницаемые щиты – отличное оборонительное построение для встречи вражеской атаки, имеется в арсенале пехоты с копьями варварских фракций. Показатели защиты в ближнем бою при перестроении повышаются на 50 %! Броня на 10 %. Это делает формацию одной из лучших в обороне. Наши бойцы смогут долго сдерживать врага, давая время другим отрядам и родам войск выполнять свои задачи. Но без минусов и тут не обошлось. В данной формации наши воины не могут двигаться.

Вывод: тактика применения данной способности немного отличается от тактики фаланг пикинеров, гоплитов или квадрата, которые нужно прожимать заранее. Отряды с умение непроницаемые щиты сами спокойно могут провести натиск, а затем уже включив это умение юнит получит все бонусы, но не будет «протаскиваться», а останется на месте.

Охота за головами – умение, относящееся только к пехоте ближнего боя варварских фракций. Причем повышение параметров высоко и действительно полезно. Имеет четыре фазы: первая фаза повышает характеристику ближний бой на пять единиц. Вторая фаза повышает ее еще на пять единиц, третья фаза еще на пять единиц; четвертая фаза плюс пять единиц к ближнему бою, а также плюс 300 единиц (!) к боевому духу, но падает защита в ближнем бою на 10 единиц. Первая фаза активируется через три секунды, еще через три секунды переходит во вторую, затем через четыре секунды в третью, и наконец, через пять секунд в четвертую. Через 15 секунд после наступления последней – четвертой фазы умение деактивируется и появляется штраф в виде усталости (со свежий до измотанный)!

То есть в течение 15 секунд идет разгон характеристик, который на протяжении еще 15 секунд держится. За все это время – параметр ближнего боя повышается на 20 единиц, боевой дух на 300 единиц, а защита в ближнем бою падает на 10 пунктов. В идеале включать данную способность стоит перед натиском. Если же ваш противник применил данное умение, советую при возможности уводить пехоту подальше. Тут все как с противодействием коннице, только увидели, что противник ее активировал, отходим. В настоящее время в сетевых сражениях львиная доля игроков прожимает это умение, уже находясь в ближнем бою, лишая себя столь соблазнительной прибавки к ближнему бою во время натиска. Хотя и в таком случае способность реализуется губительно для противника

Вывод: очень полезное умение для любого полководца. Взять отряд с такой способностью и не воспользоваться ей в бою – грубейшая ошибка!

Песнь – умение «знатных друидов». Повышает боевой дух соседних отрядов в небольшом радиусе на 50 % на 30 секунд. Штрафы отсутствуют. Перед боем или во время сражения активировать способность не имеет смысла. Ее полезность заключается в том, что если на каком-то участке боя ваши юниты начали дрожать, то активировав умение, отряды продержатся чуть дольше. На этом функции умения исчерпаны.

Вывод: брать юнит в состав армии, только из-за данного умения не имеет смысла, полезность крайне слабая, поэтому я бы отнес ее к одному из самых слабых умений.

Проклятие – умение «ворожей». Понижает боевой дух вражеских отрядов в малом радиусе на 10 пунктов на 60 секунд. Будет полезным, если вражеский высокоморальный юнит окружен и не собирается спасаться бегством. Воздействие этим умением на такой юнит поможет его переубедить сражаться. С низко моральными юнитами проще, достаточно хорошего натиска и воздействия проклятия для обращения в бегство.

Вывод: достаточно посредственное умение, для реализации которого потребуется много контроля и удачного стечения обстоятельств.

Противодействие коннице – умение пехоты с копьями, и только варварских подразделений. Увеличивает бонус против кавалерии, слонов и колесниц на 300 % на 30 секунд! Очень полезное умение, к тому же не имеет штрафов. Использовать его обязательно. При активации умения врагом, отводите свою кавалерию подальше!

Вывод: легкое в реализации и полезное в настоящем бою. Юнит с данным умением никогда не будет лишним в сражении. Единственный момент, не забывайте активировать способность.

Ромб – построение ударной конницы и кавалерии ближнего боя. Ничем не отличается от клина, ни по повышению, ни по понижению характеристик. Отличия только визуальные.

Вывод: достаточно спорное умение, делать акцент на применение в бою данной формации не стоит. Явных преимуществ не дает.

Стена щитов – у многих пехотинцев ближнего боя есть данное умение, как у цивилизованных народов, так и у варваров, а также у одного юнита с копьями («марибской наемной гвардии»). Но вот использовать его или нет, до сих пор идут споры в мультиплеерном сообществе. С одной стороны, данное умение помогает отразить натиск с наименьшими потерями для себя. Также при включении способности у отряда повышаются показатели брони, на семь единиц и защиты в ближнем бою, на 20 %. Что в свою очередь повышает выживаемость юнита в рукопашной схватке, но при этом, формация достаточна узкая, и следует понимать, что отряд противника, использующий более растянутый строй будет окружать наших воинов с флангов. Так же при включенном умении падает скорость отряда и эффективность натиска. Урон от обстрела при активированной способности увеличивается.

Вывод: служит для удержания войск противника на позиции, а также неплохо останавливает натиск кавалерии. То есть если перед вами стоит задача сдержать противника, на каком-то участке, то умение вам в этом поможет. Если же вам нужно быстро ликвидировать отряд врага и продвигаться дальше, то стену щитов включать не стоит.

Стремительное наступление – имеется только у пехоты с копьями, повышает скорость, ускорение и скорость атаки на 30 секунд. Но на характеристиках никак не отражается. Штраф – полное изнурение.

Вывод: умение конечно специфическое, но завязать боем вражеские кавалерийские отряды, достаточно полезный инструмент. Единственный минус – это огромный штраф к усталости.

Убийство слонов – умение, относящееся только к элефантерии. Функцией этого умения является уничтожение взбесившихся животных. В мультиплеере, во-первых, и слонов то редко увидишь, а их самоубийство тем более.

Вывод: полезный инструмент, если слоны топчут своих союзников, хотя намного полезнее вывести из строя вражеских стрелков, которые слона и напугали.

Фаланга гоплитов – одно из самых известных построений античного мира для пехоты с копьями. При его активации защита в ближнем бою повышается на 25 %. Это делает тяжело бронированных гоплитов еще более живучими и стойкими. Отличное построение для встречи любого вражеского натиска. Из минусов – падение скорости и увеличение плотности построения воинов, что говорит об уязвимости к обстрелу. Так же в отличие от квадрата, воины в данной формации уязвимы к атакам с тыла и флангов.

Вывод: одно из самых распространенных построений отрядов в игре. Но присутствует один неприятный баг, связанный с этим умением. При его активации, в то время, когда гоплиты уже находятся в рукопашной схватке, юнит автоматически протаскивается вперед, за спину врага. Что очень неприятно, так при этом подразделение несет огромные потери и в итоге подставляет под удар спину. Активируйте данное умение заранее или контролируйте ситуацию вручную.

Фаланга пикинеров – построение, которое исторически более чем оправдало себя. Имеется в арсенале только у пехоты с пиками. Без сомнения, самая мощная оборонительная формация, но есть несколько, но. Причем, но – с заглавной буквы. Первое – уязвимость к вражескому обстрелу из-за плотности строя, второе – уязвимость к ударам с флангов и тыла. Третье – багованое управление в игре. То-есть фаланга встает, как угодно, только не так как нужно, если, конечно, отряд противника не идет идеально во фронт. Но если вам все-таки удалось обезопасить их от вражеских снарядов и стрел, ударов в тыл и во фланги, и правильно ввести в бой, то стоять они будут долго и не каждый отряд сможет пробить их во фронт. Само умение, кроме изменения формации, повышает урон коннице, но снижает урон от натиска. То есть штраф минимальный. Бонус в натиске у пикинеров и так не большой, да и он им не нужен, поэтому терять то и ничего.

Вывод: контролировать подвод пикинеров к линии соприкосновения желательно вручную. Обезопасить их от всех видов снарядов и стрел, удара в спину или во фланги. И только тогда удастся их правильно реализовать в битве. Сложно для начинающего полководца, но оно того стоит.

Виды снарядов у стрелковых подразделений.

Помимо свойств и умений юнитов, у колесниц, элефантерии, стрелковой кавалерии, лучников и застрельщиков есть также различные виды снарядов. Всего их пять: обычные, пламенные, свистящие, тяжелые и отравленные. Каждый из них обладает своими особенностями и заслуживает отдельного рассмотрения и анализа.

Начнем с пламенного выстрела. Этим видом снарядов обладают большинство стрелковых юнитов, за исключением: «африканских слонов», «всадников-застрельщиков» греческих фракций, «германских всадников-разведчиков», «застрельщиков-бриттов», «илотов-копьеметателей», «серпоносных колесниц», «левисов», и «метателей дротиков». При смене типа снаряда на пламенные, у стрелкового юнита падает урон и темп стрельбы. При этом отряд, попавший под обстрел, теряет 10 единиц боевого духа на 10 секунд (как вражеский, так и союзный находящийся в непосредственной близости от обстреливаемого отряда). Урон у стрелковых войск, использующих дротики/пилумы, падает до восьми единиц, использующих стрелы до 16 единиц.

Использовать пламенный выстрел нужно аккуратно и умело, так как падению боевого духа подвержены и союзные отряды. Уместнее применение против слонов и низко моральных юнитов противника, уже вступивших в рукопашную схватку. Действие на слонов таких видов снарядов достаточно предсказуемо и уже после одного-двух залпов вражеская элефантерия будет успешно взбешена, и противник потеряет над ней контроль. С вражеской пехотой советую действовать осторожнее и применять данный тип снарядов только в том случае, если вы уверены, что союзный отряд, сражающийся с врагом, не побежит раньше. Таким образом правильно применив данную особенность стрелкового отряда, можно быстро освободить союзный юнит, не теряя времени на физическое устранение врага. Обратная сторона медали в том, что неумело выпущенные пламенные снаряды скорее помогут сопернику, чем своей армии. Так же не имеет смысла стрелять по вражеским юнитам не вступивших в рукопашную схватку пламенным выстрелом. Так как таким образом мы не добьемся никаких результатов, а только потеряем снаряды.

Вывод: очень полезный инструмент в нужное время и в нужном месте. Однако применение пламенного выстрела не там и не в подходящий момент, может обратить ситуацию на поле боя совершенно не в то русло.

Следующий вид снарядов – свистящие. Свистящий выстрел доступен только лучникам/конным лучникам. Это – «восточные лучники», «знатные конные лучники» (Армения, Парфия), «индийские боевые слоны», «индийские бронированные слоны», «кимврийские лучницы», «конные лучники» (восточного типа), «конные лучники в доспехах» (Армения, Парфия), «лучники на верблюдах», «набатейские тяжелые лучники», «наемные индийские боевые слоны», «наемные критские лучники», «наемные сирийские лучники», «персидские легкие лучники», «сирийские тяжелые лучники», «союзные сирийские лучники», «царские лучники Куша», «царские лучники на верблюдах», «элитные персидские лучники».

При использовании свистящих стрел урон падает еще ниже, чем при пламенном выстреле до пять единиц. При этом у цели (а также у всех юнитов, находящихся под траекторией полета стрелы), падает боевой дух и ближний бой на восемь единиц (у вражеских стрелковых отрядов падает темп стрельбы) на 20 секунд. Применение не отличается от применения пламенного выстрела, разве, что помимо понижения боевого духа, свистящие стрелы понижают боевые характеристики цели. Но при этом страдает не только цель, а все юниты, над которыми эти стрелы пролетают.

Вывод: так же, как и пламенный выстрел нужная функция, при этом она чуточку лучше за счет понижения боевых характеристик, но в применении сложнее, так как затрагивает не только цель и ближайших юнитов, но и всех юнитов, находящихся на траектории полета стрелы.

Перейдем к тяжелому выстрелу. В отличие от двух предыдущих видов снарядов, этот вид боеприпасов предназначен для физического устранения противника, а не для подавления морали или ослабления боевых характеристик. В своем арсенале тяжелый выстрел имеют: «бактрийские конные лучники», «всадники с луками», «знатные конные лучники», «конные лучники», «конные лучники в доспехах», «лучники на верблюдах», «набатейские тяжелые лучники», «наемные критские лучники», «наемные сарматские конные лучники», «наемные сирийские лучники», «наемные скифские конные лучники», «парфянские конные лучники», «сирийские тяжелые лучники», «союзные сирийские лучники», «степные конные лучники», «царские лучники Куша», «царские лучники на верблюдах», «элитные персидские лучники». При переводе лучников на тяжелые стрелы, урон повышается до 40 единиц, из них 32 единицы основной урон и восемь единиц урон сквозь броню (если у юнита изначально урон равняется 40 единицам (36 урона основного и четыре урона сквозь доспехи), то бронебойный урон повышается до восьми, а основной урон падает до 32). При этом падает дальность выстрела у пеших стрелков со 150 до 110, у конных со 125 до 100.

При вроде бы незначительных цифрах повышения урона, в некоторых случаях урон остается на отметке в 40 единиц и при обычных стрелах и при тяжелых, эффективность тяжелого выстрела достаточно наглядна и поразительна. При проведении тестов лучники с тяжелым выстрелом уничтожили практически в два раза больше солдат, чем эти же лучники с обычными стрелами (цель была одна и та же, стрелы закончились в обоих случаях). Так что боевая эффективность данных боеприпасов на лицо. Хорошей тактикой применения тяжелого выстрела будет не вступать в перестрелку со стрелками противника (помня, что дистанция поражения стрелков с тяжелыми стрелами меньше), а концентрировать огонь на тяжелой пехоте и кавалерии врага. В сумме, с умением быстрая перезарядка или меткий выстрел, урон, наносящийся по противнику, будет очень ощутимым. Но при этом нужно заранее подумать о способе устранения вражеских стрелков. Так же стоит не забывать о конных лучниках с этим умением, их маневренность может сыграть важную роль в устранении противника.

Вывод: так же, как и остальные типы снарядов не является бесполезной функцией, только задачи тяжелого выстрела гораздо прямолинейней и проще в исполнении. Считаю одним из самых полезных навыков лучников в игре.

И последний тип снарядов – отравленные. Отравленными стрелами могут стрелять только два юнита в игре, и оба из фракции – Куш, а именно: «лучники из Куша» и «царские лучники Куша». При переходе на отравленные стрелы урон падает до 23 (20 основного урона, три урона сквозь броню). При попадании по цели понижает показатели ближнего боя на 40 %, защиты в ближнем бою на 30 % на 20 секунд! Очень сильный инструмент в руках умелого полководца. Обстреляв пехоту противника перед ее натиском отравленными стрелами, вы практически на треть снизите общие потери союзных войск. Стрелять в уже сражающиеся отряды не имеет смысла, так как уменьшение характеристик коснется и ваших юнитов, и они пострадают не меньше противника. Так же стоит сказать, что вести огонь отравленными стрелами, без дальнейшего связывания врага ближним боем, бессмысленно. Поэтому вести перестрелку данным видом боеприпасов не является разумным. Как уже было сказано выше, самое действенное применение этой возможности – сбитие характеристик противника перед проведением натиска. При удачном раскладе даже более сильные юниты врага не смогут побороть ваши более слабые отряды.

Вывод: очень специфичная и узконаправленная способность всего пары юнитов в игре, но, если вы решите играть за Куш, знайте, что у вас есть неплохой инструмент ослабления врага перед натиском пехоты или кавалерии.

Ранги отрядов, стоит ли повышать лычки?

Все игроки Total War: Rome 2 знают, что в игре у отрядов есть возможность прокачать, так называемые «лычки», ранги, уровни опыта от одного до девяти (от одной бронзовой галочки на иконке отряда до трех золотых). Давайте разбираться как сильно они влияют на эффективность отряда в сражении и стоит ли вместо двух дешевых отрядов взять один, но с полностью прокаченными золотыми «лычками».