Книга Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - читать онлайн бесплатно, автор Бруно Провецца. Cтраница 2
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Первоначальный контракт с Universal предусматривал производство трех проектов, но в итоге Naughty Dog выпустила четыре игры подряд. Crash Bandicoot 3: Warped вышла в США снова для PlayStation в октябре 1998 года. Критики были почти единодушны и хвалили постоянное переосмысление серии, совершенствующее оригинальный рецепт. Это снова был успех, и снова графические и звуковые достоинства и гибкость управления подарили Crash любовь постоянно растущей аудитории.

Для производства Crash Team Racing, четвертой части серии, студия решила освободиться от Universal. Антропоморфный Крэш стал всемирно узнаваемым маскотом. Он появлялся на коробках Pizza Hut и на поездах Eurostar, однако эффективность Universal в продвижении оставляла желать лучшего. Права выкупила Sony, и студия-разработчик решила самостоятельно профинансировать большую часть новой гоночной игры. 30 сентября 1999 года Crash Team Racing[10] появилась на американских прилавках и снова получила признание публики и прессы. Игра стала неожиданной альтернативой непобедимой Mario Kart от Nintendo, предлагая долгожданные изменения геймплея в проекте, который отдавал дань отслужившей свое PlayStation.

Sony приобретает студию

Но переход в новое тысячелетие стал для студии синонимом перелома. Разработка Crash Team Racing была чрезвычайно сложной в техническом плане, усиливалось давление со стороны Sony, желающей получить нового маскота для поддержки следующей PlayStation 2. Энди Гэвин впервые задумался о продаже своей доли в компании, чтобы отдохнуть от лихорадочного темпа работы в индустрии. Рынок видеоигр стремительно менялся, команда для разработки игр следующего поколения должна была существенно увеличиться, а бюджет следующего проекта Naughty Dog предварительно оценивался примерно в 14 миллионов долларов. Энди боялся потерять чувство беззаботности и свободы, которое было так дорого его сердцу. Однако без существенной финансовой поддержки идти по тому же пути становилось невозможно.

Именно после представления боссам Sony нового «Проекта Y» (который позже превратится в Jak and Daxter: The Precursor Legacy) произошла окончательная продажа студии. Так, в январе 2001 года Naughty Dog официально стала собственностью японского производителя, а Энди и Джейсон остались ее соруководителями. С независимостью было покончено, но отношения с Sony до сих пор были бесспорно выгодными, так что дуэт из Вирджинии без сожалений подписал соглашение, которое окажется чрезвычайно выгодным для Sony. Naughty Dog продолжала неизменно выпускать игры все более высокого качества, никогда не ставя под вопрос условия управления или творческую свободу. Немногие разработчики на невероятно изменчивом рынке могут сказать то же самое.

Очередной виртуальный дуэт

Основная концепция «Проекта Y», следующей серии студии, в целом повторяла Crash Bandicoot: красочная платформенная вселенная. Но поскольку технические характеристики будущей PlayStation 2, похоже, не совсем подходили догам[11], было решено, что в общем дизайне игры не будут делать ставку на фотореализм. На этот раз в Naughty Dog хотели открыть игроку возможности для исследования, как в Mario 64. Первоначально в «Проекте Y» было три главных героя, однако впоследствии Джош Шерр (режиссер кат-сцен первых трех Uncharted), принятый на работу в феврале 2001 года, оставил лишь двух. Он же стал автором финального дизайна персонажей и их имен: герой Джек и выдростай (помесь выдры и горностая) Декстер.

Во время производства Crash Team Racing Энди Гэвин получил первые девкиты того, что позже станет PS2. Оборудование Sony казалось сложным и экзотичным, но предлагало интересные перспективы и позволяло догам самостоятельно с нуля создать эксклюзивный язык программирования (GOAL) и в дальнейшем удачный игровой движок. Он был настолько мощным, что среди вышедших в первые годы существования PS2 игр Jak and Daxter сразу выделилась своим техническим исполнением. Энди Гэвин хотел создать интерактивный открытый мир, сохранив прежний уровень проработки и плавности. Первоначально персонажи также должны были эволюционировать по ходу игры (как Тамагочи), но в итоге эту идею отбросили, чтобы сосредоточиться на сути игры – геймплее и повествовании. Чтобы обеспечить непрерывность погружения, разработчики приняли логичное решение: никаких экранов загрузки. Это станет особенностью многих будущих проектов студии.

Чтобы добиться такого результата на PS2, радикально отличавшейся от предыдущего поколения консолей, Гэвину пришлось принимать технические решения, используя всю свою изобретательность. Например, известно, что часть компонентов консоли использовалась для эмуляции старых игр для PS1 и облегчения обратной совместимости. Это дало Гэвину идею разработать 3D-движок, который реализовывал бы некоторые элементы игры непосредственно через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1, в дополнение к собственным ресурсам PS2. Фактически GOAL – гиб-ридный движок, который объединял два поколения консолей, обеспечивая потрясающий результат на экране. Со своей стороны Джейсон Рубин был расстроен, что не смог воплотить свои повествовательные амбиции на консоли предыдущего поколения. Однако мощность нового оборудования позволила ему превратить игровой опыт в настоящую одиссею в живом, правдоподобном и связном мире. Наконец-то технические ограничения больше не были тормозом для безудержного воображения авторов, которые воплотили желание рассказать историю в игре.

Однако испытания поджидали их не только на этапе написания сценария. Нужно было обратить особое внимание на то, о чем разработчики редко задумывались в начале 2000‑х годов, – на постановку. Первые тесты прототипа Jak and Daxter разочаровали Джейсона, посчитавшего анимацию слишком «видеоигровой». Движения персонажей были чересчур чувствительны к сигналам с DualShock (геймпада PS2), а диалоги сводились к простому движению камеры, снимающей каждого персонажа по очереди. Именно тогда Джош Шерр и Эван Уэллс (в будущем он станет сопрезидентом Naughty Dog) предложили команде забыть о правилах и условиях, действовавших в видеоигровой среде. Вместе они переосмыслили основы постановки: план – контрплан, осевая симметрия, уникальная точка съемки камеры… Вдохновляясь методами кино, они попытались добавить в Jak and Daxter динамику, способную полностью увлечь игроков. Несмотря на многочисленные трудности, возникавшие во время разработки (она длилась в общей сложности три года) и ставившие под угрозу выпуск игры до Рождества 2001 года, команда решила сдать копию с пятинедельным опозданием, чтобы довести ее до безукоризненного уровня. Робота предков, финального босса игры, доделали всего за 48 часов до окончания разработки.

Jak and Daxter: The Precursor Legacy вышла в США 3 декабря 2001 года. Миллион копий раскупили по щелчку пальца – настоящий подвиг для того времени. Пресса высоко оценила творческий подход, новаторство и внимание к деталям. Sony потирала руки и спешила популяризовать двух новых маскотов, в том числе удостоенного награды Game Developers Choice Awards 2002 в номинации «Лучший оригинальный игровой персонаж года». Почти сразу началось производство Jak II: Renegade. Шерр снова диктовал «кинематографическое» видение постановки, настаивая на ее важности – именно она позволила бы выделиться среди конкурентов. Grand Theft Auto III от Rockstar Games вышла почти одновременно с The Precursor Legacy и вызвала эффект цунами, оказав сильное влияние на игровой мир. Шерр убеждал команду, что выделить Jak II из общей массы сможет именно тщательная разработка вселенной и сценария. Игрока не привлечет простое прохож-дение уровней одного за другим ради испытаний или развлечения; нужно вызвать в нем желание узнать продолжение истории.

Для этого игра в основе своей должна быть задумана как фильм, то есть как настоящее приключение. Нужно забыть о классическом чередовании игровых и кинематографических этапов. Игра должна стать единым целым, а игровой опыт – непрерывным, чтобы игрок погрузился в историю и переживал за будущее героев. Это будет новый лозунг Naughty Dog: предложить приключение сильных и привлекательных персонажей в увлекательном мире, обеспечивая при этом высокий уровень проработки игры и несомненный азарт. Jak II: Renegade вышла в США 14 октября 2003 года и была принята холодно. Ее критиковали за слишком высокую сложность; неоспоримые достоинства вроде ощущения свободы или проработанного повествования не улучшили общественного мнения. В Японии игра громко провалилась: геймеры остались недовольны более темной стороной приключений главных героев.

Тем не менее Джейсон Рубин настаивал на том, чтобы сделать вселенную Jak and Daxter более зрелой, чтобы соответствовать вкусам взрослеющей американской публики. Последний эпизод серии Jak 3 постепенно сменил жанр и стал скорее шутером от третьего лица, смешанным с платформером. В игре также была возможность передвигаться на автомобиле багги, и разработчики позже признали, что напрямую вдохновлялись играми Rockstar Games. Jak 3 вышла в США 9 ноября 2004 года и едва окупила бюджет в 10 миллионов долларов, несмотря на поддержку критиков, тщательно продуманный сюжет и, как всегда, яркое исполнение. Однако результат очевиден: за год было продано менее 2 миллионов копий игры, что почти вдвое меньше, чем у ее предшественницы.

Принять изменения, но сохранить принцип

В тот момент Энди и Джейсон поняли, что они измотаны и устали от бесконечного марафона с момента выпуска первой Crash Bandicoot. Проекты шли один за другим, рынок менялся, гонка становилась безумной, а Naughty Dog непрерывно росла. Тем не менее особая организация студии обеспечила сотрудникам относительную гибкость в работе. Действительно, иерархическая структура Naughty Dog называется «горизонтальной»: руководство приветствовало личные желания и инициативы. Цель, график и бюджет задавались в начале проекта, а затем благодаря полной свободе действий каждая команда и каждый сотрудник могли дать волю творчеству. Из-за этого возникали периоды кранча[12] – нехватки времени, из-за которой все сотрудники студии должны были работать не покладая рук день и ночь, в будни и выходные, чтобы детально отладить геймплей, исправить баги или заполишить [13] внешний вид готового продукта. В такой системе выделяются индивиды, и именно так в компании заметили двух человек.

Эван Уэллс – ветеран индустрии. Он вошел в мир видеоигр скромно, начав с летней подработки для ToeJam and Earl in Panic on Funkotron, платформера для Mega Drive от SEGA. По-настоящему он дебютировал уже в Crystal Dynamics, работая над Gex, другим платформером, разработанным для 3DO в 1995 году. Именно во время портирования Gex на PS1 в 1996 году он заметил рек- ламу Crash Bandicoot. Впечатлившись техническим уровнем игры от догов, Уэллс при первой же возможности устроился в их студию. Придя в 1998 году, он работал в качестве простого программиста над Crash Bandicoot 3: Warped, а затем принимал участие в разработке Crash Team Racing. Позднее он стал гейм-дизайнером серии Jak and Daxter. Находясь под сильным влиянием кино, в 2001 году он преподавал в USC School of Cinematic Arts (Школе кинематографических искусств университета Южной Калифорнии) в Лос-Анджелесе. Кроме того, он стал олицетворением смены курса Naughty Dog на более повествовательный подход для серии Jak and Daxter.

Ярко заявил о себе и еще один сотрудник – француз Кристоф Балестра. В 1990‑х годах, еще в средней школе, он участвовал в нескольких демосценовых группах – любительских коллективах, создававших короткие ролики для демонстрации всей возможной мощи компьютеров того времени, Atari ST. В 1997 году вместе с несколькими друзьями он основал Rayland Interactive. Они выпустили Mad Trax – футуристическую гоночную игру для PC, а затем Bang! Gunship Elite – экшен-игру; она вышла для PC и Dreamcast. Каким бы скромным ни был этот послужной список, Балестра понимал многие творческие и технические аспекты производства игр. После закрытия Rayland Кристоф Балестра переехал в Тулузу и начал работать в филиале Bits Studios, английской компании, специализирующейся на портировании игр на карманные консоли. Всего через несколько дней после приезда Балестра встретился с директором, приехавшим уволить всех сотрудников. В итоге он оставил только Кристофа, восхитившись прямотой молодого разработчика. Именно тогда, планируя обосноваться в Лондоне, Балестра открыл для себя Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Он немедленно откликнулся на первую появившуюся на сайте Naughty Dog вакансию, и ему назначили собеседование на следующий же день. Он что-то бормотал по-английски, кивал на все вопросы, но впечатлил всех своим техническим мастерством в так называемых низкоуровневых языках программирования. Благодаря опыту с демосценами Балестра умел программировать на языке ассемблера и был знаком с ограничениями кодирования сложных алгоритмов при небольшой вычислительной мощности – это сразу привлекает специалистов по кадрам. В конце концов в 2002 году он приехал в Калифорнию во время разработки Jak II: Renegade. За неделю он заработал в студии репутацию солидного технаря, впечатлив даже Энди Гэвина. Несмотря на языковые трудности, характер Балестры принес ему прозвище «Мистер Нет» – он был первым, кто осмелился категорично отказать Джейсону Рубину, когда тот попросил его предоставить результаты теста в процессе программирования для Jak 3.

Энди и Джейсон решили покинуть основанную ими компанию в 2004 году. Переходный период должен был пройти безболезненно во время разработки Jak X: Combat Racing. Хотя на должность сопрезидентов Naughty Dog сразу решили назначить Эвана Уэллса и Стивена Уайта, последний не выдержал давления и предпочел присоединиться к Sucker Punch – студии, создавшей серии Sly Cooper и inFAMOUS. Тогда на должность вместе с Уэллсом назначили Кристофа Балестру, потому что они оба пользовались у коллег равным уважением.

Jak X, гоночная игра, по плану завершавшая сагу Jak and Daxter, была простым проектом, мостиком между эпохами (не за горами был выход новой консоли от Sony, и разработка гипотетической новой франшизы могла подождать). Это дало Naughty Dog время реорганизовать внутреннюю структуру. Сотрудники должны были привыкнуть к изменению ролей Балестры и Уэллса, чтобы избежать спешки и потенциального закрытия студии. Таким образом, Jak X: Combat Racing для PlayStation 2 вышла в США 18 октября 2005 года и стала для догов эпилогом серии. Что не помешало появиться двум другим эпизодам для PSP (PlayStation Portable) – Daxter, разработанной Ready At Dawn Studios (сейчас наиболее известна по игре The Order: 1886) в 2006 году, а затем Jak and Daxter: The Lost Frontier 2009 года от студии High Impact Games.

3. В неизведанные земли

Игра, выход которой задержался, может быть хорошей. Но игра, выпущенная в спешке, навсегда останется плохой.

Сигэру Миямото

После того как Sony на выставке E3 2005 года в Лос-Анджелесе объявила о выходе PlayStation 3, Naughty Dog нужно было решить две проблемы. Во-первых, их движок GOAL не работал на новой консоли Sony, поэтому необходимо было разработать с нуля новый. Почти одновременно с этим из студии ушел технический руководитель Энди Гэвин, и это только усложнило задачу. Кроме того, воодушевленная успехами студии, Sony решила разделить ее на две команды: первая должна была работать над проектом, предназначенным для PSP, а вторая – создать достойную игру для стартовой линейки будущей PlayStation 3.

Чтобы решить технические проблемы и попробовать максимально использовать возможности новой PlayStation, разработчики эксклюзивных игр для консолей Sony создали объединение из Insomniac (Ratchet & Clank), Guerrilla (Killzone), Santa Monica (God of War), Sucker Punch (inFAMOUS) и Naughty Dog. ICE Team (Initiative for a Common Engine – «Инициатива по созданию общего движка») под руководством Марка Черни должна была объединить самые ценные данные студий для разработки движка, который бы обеспечивал их будущие проекты, – похвальное начинание, характерное для этой компании (Microsoft попытается воссоздать эту схему для своих студий). Но вместо того чтобы удовлетворить участников, представив единый, всеобъемлющий движок, проект ICE в конечном счете стал не более чем набором дополнительных инструментов, который значительно уступал первоначальным амбициям. Хотя интерес именно Naughty Dog заключался в том, чтобы активно участвовать в разработке PS3 и освоить ее еще до того, как будет утвержден окончательный прототип; этот хаос заставил сотрудников сомневаться в будущем студии, и они начали уходить в другие компании.

Как уже говорилось, первая команда Naughty Dog должна была работать над продолжением Jak and Daxter для PSP, а вторая – сосредоточиться на подготовке следующей флагманской серии под кодовым названием Project BIG, которая сопровождала бы выход PlayStation 3. Хотя первые мнения о портативном проекте звучали неплохо, работа над игрой не увлекла разработчиков. Шаткое положение студии и общее разочарование высококвалифицированных технических специалистов отрасли из-за работы над второстепенным проектом не помогали в разработке новой Jak and Daxter. Даже приход талантливого молодого дизайнера Нила Дракманна не смог возродить интерес разработчиков. Тогда пришлось принять трудное решение: Naughty Dog предпочла отказаться от портативной игры, чтобы сосредоточиться на PS3. Нужно было признать, что студия не тянула разработку двух игр одновременно. Результаты второй команды тоже не вдохновляли: разработка новых инструментов стала катастрофой, а препродакшен погряз в хаосе. Если бы не отказ от проекта для PSP (который через несколько лет станет Jak and Daxter: The Lost Frontier под вывеской другой студии), вероятно, серия Uncharted никогда не увидела бы свет. Студия остро нуждалась в притоке новых сил, способных взять на себя ответственность.

На пороге новой эры

Получив диплом по литературе в Калифорнийском университете в Беркли, юная Эми Хенниг решила продолжить учебу в области кино в стенах университета Сан-Франциско. В 1989 году она случайно, скорее из-за финансовой необходимости, получила первую работу в качестве внештатного художника Atari. Она работала над экшеном ElectroCop, который так и не увидел свет. Однако для нее он стал настоящим откровением: этот вид медиа открывал бесконечные, неизведанные пока перспективы. Увлеченная кинематографом с первого просмотра фильма «Звездные войны: Новая надежда» в 1977 году, она, впрочем, поняла, что возможность попасть в мужской мир скорее зависит от связей и случайностей, чем от реальных художественных навыков.

В самом деле, присутствие женщины в этой среде было столь же неожиданным, сколь и «подозрительным». Однако она проявила упорство и в 1991 году устроилась на работу в Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора, чтобы занять его место в проекте Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Игра получилась удачной, но вот кампания по продвижению со знаменитым спортсменом смотрелась неестественно и неуместно. Тем не менее Хенниг смогла подняться по служебной лестнице, став одной из немногих женщин, занимающих ответственные должности в видеоигровой индустрии. В конце 1990‑х годов она не упустила шанс устроиться в Crystal Dynamics. Там она встретилась, например, с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли, которые потом также присоединились к Naughty Dog. Но сначала они вместе работали над отличной игрой Legacy of Kain: Soul Reaver (3D-продолжением Blood Omen от Silicon Knights), запомнившейся владельцам первой PlayStation. Замечательная проработка локаций, схожая с революционной Tomb Raider, впечатляющее исполнение, множество сюжетных поворотов и яркие персонажи – Soul Reaver стала для Эми Хенниг первоклассным успехом и трамплином в будущее.

Она отвечала еще за две игры (Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance), а затем перешла в Naughty Dog, которая уже некоторое время «строила ей глазки». Хенниг присоединилась к калифорнийской студии в 2003 году как простой разработчик и трудилась над Jak 3, но вскоре стала частью команды, в 2005 году занимавшейся новой франшизой для следующей консоли Sony – пресловутым Project BIG.

Эми Хенниг, креативный директор саги Uncharted от Naughty Dog, – уникальная, проницательная личность с хорошим чутьем в области развлечений. Она проделала нетипичный путь сильной женщины в самом сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году в разгар производства Uncharted 4: A Thief’s End («Uncharted 4: Путь вора») Эми Хенниг была лицом серии, установившей беспрецедентный стандарт качества, который переизобрел встроенное в геймплей повествование и стал самой сутью саги.

Затонувший проект

В то время как первая команда готовилась отказаться от производства Jak and Daxter для PSP, вторая команда Naughty Dog без устали трудилась над новой концепцией в рамках Project BIG. Во главе стояла Эми Хенниг в сопровождении Джоша Шерра, Эвана Уэллса, Нила Дракманна и Ричарда Лемаршана, все вместе они придумали первый черновой вариант под предварительным названием Zero Point. Местом действия первоначального сценария стала подводная научная база. Биотеррористы взяли комплекс в осаду, и небольшая команда героев должна была сделать все, чтобы восстановить контроль и избежать экологической катастрофы. Коварный план некоего Наварро состоял в том, чтобы выкачать с подводной базы яд, способный уничтожить леса по всему миру. В общем дизайне игры использовались элементы стимпанка и викторианской архитектуры, а внешний вид героя (которого звали Дрейк) напрямую отсылал к Марти Макфлаю, ярко сыгранному актером Майклом Дж. Фоксом в саге Роберта Земекиса «Назад в будущее». Первые технические прототипы разнились от фотореализма до мультяшной стилизации, колеблясь между стилями, а общая структура уровней требовала разработки мощного движка для управления жидкой средой (большая часть уровней находилась под водой полностью или частично). Архитектура подводной базы была открытой и давала возможности для исследования. Технических проблем стало еще больше, когда дизайнеры решили добавить оружие, основанное на управлении жидкостями, рукопашные бои с разнообразными врагами и систему прицеливания с автоблокировкой, которая позволяла бы не наказывать игрока за ошибки и сместить акцент на повествование. Было придумано множество головоломок, некоторые из которых даже базировались на звуковых волнах.

Именно в этот момент доги обнаружили превью без преувеличения амбициозной игры, разработанной в 2K Boston Кеном Левином. Он представил всему миру BioShock, свое последнее творение, с великолепным художественным оформлением, сложной вселенной и потрясающими визуальными эффектами. Анонс немедленно положил конец Zero Point – несмотря на разный подход, эти игры оказались слишком похожи, а проект Naughty Dog был на слишком раннем этапе разработки для конкурентной борьбы.

Удача сопутствует смелым

Когда Zero Point снесли почти до основания – ее первые наброски пригодятся потом для Uncharted: Drake’s Fortune («Uncharted: Судьба Дрейка»), – перед руководителями Naughty Dog встали тяжелые вопросы. В результате смены поколений консоли стали более ресурсоемкими и стали требовать большего технического мастерства. Кристоф Балестра сам признавал, что программисты студии несколько отстали в технических навыках с учетом прогресса в языках программирования для PC и распространения шейдеров. BioShock – яркое тому подтверждение.

Вычислительная мощность процессоров постоянно увеличивалась, графические чипы решали все более конкретные задачи, емкость памяти резко выросла с включением в PS3 проигрывателя Blu-ray. Разработчики трудились не покладая рук, им приходилось кое-как усваивать последние компьютерные достижения, а пресловутый Project BIG откатился к точке старта после отказа от Zero Point. Эми Хенниг вспоминала: «Переходный период был настоящим кошмаром (смеется). Нет, это действительно было очень сложно. Нам пришлось начинать с нуля, мы не могли использовать то, что до этого разработали для Jak and Daxter. Мы получили новую платформу, много новых людей в команде и новую концепцию. Как и все переходы такого уровня, это действительно был большой скачок. На ум приходит пример, что раньше художники буквально рисовали текстуры на объектах, а теперь нам приходилось использовать шейдеры, как это делают люди, которые работают в Pixar. Внимания требует каждый камень. Мох, который его покрывает, тоже. Нужно уметь управлять светом, тем, как он падает на этот самый камень. Нужно уметь придать коже персонажей реалистичную текстуру. И каждый раз нужны последовательные слои шейдеров. И это лишь несколько примеров. Чтобы добиться такой картинки, требуется гораздо больше работы гораздо более сложными методами, чем в прошлом. И все это лишь для визуальной составляющей игры! А еще нужно позаботиться о геймплее. Короче говоря, это настоящий вызов, но лучшим в своем деле нравится браться за такие трудные задачи. Интересно заново все изучать, а люди, которые не любят перемен, не очень долго живут в мире видеоигр»[14]. Прямое следствие: именно в этот момент многие обеспокоенные ситуацией сотрудники решили сойти с корабля, опасаясь оказаться в творческом и техническом тупике. Для некоторых это стало предвестником скорого конца студии. Число увольнений достигло беспрецедентного пика – в среднем одно в неделю; в числе ушедших было несколько квалифицированных сотрудников, которых трудно заменить немедленно. Это еще больше накренило и без того идущую на дно студию. Кроме того, новичкам, нанятым в спешке, чтобы компенсировать внезапное бегство сотрудников, оказалось трудно вписаться в команду тех, кто остался на борту. Механизм выплаты заработной платы, жизненно важный для бесперебойной работы бизнеса, сломался.