Книга Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - читать онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа. Cтраница 2
bannerbanner
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 0

Добавить отзывДобавить цитату

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

В 1991–1992 годах игра от DMA Design вышла на всех устройствах того времени – и компьютерах, и консолях – и побила все рекорды. В день старта продаж Psygnosis зафиксировала покупку 55 000 копий – и это в первые сутки! Такой успех позволил разработать множество удачных продолжений. Благодаря ему компания выпустила несколько прославившихся позднее игр, например превосходную Walker, запоздавшую на несколько лет. Или мрачную Unirally, судьба которой, возможно, сложилась бы удачнее, если бы студия Pixar не подала в суд – и не выиграла его – из-за плагиата [16], вынудив Nintendo изъять игру из продажи. Зато серия игр Lemmings пользовалась все большим успехом. Увы, в середине 1990‐х годов команда начала распадаться, и руководство приняло решение перестать разрабатывать свою золотую жилу. В интервью для апрельского выпуска журнала Next Generation 1997 года Дэвид Джонс объяснил это так: «После работы над Lemmings мы все нуждались в отдыхе. Это были три адских года». Пришло время реализовать новые идеи, и команда сделала ставку на консоль 3DO от Panasonic. В том же самом интервью Джонс рассказал: «Мы потратили на нее примерно три месяца. Купили комплект для разработки, стали думать над играми, но все впустую. К счастью, Nintendo предложили нам сотрудничество в рамках работы над Ultra 64 – так приставку называли в то время» [17]. Их первый совместный проект назывался Body Harvest. Главный герой – солдат, который может путешествовать во времени, а ритм сюжету придает игровой процесс, погружающий игрока в мир насилия и экшена. Тогда DMA Design далеко не сразу договорилась с японским гигантом: проблемы касались как вопросов морали – Nintendo очень строго относилась к теме жестокости, – так и языковых моментов. В итоге издатель отказался от выпуска игры прямо посреди процесса разработки; вместо него ее выпустят позже компании Gremlin Interactive и Midway Games. Правда, на японский рынок проект так и не попадет. Игра Body Harvest была первым 3D-проектом разработчиков Lemmings, и игроков она не впечатлила, хотя пресса отзывалась о ней положительно. Несмотря на это, компания продолжила выпускать игры с современной графикой для топовых моделей компьютеров и консолей: например, Space Station Silicon Valley (1998) и Wild Metal Country (1999). Но именно маленькая, неприхотливая 2D-игра приковала внимание всего мира к студии из Данди´. Grand Theft Auto во многих отношениях оказалась одной из самых значимых игр 1990‐х годов.

2

Grand Theft Auto

Тревожный взгляд на США

Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на этом очки в ту пору считалось чем-то невообразимым. По первоначальной задумке даже город должен был быть построен полностью в псевдотрехмерной графике, что позволило бы исследовать его с помощью новой технологии вращения камеры.

Однако технические и бюджетные ограничения заставили студию пересмотреть масштаб проекта. Города в нем должны были быть крупными и оживленными, что создавало определенные проблемы с отображением и взаимодействием объектов. Тогда Майк Дейли придумал относительно простое, но очень эффективное решение: фокус камеры нужно закрепить точно за игровым персонажем или машиной, которую он ведет, а саму камеру разместить по центру экрана так, чтобы при движении создавался так называемый эффект параллакса, или ощущение движения неподвижной перспективы. Из-за приближения фона при замедлении и отдаления при ускорении чувство скорости обостряется в десятки раз и пьянит игрока еще сильнее. У двумерных спрайтов нет проблем с перспективой, их количество даже умножают в несколько раз, чтобы создать ощущение насыщенности мира. Тогда, в разгаре 1990‐х годов, воссоздать его в 3D-игре было невероятно трудно. Стремясь показать игрокам «открытый мир» (хотя такой термин еще не использовали), DMA Design надеется создать своего рода «Элиту» в современном городе.

Но разработка игры велась методом проб и ошибок. Команда столкнулась с многочисленными проблемами как в плане игрового процесса, так и в плане поведения искусственного интеллекта, и проект чуть было не отменили. Креативный директор DMA Design, бывший журналист Гэри Пенн, перешедший в сферу видеоигр (он приложил руку к созданию Frontier: Elite II) в интервью для Gamasutra в 2011 году отзывался обо всем этом так: «Некоторые члены команды постоянно пытались что-то исправить. Сама суть игры оказалась чудовищно несовершенной. Интеллект полицейских работал плохо, местами даже просто абсурдно. Как-то раз – думаю, это была ошибка в коде – полицейские внезапно сошли с ума, стали агрессивными. Они пытались нас переехать. Их поведение вышло из-под контроля, и, мне кажется, это было грандиозно, потому что хоть что-то, наконец, заработало, пусть это и было игровое событие из разряда „Матерь Божья, полицейские слетели с катушек! Они пытаются меня задавить!“ Мы немного подправили этот момент, но совсем убирать не стали, так же веселее! Внезапно игра стала более цельной и перестала быть унылой: заскучаешь тут, когда полицейские пытаются тебя устранить. Они дышат тебе в спину и пытаются любым способом сбросить тебя с чертовой дороги. Тогда все в один голос утверждали: Это ведь очень круто! У нас что-то получилось, и оно работает!“ Речь шла даже не о миссиях – мы никогда не расценивали их как что-то значительное, – разговор был об игре в целом, об уйме вещей, которые были доступны вне их».

Grand Theft Auto завоевала внимание всего мира. Игра получилась неоднозначной, зато блестяще жонглировала идеями игрового процесса, веселья, открытого мира и даже режима «песочницы» – явления, которое только-только зарождалось, но уже появлялось во многих играх 1990‐х годов. Хоть ее успех и не сравним с ААА-играми тех времен, проект DMA Design взбудоражил всех и занял умы предпринимателей индустрии видеоигр. Всем было ясно: что-то назревает, и, если хочешь быть в центре событий, не спускай глаз с маленькой шотландской игровой студии.


В 1997 году, когда вышла GTA, индустрия видеоигр вступила в эпоху серьезных перемен. После рецессии начала 1990‐х и европейского кризиса в 1993-м сфера переживала трудные времена, мировой рынок сократился вдвое. Но PlayStation перевернула индустрию, и конец десятилетия ознаменовался несколькими потрясениями, ход которым задавало множество слияний. Так, в 1993 году компания Sony выкупила Psygnosis специально для подготовки к выходу новой консоли, из-за чего студия перестала работать с DMA Design. В 1997 году она была присоединена к Gremlin Interactive, которая спасла Body Harvest от гибели из-за Nintendo. Благодаря этому британский издатель обеспечил себе выгодную позицию в ходе мировых продаж Grand Theft Auto, которая – совпадение ли? – вышла как раз перед слиянием. Затем, в 1999 году, Gremlin заключила маркетинговые соглашения и слилась с гигантом французского сектора, компанией Infogrames под началом Брюно Боннеля. Последняя уверенно вошла в ряды крупнейших мировых производителей видеоигр, но очень быстро понесла убытки, а через несколько лет пришла в упадок [18].

Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими – и новыми – проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [19]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.

По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии – Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею – пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно. Люди очень ждали продолжения, оно оставалось главной темой переговоров между Take-Two и ее новым подразделением Rockstar Games. Сиквел игры про приключения бандитов разошелся не на шутку: в качестве рекламного ролика, частично ставшего вступительным, использовался настоящий короткометражный фильм. В основе своей новый проект DMA Design мало чем отличался от предшественника, но зато мог похвастаться несколькими новыми деталями, переводящими общий игровой процесс на новый уровень. Город, по размеру вдвое больше чем в первой части, был поделен между семью бандами. По мере прохождения игры способы взаимодействия с ними меняются, что позволяет открывать новые области. Игроку предстоит выполнять задания той или иной банды, одновременно регулируя конфликты между местными мафиози и уровень их враждебности друг к другу. У полиции есть несколько «уровней розыска», на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.

Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.

В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.

Переход от 2D к 3D оказался непростой задачей как технически, так и с точки зрения сюжета. В 2001 году, общаясь с представителями сайта IGN, Бензис рассказал: «Когда мы в составе DMA и Rockstar собирали идеи для Grand Theft Auto 3, все они естественным образом исходили из концепций первых двух игр, открывших новую степень свободы в плане интерактивности и нелинейности. Главной задачей – и испытанием – в работе над третьей частью стал перенос этой свободы и разнообразия из 2D-миров со взглядом сверху в живой 3D-мир с учетом всех возможных последствий этого эстетического сдвига».

В 2001 году игру представили на Е3, но внимание всего мира приковал громкий релиз игры State of Emergency, разработанной VIS Entertainment (этой студией из шотландского города Данди руководили бывшие сотрудники DMA Design) и выпущенной Rockstar Games. Действие игры-боевика разворачивается на идеально вылизанных улицах современного города. Этот, казалось бы, слабый соперник захватывает внимание с первых секунд благодаря взрывному геймплею. По сравнению с ним презентация новой части GTA оказалась не такой уж и впечатляющей. Хуже того, вступительный ролик оказался настолько длинным и художественным, что его можно смело считать самым заумным выступлением на американской игровой выставке! Вместо веселой, мгновенно затягивающей игры про бандитов критики увидели проходной, ничем не примечательный проект, пусть и в формате 3D – ничуть не привлекательнее, чем у конкурентов. Казалось, необходимость обязательно внедрить новые технологии изменила всю изначальную концепцию, и поменялось не только чисто эстетическое восприятие, но и сам смысл игрового процесса. Баланс между повествованием и открытым миром оказался хрупким, и разработчикам пришлось сосредоточиться на повторении все тех же тем и идей. Новый игровой мир по размеру не уступал предыдущей части, но реалистичная графика не позволила создать такой же обширный лабиринт улиц и проспектов, из-за чего ощущение, что жизнь висит на волоске, ослабло.

А что стало с дерзким «симулятором преступлений» из первой части? Он остался прежним, хотя сбивать пешеходов пачками стало сложнее – из-за особенностей вселенной жителей города на улицах стало заметно меньше. Зато взаимодействие подразделений внутри DMA Design приобрело чуть большую гибкость. Студия старалась держать лицо, забыв прошлые разногласия. В том же интервью для IGN Лесли Бензис добавил: «Юмор всегда помогал взять жестокость под контроль… Подобные игры не стоит воспринимать серьезно, и мы надеемся, что достаточно ясно это показываем. В игре есть множество способов убить человека: избить, застрелить, взорвать и т. д. Но игроки должны догадаться сами: главная цель – расправиться с другими преступниками, а не с мирными прохожими. За беспричинную жестокость игра вас никогда не наградит». А ведь наезды на пешеходов стали настоящим видом спорта для некоторых игроков, поскольку в первых двух играх так можно было заработать очки.

Вернувшись в Либерти-Сити, напоминающий Нью-Йорк, как в первой GTA, пользователи обнаружили, что игра внезапно стала гораздо более реалистичной, чем большинство проектов того времени. Особое внимание уделялось сюжету и целому ряду тщательно проработанных действующих лиц. Такая большая группа героев и антигероев, антагонистов и персонажей второго плана была игрокам в новинку, зато соответствовала голливудским замашкам создателей. Разрыв с 2D-предшественницами оказался еще более колоссальным, ведь для того, чтобы сделать новую 3D-эстетику понятной, в игру внедрили внушительное количество новых приемов, в корне меняющих характер серии. Нельзя менять визуал без причин, если не сопровождать перемены появлением новых функций, соответствующих духу революции.

В 2011 году Дэн Хаузер, бывший сотрудник BMG Interactive, который перешел в Rockstar Games и стал креативным директором команды разработки Red Dead Redemption [21], рассказал IGN: «У нас возникло множество проблем, о которых никто даже не подозревал. Жителей города, гуляющих по улицам, нужно было заставить заговорить. Пришлось придумать целую систему, чтобы это реализовать, понадобилось – совершенное безумие! – написать 8000 строк диалога за раз. Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных кат-сцен. Но они выглядели бы странно, да и весили тогда прилично, и это совсем не вписывалось в игру. Тогда как же сделать эти сцены? Можно было использовать технологию motion capture, но мы раньше таким не занимались и не знали как. Нужно было найти другой способ… С чего же нам начать? Сможем ли мы воспроизвести их с диска? Будет ли работать запись? Вот что нас волновало: вопросы, которые сегодня уже кажутся обычным делом. GTA III – первая игра (или одна из первых), которая смогла их разрешить».

Тогда команда использовала движок RenderWare от Criterion Games. На нем же были сделаны и последующие части, Vice City в 2002 году и San Andreas в 2004‐м, а затем студия перешла на собственный движок. Геймеры сразу тепло приняли новый облик серии, от третьей части они были в невероятном восторге. Полностью трехмерный открытый мир, хороший баланс между сюжетными и побочными заданиями, огромная игровая территория, по которой можно бродить и которую интересно исследовать, а также новые и новые секреты, дополняющие игровой процесс и сюжетную линию. В 2005 году San Andreas стала самой продаваемой игрой на PlayStation 2 и самой прибыльной в истории индустрии [22]. Эта часть стала величайшим успехом для DMA Design (переименована в Rockstar North в 2002 году) за все время разработки серии, менее чем за шесть лет. Она послужила прочной основой для создания исторического «близнеца» Grand Theft Auto, действие которого разворачивается на Американском Старом Западе. Эта история создания переносит нас на несколько лет в прошлое и на совершенно другой континент.

3

Появление жанра неизбежно

Red Dead Revolver. История спасения

До переименования в Rockstar San Diego в ходе внушительного расширения Take-Two Interactive еще долго, до выхода Red Dead Revolver – еще двадцать лет. Angel Studios, основанная выходцем из Колумбии в крупном калифорнийском городе на границе с Мексикой, не имеет, казалось бы, ничего общего с европейской культурой, тем более со студией DMA Design, работающей в низинной части Шотландии.

В 1984 году, в попытке угнаться за экономическими и технологическими достижениями Кремниевой долины, маленькая студия, расположенная севернее Сан-Франциско, начала свою деятельность с разработки компьютерной графики. Подход Диего Энджела – основателя студии и выпускника Чикагского института искусств – заключался в том, чтобы слушать интуицию, выбирать проекты по ощущениям и быстро отказываться от одного в пользу другого. Ему повезло: счастливая звезда привела его в мир, полный возможностей, где последнее слово часто остается именно за такими смельчаками. Метод себя оправдал, и с годами студия разрослась и взялась за коммерческие видеоролики, бизнес-презентации и разработку компьютерных медицинских моделей.

В начале 1990‐х компания занималась созданием CGI-сцен для фильма «Газонокосильщик» (режиссер Бретт Леонард, 1992). Сам полнометражный фильм трудно отнести к жемчужинам кинематографа, но техническое превосходство было видно невооруженным глазом. А созданный мир виртуальной реальности напоминал фильм «Трон» (режиссер Стивен Лисбергер, 1982), недооцененный современниками, но позже ставший культовым. В том же 1992 году Angel Studios прославилась, сняв психоделический клип на песню Питера Гэбриела «Kiss That Frog». Видео получило награду за лучшие спецэффекты на церемонии MTV Video Music Awards (1994). Но в первую очередь мысли руководителя компании занимала сфера информационных технологий и индустрия видеоигр, и Диего Энджел заключил контракт с компанией Silicon Graphics, мастодонтом отрасли.

Вместе студии разработали зрелищные деморолики для продвижения продукции Silicon Graphics как эталона компьютерной графики и обработки видео среди профессионалов. В 1993 году именно их графический процессор Reality Coprocessor использовался в абсолютно новой – и многообещающей – Nintendo 64 одноименного японского производителя. Тогда Гэнъё Такэда сказал, что он впечатлен работами Angel Studios. Поскольку сотрудники студии уже были знакомы с оборудованием от Silicon Graphics, в 1995 году он предложил им присоединиться к «команде мечты» [23] разработчиков будущей Ultra 64… среди которых была DMA Design. Калифорнийская компания уже снискала мировую славу благодаря мастерству в создании трехмерного окружения в реальном времени, а технология еще только зародилась. Подобное предложение в то время означало почетное и чрезвычайно редкое, а потому бесценное признание их заслуг.

Уже сотрудничая с SEGA в работе над несколькими проектами, такими как Ecco: The Tides of Time (1994) для SEGA CD и Mr. Bones (1996) для Saturn, студия из Сан-Диего приступила к созданию двух игр для Nintendo про бейсбол (национальный вид спорта в Японии и очень популярный в США). Игры были официально одобрены Главной лигой бейсбола и посвящались одному из лучших игроков того времени, Кену Гриффи – младшему.

Однако решающий проект был представлен сторонним издателем консоли Nintendo, японским гигантом Capcom, в рамках знаменитой франшизы Resident Evil [24]. Вторая часть культовой игры про военных, попавших в кишащий зомби особняк в Раккун-Сити [25], появилась в 1998 году на PlayStation и содержала в общей сложности 1400 Мб данных на двух дисках. Angel Studios поручили ответственную задачу – перенести ее на консоль Nintendo, картриджи которой могли вместить не более… 64 Мб! Впрочем, это не помешало команде решить задачу менее чем за два года. Дюжина человек трудилась над ней сверхурочно, перекраивая технические и графические аспекты игры. Особенное внимание они уделяли сжатию кат-сцен: их продолжительность корректировалась с помощью склеек, из-за чего игра стала на удивление динамичной. По словам игроков, эта формально «уменьшенная» версия иногда превосходит оригинал на PlayStation, в частности, благодаря системе сглаживания Nintendo: она позволила избавиться от эффекта «лесенок» на изображении, свойственного консоли от Sony. Resident Evil 2 на Nintendo 64 даже может похвастаться доработанным игровым процессом, несколькими внутриигровыми бонусами и – вишенка на торте! – музыкальным сопровождением, улучшенным за счет более точного дробления на частоты и внедрения технологии Dolby Surround. Шедевр Диего Энджела и его команды вновь доказал их мастерство в работе с техническими средствами и бережное отношение к консоли Nintendo – по мнению некоторых, игра во всем превосходила конкурента, невзирая на более скромные технические возможности.

Тем временем Take-Two Interactive притаилась в тени, наблюдая за каруселью всемирного сотрудничества, на которой крутятся самые разные участники рынка. Она купила DMA Design у Infogrames тогда же, когда Resident Evil 2 перенесли на Nintendo, в 1999 году. В том же году калифорнийская студия-разработчик выпустила трехмерную гоночную игру с открытым миром и городским антуражем. В Midtown Madness игроки могут ездить где им вздумается, а еще можно наезжать на пешеходов и сбивать городские постройки – естественно, это просто совпадение!

До выхода первой трехмерной GTA оставалось еще два года, так что игра Диего Энджела и его команды стала настоящей сенсацией и даже подстегнула шотландских разработчиков вернуться к работе. Но студию вновь озадачил запрос от Capcom, а именно от Ёсики Окамото, опытного гейм-дизайнера, чья карьера началась в Konami еще в 1982 году. Этот выдающийся разработчик прославился благодаря невероятно популярным в Японии шутерам для аркадных автоматов в жанре shoot ’em up. В специально отведенных залах азартные игроки выстраиваются в очередь, чтобы поиграть, а легендарная сложность этих игр растет так же стремительно, как и впечатляющие навыки геймеров – фанатов жанра.

В 1985 году Окамото отличился тем, что вроде как в одиночку [26] создал вертикальный скролл-шутер Gun.Smoke на тему вестерна. В ней было множество интересных элементов, от музыки до графического оформления, но в целом эта игра от Capcom оставалась довольно классическим представителем жанра и не особо выделялась на фоне своих футуристических собратьев с их космическими кораблями. Сотрудничество с Angel Studios в начале 2000‐х строилось на довольно стандартной идее: в жанр шутера надо внедрить 3D. Такой проект может, по сути, не сильно отличаться от вертикального или горизонтального 2D-скролл-шутера, но ощущение объема обеспечит более глубокое погружение в эту вселенную американских ценностей, которые очаруют японских игроков экзотичностью, а западных – культурной близостью.

В документах, составленных для презентации игры в Capcom, идея описана парой строк: «S.W.A.T. – экшен-шутер, разработанный для того, чтобы показать весь потенциал PlayStation 2. В нем используются передовые технологии и высокодетализированная графика, которые призваны воскресить смертельно опасный и захватывающий мир Дикого Запада. В S.W.A.T. можно играть за самых разнообразных персонажей и сражаться с врагами всех мастей с помощью пистолетов, ножей, динамита и другого оружия, характерного для Дикого Запада. Благодаря инновационной технологии Angel Studios персонажи станут более выразительными. Они смогут передвигаться по труднопроходимым местам и взаимодействовать практически с чем угодно, от табуреток до бутылок виски, в реалиях Дикого Запада». Станет ли Spaghetti Western Action Team – впечатляющее название, правда? – духовным преемником Gun.Smoke, только в 3D и с абсолютно современными механиками взаимодействия?