Книга METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ - читать онлайн бесплатно, автор Алексей Иванов. Cтраница 7
Вы не авторизовались
Войти
Зарегистрироваться
METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ
METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ
Добавить В библиотекуАвторизуйтесь, чтобы добавить
Оценить:

Рейтинг: 4

Добавить отзывДобавить цитату

METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ

В диалогах персонажи игры регулярно апеллируют к понятию генов; черты характера и судьбу они часто объясняют генетической предопределенностью. Так, Хал Эммерих (он же Отакон), ведущий инженер проекта Metal Gear Rex, имеет в роду других создателей ядерного оружия; страсть Наоми задавать неудобные объясняется наличием деда-фэбээровца141; стремление Грея Фокса и Солида Снейка к конфликтам и битвам также сводится к их генам; Снейк признает, что они с Фоксом ведут себя, как животные. О генетической связи всех организмов нам напоминает Вулкан Рейвен; даже такие разные люди, как Змей и Ворон, связаны общими предками. Конечно, человек родственно связан не только с другими людьми, млекопитающими или позвоночными, но даже с любыми бактериями, растениями и грибами.

Огромным источником вдохновения для авторов игры, очевидно, послужила книга Ричарда Докинза142 «Эгоистичный ген» («The Selfish Gene»), впервые вышедшая в 1976 году143. До нее процесс эволюции рассматривался через развитие организмов; Докинз же постулировал, что в основе эволюции лежит распространение генов, единиц отбора, на основе которых «строятся» живые организмы, успешные или неуспешные в эволюционном плане144. Первым персонажем, эксплицирующим эти идеи, является Психо Мантис. Мантис, читающий мысли людей, не видит в них ничего, кроме бездумного и эгоистичного желания распространить свои гены в следующее поколение; Докинз прямо говорит в своей книге, что мы – биороботы, запрограммированные природой машины выживания, нацеленные на максимальное распространение своих генов. Мантис, тем самым, явным образом цитирует «Эгоистичный ген». Гены «хотят» продолжить жизнь в следующих поколениях, они безжалостно «требуют» от нас есть, пить и размножаться, им невозможно сопротивляться, как говорит наш антагонист.

Ликвид еще более широко преподносит идеи биологической науки; он воспроизводит целые пласты из теории эгоистичного гена, упоминая ее напрямую. Вообще говоря, эту теорию можно кратко изложить таким образом: чем генетически ближе друг к другу два организма, тем вероятнее «бескорыстное», альтруистическое взаимодействие между ними, ведь в этих организмах находятся одинаковые гены, которые «хотят помочь» друг другу продлить свое существование. Генетически сближенный со специальными силами нового поколения в результате генной терапии, Ликвид не находит в себе силы сопротивляться желанию их защищать. В природе организмы часто группируются по признаку родства, и оказывают друг другу помощь внутри группы. Причина такого альтруистического поведения – это общность генов. Как говорит Ликвид, альтруизм, взаимопомощь среди родственников – это ответ на естественный отбор, и этот ответ увеличивает шансы на передачу твоих генов в следующее поколение. Здесь в очередной раз с помощью сюжета игры передаются центральные идеи современной эволюционной теории. Этика и мораль не являются чем-то боговдохновенным, они – результат эволюции и эффективного распространения генов определенного типа. Теория «эгоистичного гена» может объяснить многое – от взаимоотношений между родственниками до групповых, племенных, национальных привязанностей и антипатий; она посвящена вовсе не эгоизму отдельных особей, а, напротив, их альтруизму и даже самопожертвованию. Идея «эгоистичного гена» производит огромное впечатление своей способностью вскрывать подоплеку таких знакомых и, в то же время, базовых явлений в сообществах, состоящих из людей или других животных (да, человек – это животное, и в MGS1 об этом напрямую сказано).

Игра также говорит о том, что генные эксперименты могут быть опасными и разрушительными. Первой их жертвой стал Грей Фокс, периодически теряющий себя и впадающий в состояние тяжелого припадка145; у солдат, прошедших генную терапию, повышены признаки симметрии, что ставить под вопрос выживание их потомков. Ликвид говорит Солиду, что они, будучи клонами, скорее всего, подвержены неизвестным разрушительным болезням; неслучайно генетические эксперименты на людях запрещены. В те времена среди широкой общественности были распространены подобные опасения – в конце концов, знаменитая первая клонированная овечка Долли прожила не слишком долго по овечьим меркам146.

Основная «мораль» игры проявляется в шокирующем диалоге после титров: оказывается, Солид Снейк был генетически более слабыми клоном Биг Босса, но тем не менее ему удалось превзойти Ликвида. Игра посылает нам понятный мессидж: кем бы ты ни был и в насколько неравных условиях ни находился, ты всегда можешь преуспеть. Трудно сказать, насколько осуществим данный посыл в реальности, но его вдохновляющая функция, направленная на игрока, вполне ясна. Людям приятно думать, что они сами могут изменить себя и свою жизнь в лучшую сторону…

С этим связана забавная неточность, если не сказать больше, присутствующая в MGS1 с точки зрения настоящей генетической науки. Ликвид говорит, что ему принадлежат рецессивные гены Биг Босса, тогда как Солиду – доминантные; но дело в том, что всякая последовательность генов в организме, состоящем из диплоидных клеток (к таким организмам относится человек), содержится в двух «вариантах», и часть признаков, заложенных в них, становятся доминантными и проявляются в фенотипе147 (т. е. в строении организма). Рецессивные («слабые») же гены ведут к рецессивным признакам, которые внешне не проявляются. Доминантность/рецессивность того или иного гена является относительной – она проявляется по отношению к некоторому другому гену. Так, знаменитым примером доминантного признака является темный цвет волос: при наличии в организме генов, отвечающих за темный и светлый цвет волос, доминантным геном, проявляющимся в фенотипе, чаще всего является ген, связанный с темным цветом; ген, отвечающий за светлый цвет, является рецессивным148. Другой известный и практически важный пример отсылает нас к цвету глаз: ген, отвечающий за карий цвет глаз, является доминантным, подавляющим действие слабого гена, в котором записана «инструкция о строительстве» глаза голубого цвета. Такие «конкурирующие» гены называются аллельными.

Ликвид унаследовал все рецессивные гены Биг Босса (так он, ошибаясь, полагает), но в таком случае они бы в его организме стали доминантными и проявились таким образом, что он был бы совершенно не похож на Солида; при этом, скорее всего, он оказался бы подвержен тяжелым уродствами и вредным мутациям (которые, будучи рецессивными, обычно в организме не проявляются; впрочем, можно предположить, что генокод Биг Босса очень «хороший» и «качественный»). Однако в действительности близнецы выглядят практически полностью одинаково: Ликвида отличают только светлые волосы и смуглая кожа (правда, его выделяет еще и злобное выражение лица). Более того, сам же Ликвид и говорит, что их с Солидом генокод идентичен. Момент с доминантными и рецессивными генами, очевидно, является одним из ключевых в игре. Тем не менее в силу несоответствия природной действительности он был оставлен и совершенно не упоминается в последующих частях. Генетический код этих двух людей будет считаться в целом одинаковым.

Эта ошибка знающему человеку может показаться весьма досадной, однако, с точки зрения автора книги, она практически никак не умаляет достоинств игры и ее истории. Все-таки Metal Gear Solid – очень масштабное произведение, и одна – даже довольно крупная – оплошность никак не может ее «потопить». К тому же она служит очень сильному, впечатляющему и морализаторскому повороту в самом конце игры. Надо сказать, что и некоторые другие детали сюжета MGS1, связанные с генетикой (например, о детях войны в Заливе и «братьях», участвовавших в ней), в будущих частях упоминаться не будут.

В конце концов, как известно, простейшая схема «ген – признак» практически не является верной; гены сложным образом взаимодействуют друг с другом, и их действие проявляется по-разному в зависимости от внешних факторов. К некоторому «конечному результату» приводит не действие какого-то одного гена, а их комбинации, на которую оказывает влияние среда; и этот факт вполне соотносится с тем, что мы можем быть в какой-то степени независимы от генов. Но можем ли мы быть независимы от других, внешних факторов? Об этом мы поговорим в будущих главах.

С генами также связана ключевая тема свободы. Гены, содержащиеся в клетках наших тел, определяют многое: наш рост, обмен веществ, цвет волос и глаз, потенциальные способности, поведенческие паттерны, форму частей лица и частей тела, подверженность болезням и многое другое. Кажется, что наши возможности чрезвычайно сильно ограничены самой природой; мы таковы, потому что являемся таковыми от природы. Если гены так влияют на нашу судьбу, свободны ли мы что-то решать и выбирать? Свободен ли Солид Снейк, если он является лишь копией своего «отца», если ему суждено быть воином? Свободен ли каждый из нас, содержащий в себе половину генов отца и половину генов матери? Люди, как и все живые существа, генетически детерминированы; но детерминированы лишь частично. Игра дает такой ответ: «Не будь скован своей судьбой, не позволь своим генам тобой управлять». Согласно MGS1, мы можем преодолеть свою генетическую детерминацию, развиваясь в личностном плане, ведь именно за счет такого развития Солид и победил Ликвида. По сути, игра передает классическую легенду о социальной мобильности, о возможности продвижения «из грязи в князи». В успешной и довольно впечатляющей реализации этого классического сюжета типа rags to riches и кроется большая часть успеха Metal Gear Solid. Игра ставит экзистенциальный вопрос о смысле жизни, но не дает на него явного ответа. Уже после титров (но до телефонного разговора с президентом) слова Наоми из ее финального монолога повторяются: «Ты выбрал жизнь, а значит – живи!» Игра предлагает игроку просто жить своей жизнью. Более подробное рассмотрение экзистенциализма149 в серии MGS будет приведено в следующей главе, в обзоре второй части, потому что эти две игры в этом плане весьма сильно связаны.

Metal Gear Solid – игра, изменившая мир, как бы пафосно это ни звучало. Помимо непосредственного колоссального влияния на игровую индустрию известны, к примеру, далеко не единичные случаи, когда в результате знакомства с игрой молодые люди начинали интересоваться генетикой и в итоге пошли учиться на соответствующие факультеты высших учебных заведений. Все обстоит прямо как с Кио Марвом и Отаконом: «гиковские» увлечения обернулись «практической пользой» для «обычного» общества.

Другие темы и особенности игры

Игра, помимо рассмотренной выше темы, затрагивает и другие.

Холодная война, которая была актуальной на момент выхода Metal Gear 2, закончилась, но мир не стал идеальным: не исчезли глобальные проблемы, никуда не исчезла ядерная угроза. Это объясняется тем, что после распада СССР любая страна может привлечь российских ученых и купить на черном рынке необходимые компоненты. Если в предыдущих играх Метал Гир был представлен как продукт деятельности угрожающих мировой безопасности маргинальных стран, находящихся под руководством Биг Босса, то сейчас он понадобился единственной сверхдержаве США для укрепления ее глобального доминирования в годы после холодной войны. Наступление новой эпохи влечет за собой новые вызовы.

Вообще говоря, MGS1 как мало какое другое произведение воссоздает атмосферу ядерной опасности, что формирует особую драматургию. Это достигается за счет многих факторов, в том числе с помощью величественной тревожной музыки150. В конце концов, когда мы смотрим документальные фильмы о различных конфликтах в годы холодной войны, мы знаем заранее, что ядерного апокалипсиса не случилось; в игре же могло произойти что угодно. В самом конце игра говорит нам о 26 тысячах боеголовок, которые вряд ли успеют сократить за 2—3 года. И действительно, с окончанием войны проблемы с ядерным оружием в реальности не закончились: существует диктатура в Северной Корее, делающая ставку на создание ядерного арсенала для удержания власти, есть проблемы в отношениях между Пакистаном и Индией, идет «новая холодная война» между Россией и США…

Metal Gear Solid – игра конспирологическая, то есть в игре присутствует политический заговор, который разгадывается в конце игры: стремясь скрыть «грязные секреты» Америки – Метал Гир «Рекс», геномную армию и проект Les Enfants Terribles, – министр обороны приказывает уничтожить невиновных, по сути, людей. Начальники американского военно-промышленного комплекса за взятки проталкивают опасный для всего мира проект, нарушающий международное законодательство. Главным антагонистом и злодеем игры полагается Ликвид Снейк, однако, со временем оказывается, что это не совсем так, и иные представители рода людского могут дать ему фору: политики высшего ранга показаны продажными и аморальными личностями.

В MGS1 наличествует типичный для поп-культуры троп, связанный с учеными, которые хотели работать во благо человечества, но в итоге стали лишь инструментами для создания машины смерти. Таким является Хал Эммерих, и в этом он резко отличается от русского доктора Петровича, который сам хотел заниматься созданием Метал Гира; позже этот риторический прием будет повторен в других частях, но после MGS1 он будет выглядеть уже менее актуально.

Metal Gear Solid – игра, которая многому учит игрока; например, она расширяет наш кругозор, часто отсылая к реальным событиям; возьмем ту же тяжелую гражданскую войну в Мозамбике, еще весьма актуальную в те годы войну в Персидском заливе, договоры СНВ-2 и 3, проблемы курдского народа и прочие мировые события и явления; с помощью игры геймер может узнать что-то новое. Все это весьма важно, потому что, знаете ли, некоторые люди слишком сконцентрированы либо сами на себе, либо (в лучшем случае) также на странах «потенциальных противников»… В MGS1 возросла в сравнении с MG2 роль кодека: различных описаний и пояснений к происходящему в игре стало гораздо больше, и эти описания создают дополнительное погружение в историю.

Характерной чертой игры является долгая эпическая кульминационная концовка, которая мало у кого может оставить ощущение, что казавшаяся поначалу довольно ординарной история была рассказана впустую. Подобная концовка будет присутствовать во всех основных частях серии, за исключением одного очень печального случая…

Также следует отметить имеющиеся в игре ремарки касательно России. Не будем их перечислять; в разделе, посвященном обзору сюжета, основные из них упомянуты. На взгляд автора, одни они крайне примечательны и добавляют игре несколько очков вперед.

Персонажи

Личность Солида Снейка нам обсуждать, как ни странно, все еще рано; она претерпит существенную эволюцию в MGS2, поэтому подробно и всеобъемлюще будет рассмотрена в следующей главе наряду с его ближайшим соратником Отаконом. Поговорим об остальных важных персонажах.

Ликвид Снейк

Главный антагонист и «потрясающий человек», как охарактеризовал его Оцелот. Чрезвычайно физически крепкий… и при этом хитроумный и обладающий впечатляющими актерскими навыками – попробуйте так же мастерски выдавать себя за другого человека. Его не берет ни падение и взрыв вертолета, ни взрыв внутри Метал Гира (в кабине которого он сидел), ни падение с его крыши, ни обстрел из пулемета. Воспитан в Великобритании, в связи с чем говорит с заметным британским акцентом. Он – достойная «копия» своего отца и брата. Но сам он так не считает; Солид Снейк победил Биг Босса, и тем самым отнял у Ликвида возможность проявить себя по-настоящему. Также Ликвид полагает, что Солид отнял у него лучшую часть генов суррогатного отца; в силу этих обстоятельств Ликвид одержим жаждой мести. Вместе со своим отрядом «Фоксхаунд» он захватывает Метал Гир и базу на Аляске, на основе чего пытается возродить мечту Биг Босса – государство солдат Аутер Хэвен. Движимый своей природой, он хочет помочь геномным солдатам; однако, генетическая близость к Солиду не мешает ему считать своего «брата» заклятым врагом. Что же, конкуренция и неприязнь между близкими братьями – явление тоже весьма характерное и часто встречающееся.

Ликвид – возможно, не самый идейно утонченный, но зато самый яркий и обаятельный злодей в серии MGS; даже после смерти от ФоксДая такой харизматичный персонаж не мог оставить ее. Он будет присутствовать – правда, в несколько иной, неявной форме – и в прямых продолжениях первой части (MGS2 и MGS4), а юного Ликвида мы увидим в пятой части.

Грей Фокс

Уже знакомый нам по первым двум играм серии Метал Гир Фрэнк Егер – культовый и любимый многими персонаж серии MGS. Почему? Потому что он, будучи кибернетическим ниндзя с мечом, нечеловечески крут! Сам образ Киборга-ниндзи станет для серии классическим. Когда-то он и Солид Снейк были друзьями, и многому учились друг у друга, но в силу обстоятельств разошлись по разные стороны баррикад – Грей Фокс был ярым «псом войны» и принял идеи Биг Босса о «солдатском рае». При всем этом он и Снейк сохранили уважительное отношение друг к другу. Грей Фокс уже дважды сражался против главного героя серии: первый раз, будучи пилотом Метал Гир D (именно так называлась модель Метал Гира из MG2), второй – лицом к лицу на минном поле. После несостоявшейся гибели в финале MG2 и экспериментов над ним он превратился в «узника смерти», ищущего последней битвы со Снейком. Окончательная гибель Фокса в MGS1 – это главный трагический эпизод в игре.

Грея Фокса трудно назвать добреньким человеком – в игре он безжалостно рубит геномных солдат, что можно было бы списать на последствия генетических экспериментов; однако позже мы узнаем, что Грей Фокс когда-то, во время одной из военных зачисток, убил родителей Наоми Хантер, своей будущей сестры. Тем не менее в итоге Грей Фокс приносит себя в жертву, помогая главному герою победить Метал Гир и оставляя тем самым о себе безусловно добрую память.

Револьвер Оцелот

Бодрый старик, отличающийся любовью к револьверам151, а также склонностью к пыткам, поначалу он казался всего лишь обычным членом отряда «Фоксхаунд». Он теряет руку, что несколько ограничивает его возможности; тем не менее в конце игры остается единственным выжившим оперативником отряда. Выходец из советских, а затем российских спецслужб (ГРУ и СВР152), преподносящийся как сторонник возрождения России, который в итоге, как оказывается, взаимодействует с самим президентом США. Оцелот – поначалу «темная лошадка», затем – таинственная и зловещая фигура; он – единственный, кто посвящен в суть и во все детали происходящих событий. После диалога, идущего вслед за титрами, он даже начинает претендовать на роль главного злодея.

Оцелот – это одна из центральных фигур серии; он – единственный персонаж, присутствующий во всех основных частях и играющий в них важную роль. Оцелот – это фигура посвященного в суть происходящих событий. Наличие такого героя-трикстера заметно усложняет повествование саги, которое теперь не сводится к простому противостоянию главного героя и его антагониста; в мире игры появляются скрытые силы и механизмы. В MGS1—2 его образ будет в целом злодейским, но в третьей и четвертой части мы увидим его с новой стороны…

Полковник Рой Кэмпбелл

Полковник – заметный, но, несмотря на это, далеко не самый интересный персонаж в серии; тем не менее в MGS1 его характер приобретает глубину. Снейку очевидно, что полковник темнит и поступает с ним не лучшим образом; но, несмотря на это, главный герой называет его своим другом. Почему? Он понимает, что полковник делает все возможное, исходя из обстоятельств, в которых оказался сам. В итоге полковник даже жертвует собой ради спасения Снейка, и его жертва оказывается ненапрасной. Кэмпбелл – верный товарищ героя.

Биг Босс

Легендарный наемник, величайший солдат ХХ столетия, генетический образец для искусственно созданных Ликвида и Солида, в MGS1 он не присутствует физически, но дух его вездесущ; неслучайно в игре имеется качественный арт Синкавы, изображающий великого лидера Аутер Хэвена. Он предстает в совершенно новом виде: будучи почти явным злодеем в 8-битной дилогии, в MGS1 он не получает никакой «компрометирующей» информации о себе; о нем скорее создается светлая легенда. Он – спаситель курдской девушки под кодовым именем Снайпер Вульф; главный герой Снейк ощущает травму, связанную с убийством «отца»; проект Биг Босса под названием «Аутер Хэвен» несколько раз упоминается в игре и служит убежищем153 для исключенных из расслабленного «нормального» общества бойцов вроде Ликвида.

Биг Босс, очевидно, будет заметно присутствовать и в других частях серии.

Другие персонажи

Остальные персонажи, пожалуй, в меньшей степени заслуживают отдельного описания, хотя все равно запомнились многим игрокам; в общем и целом их портрет представлен в разделе, посвященном обзору сюжета. Важным здесь является то, что практически у всех боссов есть своя роль в истории; дискуссионно невелика она только у Рейвена. Как уже говорилось, такое богатство влияющих на сюжет игры боссов НЕ будет характерно для последующих частей серии; оно сохранится только в MGS2.

Центральным женским персонажем игры является Мэрил (хотя, пожалуй, с ней за это звание может посоперничать Наоми154, которая весьма важна для общей истории саги); в сюжете ей уделяется довольно большое место. Однако в действительности она является клоном Холли, ничем иным, как привлекательным трофеем для главного героя. Неслучайно упоминавшаяся ранее Анита Саркисян указала MGS1 в числе игр, стереотипно отображающих взаимоотношения между мужчиной и женщиной. Интересно также и то, что Мэрил всего 18 лет, тогда как действие игры происходит в 2005 году, когда Солиду Снейку исполняется 33 года (возраст Иисуса Христа, Спасителя человечества); впрочем, это мало кому бросится в глаза, поскольку Снейк, являющийся величайшим героем, мог бы заслуживать чего угодно… Подтверждением подобного статуса Мэрил является ее полное отсутствие в MGS2 – ее там даже ни разу не упомянут, в отличие от Наоми Хантер и Мей Лин, которых постигнет почти та же самая участь. Конечно, с «женским вопросом» все на самом деле ясно: великий герой в принципе не может быть успешен в личной жизни. Великий герой – это всегда человек «не от мира сего».

Оценка игры и ее наследие

Влияние Metal Gear Solid оказалось поистине ошеломляющим; игра произвела колоссальное впечатление на игроков и критиков. Это был не шедевр, это был сверхшедевр и неожиданный мегахит для PlayStation: всех потрясли кинематографизм и детализированный сюжет с обилием крутых поворотов, множество интересных находок155 (взять тот же бой с Психо Мантисом); очень многим полюбились симпатичные персонажи игры. Хидэо Кодзима получил статус великого геймдизайнера и стал игровой знаменитостью. Игра была признана всеми как одна из величайших и наиболее влиятельных игр в истории, она породила многочисленные продолжения и целый культ вокруг себя. В настоящее время наличие сюжета, подкрепленного соответствующей «киношностью», является абсолютным стандартом для всех ААА-игр, но когда-то его не существовало; в том, что игры, хорошо это или плохо, решительно двинулись в этом направлении, главную роль сыграла именно MGS1. При этом продолжения существенно дополнят и переосмыслят сюжет первой части, представив его под новым, неожиданным и интересным углом; но об этом – в соответствующих главах.

С точки зрения автора книги история, рассказанная в игре, является одной из лучших в серии; только вторая часть с очевидностью превосходит ее. Многие с этим не согласятся, но возможное превосходство третьей или четвертой части является весьма дискуссионным. Все это будет подробно обсуждено позднее.

После MGS1 последовало несколько крупных проектов в жанре stealth: Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), Hitman (2000), Tom Clancy’s Splinter Cell (2002). Не все они были напрямую вдохновлены MGS1 и использовали несколько другие формулы стелс-геймплея, но сам факт последующего развития жанра налицо. Сегодня стелс-элементы присутствуют в самых разных играх.

У оригинального Metal Gear Solid есть своя, не самая простая история изданий и переизданий на различных платформах. В 1999 году на PS1 вышло расширенное издание игры под названием Metal Gear Solid: Integral156, содержащее 300 так называемых VR-миссий (миссий в виртуальной реальности). Эти миссии продлевали геймплейную часть MGS1, предлагая скрытно пройти ряд уровней, опробовать различные виды оружия или даже, что немаловажно, побывать в облике киборга-ниндзи. Данные миссии не содержали в себе никакого сюжета, но были позднее особым образом встроены в историю MGS2.

В 2000 году корпорация Microsoft издала первый MGS157 на великой игровой платформе под названием «персональный компьютер»158. Здесь игра особой популярности не снискала – на ПК тогда были в моде арена-шутеры с «крутой графикой» вроде Quake 3 и Unreal Tournament, а также различные стратегии в реальном времени. Управление в MGS1 не было заточено под мышь и клавиатуру, и игра со своими сюжетными наворотами выглядела гостем из параллельной реальности. Тем не менее в нее вполне можно играть на «стрелочках»159, и поэтому для тех, у кого нет игровых консолей, эта версия вполне может подойти160.