Книга Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать онлайн бесплатно, автор Никита Александрович Гарипов
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Предисловие

Здравствуй, уважаемый читатель! Если ты обратил внимание на данную книгу, посмею предположить, что тебе интересна индустрия видеоигровых развлечений с её яркой историей и уникальными особенностями. Также посмею предположить, что, возможно, большой интерес ты испытываешь к японской культуре и японскому языку. Так вот, знай: эта книга как раз и появилась на свет в связи с увлечениями автора и видеоиграми, и японской культурой, и японским языком. Правда, сначала автор написал одноимённый диплом в 2009 году, а теперь вот решил издать его в качестве книги.

О самом процессе превращения диплома в книгу, считаю, надо рассказать немного поподробнее. Когда я только приступал к реализации этой идеи, то думал, что просто ещё раз перечитаю давно написанный текст, исправлю в нём ошибки, которые пропустил в первый раз, и добавлю соответствующие картинки для иллюстрирования текста – книга готова. Думал, что всё это действо займёт максимум неделю или две, но, как оказалось, я ошибался. Перечитывая свой текст, написанный в студенческие годы, я вдруг осознал (почувствовал жгучее желание!), что мне есть (и просто необходимо!) что добавить к, скажем так, первой редакции. В итоге изначальный текст диплома приобрёл примерно 50% новой информации. Особенно потолстели следующие разделы диплома в прошлом, а теперь уже книги в настоящем: Эволюция японских домашних консолей; Портативные консоли – уникальное японское изобретение; Final Fantasy – новое лицо жанра JRPG; Отличительные черты японских видеоигр; Историческая форма; Кайдан-форма; Лингвистический анализ заголовков японских видеоигр; Глоссарий. Кстати, глоссарий подвергся самым радикальным изменениям: я удалил все слова, которые присутствовали в дипломе, и заново составил список, опираясь на более глубокие познания в сфере японских видеоигр (спасибо профильным японским книгам и, конечно, интернету) – таким образом 63 слова из диплома превратились в чуть больше 200 слов для книги. Помнится, когда я только озвучил тему своего диплома декану факультета, он сказал, что мне надо будет собрать большой глоссарий для своей работы, иначе я могу забыть про свою затею, и добавил, что вряд ли у меня получится это сделать. Интересно, что бы он сказал сейчас?

Некоторые фрагменты диплома я оставил нетронутыми, потому что и сейчас считаю, что лучше уже вряд ли напишу (например, разделы Литературная форма и Мифологическая форма). Но самое главное, что я оставил нетронутым – это период японской видеоигровой истории, который освещался в дипломе. Диплом был закончен в 2009 году, то есть в те времена, когда на консольном рынке разворачивался новый виток противостояния между Sony, Microsoft и Nintendo с их next-gen консолями: PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. В книге я решил не выходить дальше пределов того поколения консолей, оставшись верным первоисточнику. Может, некоторым читателям это решение не понравится, но, как говорят в подобных случаях, такого видение автора.

Также хочу отметить, что в книге читатель не найдёт подробного рассказа про историю видеоигровой и компьютерной индустрии. Что в дипломе, что в книге автор ставил для себя задачу продемонстрировать тонкую связь, существующую между японскими видеоиграми и национальной культурой Японии. Этим объясняется акцент на истории, литературе и социальных особенностях Японии, и соответствующем влиянии этих факторов на природу японской видеоигровой индустрии.

И последнее. Хотелось бы выразить особую благодарность своим близким и родственникам в поддержке при написании книги: моей жене Анне и моей Маме – спасибо Вам, что поверили в меня, придав мне веры в себя и в то, что эту книгу стоит издать. Также хочу отдельно поблагодарить научного руководителя своего диплома Садокову Анастасию Рюриковну за её неоценимую помощь в создании моей научной работы.

На этом, уважаемый читатель, больше тебя не отвлекаю и желаю тебе приятного чтения!

Введение

Актуальность выбранной темы обуславливается тем, что в настоящее время компьютерные (игры для компьютеров) и видеоигры (игры для консолей, игровых систем, или игровых приставок) составляют существенную часть современной индустрии развлечений. Общая рыночная стоимость игровой индустрии в целом составляет более 25 млрд. долларов, кроме того, существует прогноз, что данная стоимость достигнет отметки 54.6 млрд. долларов в ближайшие несколько лет. Эти цифры довольно впечатляющие, особенно если принять во внимание тот факт, что отрасль компьютерных и видеоигр зародилась относительно недавно. В качестве примера приведем японскую компанию Sony, которая является одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3- и видеоплееры, мобильные телефоны и консоли семейства PlayStation. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И примечательным является то, что компания получает столько же прибыли от выпуска этого продукта, сколько от всех других вместе взятых. Сравнив игровую индустрию с киноиндустрией Голливуда, можно заметить, что наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс фильм "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн. долларов за первый день проката. В то время как Halo 2 (продолжение шутера от первого лица Halo) – 100 млн. долларов. Если сопоставить эти данные, то не трудно заметить, что игровая индустрия обошла киноиндустрию в 2,5 раза, что позволяет называть ее «Вторым Голливудом». В свою очередь Голливуд с каждым днём всё больше интересуется успехами игровой индустрии и пытается извлечь из них для себя выгоду, экранизируя самые успешные компьютерные и видеоигры: Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Doom, Street Fighter, Max Payne.

Компьютерные и видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы. Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо и Джулия Робертс, Мадонна и группа Cold Play падает, а их место занимают виртуальные герои Солид Снэйк и Марио вместе с их создателями Кодзима Хидэо и Миямото Сигэру. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений.



Кодзима Хидэо – создатель видеоигровой серии Metal Gear Solid

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Nic Fillingham; по лицензии СС0)



Солид Снэйк – главный герой видеоигровой серии Metal Gear Solid

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Wacko Photographer; по лицензии СС0)



Миямото Сигэру – создатель видеоигровой серии Super Mario

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: 大臣官房人事課 (отдел кадров секретариата министра); по лицензии СС0)



Марио из видеоигровой серии Super Mario

(источник: https://pxhere.com/ru/; автор: https://pxhere.com/ru/; по лицензии СС0)


Компьютерные и видеоигры положили начало целой новой культуре со своими звёздами, языком, уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Около 83% людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные и видеоигры 2-3 раза в день. В большом количестве выпускаются журналы (Famitsu, EDGE, Страна Игр), сайты (Gameinformer, Gametrailers, Gameland, IGN) и ТВ программы (X-play, Виртуалити), посвященные играм (например, в Южной Корее, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существуют даже 3 ТВ канала об играх), ежегодно проходят крупные игровые выставки (Tokyo Game Show, E3, Games Convention).



Британский журнал EDGE, выпуск за апрель 1999 года

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Ian Dick; по лицензии СС0)



Выставка Electronic Entertainment Expo (E3), 2011 год

(источник: https://www.flickr.com/; автор: patsun; по лицензии СС0)



Рекламный стенд новой части игры Suikoden на Tokyo Game Show в 2008 году

(источник: https://www.flickr.com/; автор: SteFou!; по лицензии СС0)



Выставка Games Convention, 2006 год

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Sergey Galyonkin; по лицензии СС0)


Что касается создания компьютерных и видеоигр, то следует отметить, что разрабатываются они во всем мире, но наибольший их объем приходится на США, Европу и Японию. И если в США и Европе компьютерные и видеоигры выпускаются в равном количестве, то в Японии наибольшее предпочтение отдано созданию именно видеоигр (terebi gēmu или bideo gēmu)1, а компьютерным играм (pasokon gēmu или kompyūta gēmu) уделено куда меньшее внимание. Компьютерные игры по большей части не смогли прижиться в Японии и заняли свою нишу в форме виртуальных «симуляторов знакомств» (life simulation games, или love simulation games), но видеоигры (которые были изобретены и не японцами вовсе – американцами), охватывающие все игровые жанры, по праву являются достоянием Японии. Более того, Япония стала считаться родиной видеоигр. Именно здесь, в городе Токио, с 1996 года стала проходить крупнейшая выставка видеоигровых достижений Tokyo Game Show2 (東京ゲ—ムショウ – tōkyō gēmu shō).

В США и Европе разработка видеоигр – это в первую очередь прибыльный бизнес. В Японии же, которая с 1983 года является основным производителем и поставщиком игровых систем (в 2000 и 2006 годах эту ситуацию попыталась исправить американская компания Microsoft выпуском консолей Xbox и Xbox 360, соответственно, надеясь потеснить японские фирмы Nintendo и Sony, но единственное, что ей удалось добиться – более-менее устойчивые позиции на американском и европейском рынках, а на японском потерпеть полное поражение), создание видеоигр превратилось в нечто большее, чем средство обогащения.

На вопрос одного из игровых изданий «Как вы решили стать создателем видеоигр?» Хираи Такэси, главный дизайнер музыкальной игры Space Channel 5, ответил: «Мне кажется, современная Япония вряд ли способна занять лидирующие позиции в области промышленности, литературы или кинематографа (если не считать анимацию), и единственное поле, где Япония сейчас может стать страной номер один – игровая индустрия. Мне очень хочется этому способствовать»3. Другой игровой дизайнер, Коно Цутому, создатель безумной игры LocoRoco, так ответил на этот вопрос: «Ещё в юные годы, когда я делал свои первые игры, я понял, какое огромное поле возможностей таит это занятие. Я почувствовал, что могу создать что угодно – всё, что смогу придумать»4. Выходит, что для японских разработчиков создание видеоигр – это своеобразное искусство, вклад в развитие современной культуры Японии?

В азиатском издании журнала Time в одном из сентябрьских номеров (за 2003 год) приведена цитата учёного Накамура Ити из группы исследователей Media Lab при Массачуссетском технологическом институте, частично подтверждающего эту теорию: «Японское общество превратилось из индустриального в поп-культурное»5. В понятие «поп-культура» он включил анимэ, поп-музыку, мангу и, наконец, видеоигры. С другой стороны, Инаба Ацуси, признанный одним из самых талантливых игровых дизайнеров современности, со свойственной японцу сдержанностью говорит: «Японские видеоигры – это искусство? Мне очень лестно, что зарубежная пресса так относится к нашей работе. Но думаю, что это не совсем заслуженно. Понимаете, мы делаем продукт, который должен понравиться потребителям – то есть, геймерам (игрокам). То, что принесёт удовольствие именно им. А искусство – то, что люди делают исключительно для себя, то, что нравится им самим. Мы зарабатываем играми на жизнь, и такой подход – для нас роскошь»6. И это говорит создатель Ōkami – яркого примера того, что некоторые из японских видеоигр достигают высот подлинного искусства.



Инаба Ацуси – создатель видеоигры Ōkami

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: Raffaele Torre; по лицензии СС0)


Но если некоторые японские разработчики до сих пор так и не определились, чем они зарабатывают на жизнь, то остальная часть японского общества уже знает ответ на этот вопрос. В январе 2005 года в городе Нэягава, префектура Осака, был открыт Университет изучения электронных коммуникаций, где студенты на занятиях штудируют современнные видеоигры. В том же 2005 году Японское агентство культуры (文化庁 – bunkachō) впервые за всю историю игровой индустрии присудило игре Dragon Quest VIII титул «Национальное достояние Японии» (国宝 – kokuhō). А в сентябре 2007 года префектура Киото ввела в школьную программу обучение с помощью Nintendo DS (портативная консоль от компании Nintendo), что является следствием популяризации консоли как национального достояния. Японские музыканты тоже не остались в стороне: такие популярные исполнители, как Камуи Гакт, Утада Хикару, Хамасаки Аюми, Накано Рикки уже успели отметиться написанием эксклюзивных песен к видеоиграм. Модный кинорежиссёр Китамура Рюхэй (на чьём счету числятся фантастические боевики «Versus» и «Godzilla: the final war») срежиссировал сюжетные сцены для видеоигры Metal Gear Solid: the Twin Snakes. В свою очередь японская молодёжь часто переодевается в костюмы любимых персонажей из видеоигр на косплэй-мероприятиях7. Только в Японии выходят свыше двух десятков журналов про видеоигры в месяц (Famitsu, Nintendo dream, Dengeki Playstation, Dengeki PSP, Dengeki Adventures, Monthly Arcadia, Megami Magazine и т.д.), среди которых есть и еженедельники (Weekly Famitsu), а также множество сопутствующих товаров по теме: коллекционные фигурки героев из видеоигр, объёмные руководства по прохождению (где дополнительно присутствуют интервью с разработчиками), артбуки, энциклопедии по виртуальным мирам и персонажам из той или иной видеоигры, художественная литература по мотивам видеоигровых сюжетов (как и обычные книги, так и манга), специальные открытки и даже книги с нотами музыкальных композиций, звучащих в видеоиграх. Говоря о видеоигровой музыке, Япония стала первой страной, в которой на регулярной основе стали проходить концерты с участием симфонического оркестра, исполняющего музыку из популярных видеоигр8. Не будет и лишним сказать, что увидеть рекламу видеоигр наряду с рекламой обычного товара по японскому телевидению – это само собой разумеющееся явление.



Косплэй на главных персонажей видеоигры Final Fantasy VII Клауда Страйфа и Сефирота

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: SteFou!; по лицензии СС0)



Руководство по прохождению видеоигры Dragon Quest VIII от издательства Vjump

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Ian Jones; по лицензии СС0)



Серия книг Ultimania от издательства Square Enix по различным частям видеоигры Final Fantasy. В данных книгах присутствуют, как и руководство по прохождению, так и различные дополнительные материалы: сценарий сюжета видеоигры, интервью с разработчиками, информация по виртуальному миру и его обитателям, иллюстрации к видеоигре и т.д.

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: BrokenSphere; по лицензии СС0)


Как видно, для японского общества видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни и национальной культуры страны. Более того, японские видеоигры в свою очередь впитывают всё культурное достояние Японии, которая она накопила к сегодняшнему дню, становясь таким образом отображением той самой традиционной культуры, привлекающей жителей других стран.

Японские видеоигры – это уникальное явление и, чтобы понять всю его значимость для видеоигровой и современной индустрии развлечений в целом, нужно рассмотреть его как можно более детально, начиная от времени зарождения и заканчивая современным положением.

Научная новизна данной работы заключается в том, что впервые японские видеоигры, которые ранее не были объектом специального исследования, рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В работе впервые предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии; определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры.

Практическая значимость данной работы – результаты исследования могут быть использованы не только для дальнейшего системного изучения такого явления современной индустрии развлечений, как японские видеоигры, но и для анализа состояния всей современной культуры Японии, ориентированной на процесс воспитания и образования молодого поколения, как на ментальном, так и на лингвистическом уровне.

Целью настоящей работы является рассмотрение японских видеоигр как целостного системного элемента традиционной и современной культуры Японии, изучение процесса становления и развития этого сложного уникального явления, определение его структуры, специфики и жанровой системы, а также выявление национально-характерных особенностей японских видеоигр, выделяющих их на фоне развития аналогичных систем в мире. Для этого предстоит решить следующие задачи:

- дать общую характеристику японской видеоигровой индустрии как общемировому и в тоже время национально-специфическому явлению;

- указать отличительные черты японских видеоигр и проанализировать их истоки и причины формирования;

- показать, как японские видеоигры, отображая традиционную культуру своей страны, становятся элементом современной культуры Японии;

- рассмотреть заголовки японских видеоигр с точки зрения лингвистической специфики и определить способы и варианты их перевода на английский язык.

Для решения данных задач были использованы следующие источники:

- в качестве основного источника информации были привлечены непосредственно видеоигровые материалы, общим числом более ста, в том числе: серии Metal Gear Solid, Silent Hill, Dragon Quest, Final Fantasy, Onimusha, видеоигры Ōkami и Folklore;

- важным источником послужили страноведческие и профильные игровые издания, общекультурные материалы (японская художественная и историческая литература, энциклопедические словари по массовой культуре), привлечение которых было необходимо для более полного понимания лингво-культурологических процессов, нашедших своё отображение в японских видеоиграх;

- в качестве источника виделось необходимым также привлечение специализированных интернет-сайтов, общим числом более пятидесяти, в том числе: www.famitsu.com/, http://www.gameland.ru/, www.ign.com/, www.gamespot.com/, www.kotaku.com/.

Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии

1.1. У истоков создания структуры японских видеоигровых развлечений

Как было упомянуто во вступительной части данной книги, японцы не имеют никакого отношения к зарождению видеоигровой индустрии. Своим появлением она обязана американцу Нолану Бушнеллу, который в 1972 году основал компанию Atari Corporation и в 1976 году выпустил на рынок первую домашнюю игровую приставку Atari 2600, получившую огромный успех. Окрылённая успехом компания стала каждый год выпускать по новой модификации данной консоли: Atari 400, Atari 800, Atari 600 XL, Atari 1200 XL, Atari 800 XL, Atari XE, Atari 5200. В свою очередь руководство в лице медиагиганта Time Warner, который приобрёл Atari Corporation в том же 1976 году, дало ход разработке самых низкопробных игр под привлекательными торговыми марками нашумевших фильмов. В итоге к 1983 году рынок перенасытился и тем, и другим, и компания потерпела крах. В 1986 году, сумев оправиться от неудачи, Atari Corporation попыталась снова повторить успех Atari 2600 и выпустила консоль Atari 7800, но к тому времени на рынке видеоигр прочно обосновались японские компании Nintendo и SEGA (SErvice GAmes of Japan), и попытка не увенчалась успехом. Atari Corporation просуществовала ещё некоторое время, но потом решила оставить рынок видеоигр окончательно.



Консоль Atari 2600

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Компанию Nintendo основал Ямаути Фусадзиро в 1889 году в городе Киото. Тогда компания называлась Marufuku Company (丸福 – marufuku – «крупная удача») и выпускала игральные карты «ханафуда» (花札 – hanafuda – «цветочные карты», т. е. карты с изображением цветов). Постепенно эти карты стали популярны среди жителей Киото. В 1907 году компания поменяла своё название на Nintendo Koppai (任天堂 – nintendō – буквально «доверенное небесным чертогам», где 天堂 (tendō) – синтоисткое понятие, обозначающее «небеса», «рай»; 骨牌 – koppai – «игра в карты») и начала продавать свои карты уже за пределами Киото.



Игральные карты «Ханафуда» от Nintendo

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Japanexperterna.se; по лицензии СС0)


В 1956 году руководителем компании стал Ямаути Хироси (сын Ямаути Фусадзиро). Первое, что он сделал – отправился в Америку, чтобы выяснить, как идут дела у United States Playing Card Company, карточного конкурента Nintendo. Ямаути был шокирован: оказывается, самая крупная компания в сфере бизнеса, которой он занимался, ютилась в маленьком офисе, а продажи карт были чрезвычайно низкими. Этот момент стал поворотным для дальнейшей истории компании.

Осознав, что у карточного бизнеса достаточно маленькие перспективы для успешного развития компании Nintendo в будущем, Ямаути Хироси принялся экспериментировать в других сферах: таксомоторные услуги, сеть «отелей любви» (rabu hoteru, или сокращённо rabuho, от английского словосочетания love hotel), телевизионные программы, продукты питания под торговой маркой Nintendo, выпуск детских игрушек. Из всего этого ощутимый доход приносил только игрушечный бизнес, который и стал приоритетным для компании в дальнейшем, а остальные сферы было решено оставить как явно убыточные.

В 1963 году компания изменила название на Nintendo Company, Limited (任天堂株式会社 – nintendō kabushikigaisha – «акционерная компания Nintendo»).

В 1977 году компания Nintendo, вдохновлённая колоссальным успехом компании Atari Corporation, решила выпустить собственную консоль Color TV-Game (karā terebi gēmu) на японский рынок. Это был всего лишь эксперимент, но он увенчался миллионными продажами. Всего было выпущено пять версий консоли: Color TV-Game 6, Color TV-Game 15, Color TV-Game Racing 112, Color TV-Game Block Breaker, Computer TV-Game – каждая новая версия отличалась от предыдущей набором игр. Последняя консоль из линейки Color TV-Game появилась на свет в 1980 году.



Консоль Color TV-Game 15

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Staffan Vilcans; по лицензии СС0)


Руководство начало приглашать на работу людей, которые хорошо разбирались в данной сфере. Среди них были Ёкои Гумпэй, Уэмура Масаюки и Миямото Сигэру – будущие легенды игровой индустрии. В начале 80-х Nintendo и Atari Corporation заключили договор на совместную разработку игровой приставки, но сделка в итоге сорвалась. В 1983 году, как было написано выше, американский видеоигровой рынок впал в кризисное состояние из-за ошибок в маркетинге Atari Corporation и Time Warner, а в Японии летом того же года компания Nintendo выпустила игровую систему Famicom (famikomu сокращённо от famiri kompyūtā – family computer – «семейный компьютер»). Это уже не был любительский эксперимент подобно Color TV Game, а серьёзная разработка, которую возглавлял Уэмура Масаюки. В дальнейшем Миямото Сигэру снабдил консоль качественными играми: Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Donkey Kong. Консоль успешно стартовала на японском рынке.