Книга Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать онлайн бесплатно, автор Никита Александрович Гарипов. Cтраница 3
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии



Известная на весь мир видеоигра Pokemon в версии для Game Boy

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Adam Purves (S3ISOR); по лицензии СС0)



Поющие колобки в видеоигре LocoRoco

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Charlie; по лицензии СС0)



Одна из версий видеоигры Nintendogs для Nintendo DS

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Ian Jones; по лицензии СС0)


Вторая причина напрямую связана с фанатичным трудолюбием японцев, которое выражается в их почти постоянном отсутствии дома и присутствии на работе допоздна. Проблема неконтролируемых переработок японцев, которые достаточно часто приводят к печальным последствия в виде смерти или самоубийства (для обозначения таких ситуаций даже был придуман специальный японский термин – karōshi – «смерть от переработки»), началась ещё в 1969 году и продолжается до сих пор, несмотря на все попытки правительства эту проблему решить. Согласно опросам, в 2016 году почти в четверти японских компаний были сотрудники, нарабатывающие сверхурочно более 80 часов в месяц, и как минимум в каждой десятой – по 100 и более11. Так что о какой игре на домашней консоли может идти речь в таких условиях? В итоге взрослыми японскими геймерами отдаётся предпочтение портативным консолям, чтобы за игрой в них скоротать время из дома на работу и обратно.

Третья причина, которой портативные приставки обязаны своей нынешней популярностью, – это старение общества. Сейчас в Японии эта проблема является одной из самых актуальных, и видеоигровая индустрия реагирует на неё по-своему: создаёт специальные игры, нацеленные на пожилых людей. Brain Training DS для Nintendo DS и Mind Quiz для той же Nintendo DS и PlayStation Portable – примеры такой реакции, появившиеся в 2005-2006 годах. Эти две игры были созданы при участии японского профессора Кавасима Рюта из университета Тохоку, ставшего известным после выхода собственной книги «Train your brain: 60 days to a better brain» («Тренируйте свой мозг: к лучшему мозгу за 60 дней»), где он изложил свою концепцию сопоставления различных участков мозга с различными видами деятельности, будь то разговорная речь, память, анализ или эмоции. Brain Training DS и Mind Quiz представляют собой сборник мини-игр, которые являются упражнениями для улучшения мозговой деятельности путём выполнения математических задач (сложение, вычитание, умножение, деление), чтения вслух отрывков из различных литературных произведений на скорость, решения анаграмм, определения времени по перевёрнутым часам и т.д.



Brain Training DS для Nintendo DS

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Paul Boxley; по лицензии СС0)


Brain Training DS и Mind Quiz смогли обратить на себя внимание пожилых людей не только в Японии, но и во всём остальном мире. Каждая из этих игр пересекла отметку в девять миллионов проданных экземпляров по всему миру и привлекла новую категорию игроков. Именно успех Brain Training DS и Mind Quiz (и многочисленных подражателей) навёл компанию Nintendo на идею, что основной аудиторией своей «взрослой» приставки Wii можно сделать не только подростков, но и более старших представителей общества, если предоставить им доступное управление и доступные игры (такие, как сборники мини-игр: Wii Sports, Wii Play, Wii Fit – представляющие собой различные виды спорта (теннис, футбол, бокс, волейбол…) и управляемые всего лишь вращением геймпада в пространстве.

Как следует из вышеуказанного, более поздний старт карманных приставок ничуть не помешал им получить такую же популярность, как и у «взрослых» игровых систем. И важно отметить, что в последующем именно портативные консоли и игры для них смогли революционизировать не только представление самого широкого круга людей о видеоиграх в целом, но и саму концепцию видеоигровых развлечений.


Итак, можно констатировать следующее:

- в период с 1977 по 1985 года зарождалась японская видеоигровая индустрия, происходило формирование её структуры и специфики;

- с 1977 по 2006 года сменилось шесть поколений японских домашних игровых систем;

- в 1983 году после выхода игровой системы Famicom/NES от Nintendo в Японии начался процесс формирования структуры японских видеоигровых компаний, в которой вскоре чётко выделились два вида: крупные издательства и средние и мелкие компании. Особенности функционирования крупных издательств заключаются в независимой разработке и самостоятельном выпуске видеоигр; средние и мелкие компании имеют средства на непосредственную разработку видеоигр, но для их выпуска заключают контракт с крупными издательствами, которые берут на себя все денежные расходы по продвижению игровых проектов и получают часть доходов от распроданного количества;

- в 1989 году японский инженер Ёкои Гумпэй разработал игровую систему Game Boy, которая стала первой портативной консолью в мире. Несмотря на поздний старт и изначальную несерьёзность в связи с направленностью на детскую аудиторию, портативные игровые системы сумели обогнать по популярности свои старшие домашние варианты и революционизировать концепцию видеоигр. Одной из главных социальных причин, поспособствовавшей достижению такого результата, стало старение общества.

Глава 2. Общая характеристика японских видеоигр

2.1. Система жанров японских видеоигр

Японские видеоигры разнообразны по жанрам:

-приключенческие игры (adventure), например: ICO, Ōkami, The Legend of Zelda;

-платформеры (platform), например: видеоигровые серии Super Mario и Sonic the Hedgehog;

-файтинги (fighting), например: видеоигровые серии Street Fighter, Tekken, SoulCalibur, Virtua Fighter, The King of Fighters, Gulty Gear;

-гонки (racing), например: видеоигровые серии Gran Turismo и Ridge Racer;

-авиасимуляторы (flight simulator), например: видеоигровая серия Ace Сombat;

-боевики (action), например: видеоигровые серии Devil May Cry, Onimusha и Contra;

-уличные драки (beat them up, или сокращённо beat `em up12), например: видеоигровые серии Streets of Rage, Final Fight;

-симуляторы различных видов спорта (sport), например: футбольная видеоигровая серия Pro Evolution Soccer или серия видеоигр про гольф Everybody`s Golf;

-логические игры (puzzle), например: видеоигровые серии Lumines, Echochrome;

-музыкальные игры (music), например: видеоигровые серии Space Channel 5 и Dance Dance Revolution, Rez;

-стратегии (strategy), например: видеоигровая серия Kessen.

Особенно стоит выделить жанры stealth (симулятор шпиона) и survival horror (букв. выживательный ужас/хоррор). Первый жанр в основном представлен видеоигровой серией Metal Gear Solid (первая часть которого (тогда ещё просто Metal Gear) вышла ещё в 1987 году и стала родоначальницей жанра), а второй – сериями видеоигр Resident Evil, Silent Hill, Project Zero, Siren. Второй жанр интересен тем, что считается японским изобретением, но в действительности всё немножко сложнее: изначально жанр был создан французом Юбером Шардо и представлен в игре Alone in the Dark в 1992 году, а затем игровой дизайнер Миками Синдзи из компании Capcom использовал концепцию этого жанра в своём проекте Resident Evil (1996 год), который в свою очередь был вдохновлён ролевой игрой с элементами хоррора Sweet Home, разработанной той же Capcom и вышедшей в 1989 году на консоли Famicom (в Европе и Америке игра не издавалась). Однако если игра Resident Evil отчасти скопировала технологию Alone in the Dark, то вышедшие позже Silent Hill, Project Zero и Siren так глубоко переработали жанр хоррора, что японцы на самом деле могут считаться его создателями.

Особняком среди всех жанров японских игр стоят JRPG (japanese role playing game – японская ролевая игра) и его вариация JTRPG (japanese tactical role playing game – японская тактическая ролевая игра). Игры этих жанров были, есть и, наверняка, будут самыми любимыми и востребованными японскими игроками, так как, во-первых, JRPG и JTRPG были созданы именно японцами и, во-вторых, в них всегда присутствует сильный упор на сюжет и харизматичных персонажей, что особенно ценится геймерами в Японии. Действие японских ролевых и тактических игр разворачивается в сказочных мирах (Final Fantasy, Tales of) и средневековых королевствах (Dragon Quest, Vandal Hearts, Fire Emblem), на далёких планетах (Phantasy Star, Star Ocean, Rogue Galaxy), в альтернативной реальности (Valkyria Chronicles, Jeanne d`Arc) и загробном мире (Disgaea), в повседневной жизни (Persona) и фантастическом будущем (Front Mission).

Особо отметим, что японские геймеры считают, что если на консоли нет достойных JRPG и JTRPG, то и саму консоль не стоит покупать. Поэтому наличие игр этих жанров на той или иной игровой системе как можно в большем количестве – жизненно важный фактор её успеха среди покупателей в Японии. Добавим, что JRPG и JTRPG игры выходят гораздо чаще13, в большем количестве и продаются намного лучше, чем представители других жанров14.

Kingdom Hearts, Star Ocean, Phantasy Star, Tales of, Breath Of Fire, Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics, Disgaea, Fire Emblem, Grandia, Valkyrie Profile, Lunar, Persona, SaGa, Dark Cloud, Legend Of Mana, Chrono Trigger, Chrono Cross, Front Mission, Xenogears и Xenosaga, Wild Arms, Suikoden – это малая часть списка наиболее известных JRPG и JTRPG серий, к которому каждый год прибавляется по пять-десять новых наименований. И все эти видеоигры, как и сами жанры JRPG и JTRPG, обязаны своим появлением двум незабвенным японским ролевым сериям: Dragon Quest и Final Fantasy.

2.1.1. Рождение легенды JRPG – Dragon Quest

В 1982 году компания Enix спонсировала конкурс по программированию видеоигр – «Videogame Programming Contest». Победителем стал выпускник литературного факультета университета Васэда Хории Юдзи. Главным призом конкурса было путешествие в Америку, где Хории Юдзи познакомился с такими ролевыми играми для компьютеров, как Ultima и Wizardry. Эти две игры настолько впечатлили молодого человека своей механикой игрового процесса (нелинейная структура прохождения игры) и огромным фэнтези-миром, где люди пользуются магией и сосуществуют с драконами, что он сразу же загорелся идеей создать достойный японский аналог. По возвращении в Японию Хории Юдзи устроился в Enix в качестве игрового дизайнера и начал трудиться над проектом под названием Dragon Quest, который и должен был стать японским ответом западным ролевым играм. Когда Хории сыграл в Ultima и Wizardry, он отметил, что этим прекрасным играм, наполненным захватывающи игровым процессом, не хватает интересного сюжета и харизматичных героев, которым можно было бы сопереживать, – именно на этих двух моментах Хории и хотел акцентировать всё внимание играющих. В результате Хории Юдзи срежиссировал игру и сам написал сценарий, для создания оригинального внешнего облика персонажей и монстров был приглашён известный художник-мангака Торияма Акира, автор популярной манги Dragon Ball, а написание музыки был поручено композитору Сугияма Коити, написавшему большое количество саундтреков к фильмам и анимэ и по совместительству любителю классической музыки. Так и сформировались фирменное лицо Dragon Quest и команда его «отцов», до сих пор вместе создающих каждую новую часть серии.



Хории Юдзи – создатель видеоигровой серии Dragon Quest

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: William Tung; по лицензии СС0)


В 1986 году, когда первая часть Dragon Quest поступила в продажу на Famicom в Японии, мало кто из компании Enix верил в успех видеоигры, в которой нет яростных перестрелок, зрелищных единоборств или захватывающих дух погонь. Сомневались напрасно, потому что Dragon Quest приняли на ура: оказалось, что многие японские геймеры могут наслаждаться неспешным игровым процессом, тем более если в игре есть полный интересных открытий большой мир, занимательный сюжет и яркие персонажи, которым так легко сопереживать и в которых так легко поверить.



Картридж с самой первой Dragon Quest для Famicom

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Bryan Ochalla; по лицензии СС0)


Впоследствии Dragon Quest стал не только основоположником жанра JRPG, но и настоящим культурным феноменом в Японии, масштабы которого нельзя недооценивать. Самым заметным событием, доказывающим серьёзность этого феномена, можно считать выход третьей части игры Dragon Quest в 1988 году, когда тысячи фанатов забросили школу и работу, чтобы успеть приобрести свою копию (в день начала продаж полицией было задержано почти 300 школьников, прогулявших уроки ради возможности быть среди первых обладателей новой части любимой серии15). После такого события, когда очереди в магазины электроники длиной в несколько кварталов парализовали уличное движение во всех крупных городах (если интересно, в интернете можно найти фотографии по фразе line for Dragon Quest III in Japan), национальное полицейское агентство Японии (警察庁 – keisatsuchō) обратилось к компании Enix с требованием о том, чтобы очередные части Dragon Quest выпускались только по субботам и праздничным дням16. Это требование соблюдается до сих пор. Также интересно отметить, что в японской прессе в любой новости про Dragon Quest название игры всегда соседствует с определением国民的 (kokuminteki) RPG, т.е. «народная RPG», и такое определение говорит само за себя.

На 2008 год вышло восемь основных частей серии Dragon Quest и несколько побочных ответвлений. Во второй половине 2009 года на Nintendo DS состоялся выход девятой части – Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, также было объявлено о скором начале разработки Dragon Quest X для консоли Wii.

Следует отметить, что каждая новая часть основной серии – это самостоятельная история, никак не связанная сюжетно с предыдущими частями, но наследующая традиционные черты серии: похожий сказочный мир, драконы, некоторые герои и монстры (например, похожий на каплю монстрик Slime за бессменное появление в каждой новой игре Dragon Quest стал талисманом серии).

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Здесь и далее некоторые важные (по мнению автора) слова будут сопровождаться фонетической транскрипцией, чтобы читатель мог понять, как эти слова звучат в японском языке. Правила чтения подробно описаны в разделе глоссарий.

2

Выставка TGS проходит ежегодно осенью.

3

ECTS 2002, журнал Страна Игр (№ 124, октябрь, 2002), с. 28.

4

Интервью с Цутому Коно, журнал Страна Игр (№ 214, июль, 2006), с. 130.

5

Валовая Национальная Крутизна, журнал Страна Игр (№ 151, ноябрь, 2003), с. 128.

6

Интервью с Ацуси Инаба, журнал Страна Игр (№ 224, декабрь, 2006), с. 68.

7

От слова косплэй (costume play – cosplay (kōsŭprei)) – переодевание в костюмы полюбившихся героев манги, анимэ и видеоигр; все костюмы делаются самостоятельно.

8

Первое такое мероприятие (оно называлось Dragon Quest in Concert) прошло в 1987 году в концертном зале Сантори Холл, который находится в Токио. На том концерте испонялась музыка из видеоигр Dragon Quest I и Dragon Quest II. Дирижёром выступил непосредственно сам композитор серии Dragon Quest Сугияма Коити. Следующий концерт (где музыка исполнялась ни много ни мало Токийским филармоническим оркестром) состоялся в 1991 году также в Токио. Затем аналогичные концерты состоялись в 1992, 1993, 1994 и 1996 годах – на них прозвучала музыка из серий Dragon Quest, Final Fantasy, Mario, The Legend of Zelda и видеоигры Chrono Trigger. Для сравнения: первый концерт, посвящённый музыке из видеоигр, за пределами Японии состоялся в 2003 году в Лейпциге, Германия.

9

Тут стоит внести чуть больше ясности. Если смотреть с точки зрения развития мировой видеоигровой индустрии, то на 2020 год сменилось 9 поколений консолей (консоль Nintendo Switch является единственным представителем 9 поколения). В книге же рассматривается только японская видеоигровая индустрия, поэтому и количество поколений консолей в этом случае чуть меньше, так как не учитываются консоли от американских компаний.

10

http://www.gameland.ru/post/41068/default.asp

11

https://lenta.ru/articles/2018/04/06/japan_suicide/

12

Дословно название этого жанра на русский язык переводится как «задай им», или «побей их».

13

Здесь речь идёт непосредственно о японском видеоигровом рынке. Большое количество JRPG и JTRPG-игр не издаётся за пределами Японии.

14

Согласно опросу 2014 года, проведённому организацией CESA (Computer Entertainment Supplier's Association – «Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений» – японская организация, созданная в 1996 году для продвижения индустрии компьютерных развлечений), насчитывалось 51,9% японских геймеров, которые назвали JRPG и JTRPG своим любимым жанром.

15

https://archive.org/details/1988-JUn-compute-magazine/page/n7/mode/2up

16

https://nintendosoup.com/square-enix-confirms-myth-behind-releasing-new-dragon-quests-games-on-saturdays/

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:

Полная версия книги