banner banner banner
Психикон
Психикон
Оценить:
 Рейтинг: 0

Психикон


Кирилл с удивлением посмотрел на халат.

– Приезжай сюда завтра после двенадцати, – сказал он.

Она пошла к выходу и как бы между делом бросила:

– А ты скоро?

– Я буду ночевать здесь. Сейчас важный этап.

Она хотела, чтобы он побыл с ней, и хотела, чтобы он уделил Аркадию максимальное внимание. Выбирать одно из двух – не хотела. Она тихонько зарычала и вышла в коридор. Попыталась хлопнуть дверью, но та была оборудована доводчиком и вопреки усилиям закрылась плавно и бесшумно.

Секунды не прошло, как раздалось методичное клацанье клавиатуры. На линзах очков Кирилла отражались строчки кода, нижняя быстро удлинялась. Время от времени он поглядывал на лежащего за прозрачной стеной Аркадия, готовый к чему угодно.

Ближе к утру он позволил себе передышку и откинулся на спинку кресла, собираясь вздремнуть. В конце концов, теперь все зависит от того, как подействуют препараты. Эффективность, побочки, риски, последствия… он заснул, окутанный роем мыслей.

Глава 2. Каллиграфия

TimeVideoGame: Как вы относитесь к тому, что люди все больше времени проводят за видеоиграми, точнее сказать, в виртуальной реальности?

Сергей Дедалов: Я считаю ошибочным проводить черту между так называемым реальным миром и виртуальным. Это просто глупо. Человечество, с тех пор, как стало разумным, живет в эдаких виртуальных пузырях, называемых культурой. Искусство и мода, например, абсолютно виртуальны, поэтому нет разницы между покупкой брендовой одежды и покупкой меча для своего игрового персонажа. Но давайте копнем еще глубже! Мы выдумали государство, деньги, социальную иерархию и договорились считать их реальными, хотя на самом деле все это существует только в нашем коллективном воображении. Какие тут могут быть претензии к игровым вселенным?!

Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн", часть 2/7

Все отлично.

Стрим идет.

Хотя нет, что-то изменилось. Я не мог сформулировать, что именно, но ощущал себя и окружающий мир иначе. Так бывает, когда знаешь, что для игры установлен новый патч с множеством изменений, но ни с чем конкретным пока не столкнулся. Я прислушался к себе и с удовлетворением отметил, что по крайней мере пропало чувство гнетущего дежавю: я как будто вышел из замкнутого круга и вступил на извилистую линию, уходящую за горизонт. В то же время ожидать можно было чего угодно, и это порождало смутную тревогу.

С такими мыслями я отправился на ферму прокачки. Конечно, никаких внешних сходств с фермой эта орденская крепость не имела. Так ее назвали потому, что здесь выращивали для игроков опыт. До сих пор велись споры, было ли так задумано разработчиками или это читерство, нашедшее игровое обоснование и превращенное в бизнес.

Началось с того, что в древнем замке среди добытых сокровищ обнаружили яйцо. Обычной формы, покрытое белой скорлупой, но размером с холодильник. Как и у всех уникальных энигм, описание предмета было скрыто. Ни у кого из присутствующих рыцарей навык Археология не был прокачан достаточно для опознания, а к ученым решили не обращаться. Предположили, что из яйца вылупится пет – какая-нибудь зверушка, которая станет помощником в битве или ездовым животным. Ошиблись.

Едва вылупившись, чудовище мигом расправилось со всеми рыцарями, которые собрались поблизости и заявляли свои права на диковинку. Монстр, оказавшийся практически бессмертным боссом, продолжал расти и в итоге застрял в одном из помещений замка. Кому-то пришла в голову идея замуровать вход, сделать в стенах проемы с решетками и устроить зоопарк.

Сразу нашлись умники, норовившие атаковать чудовище через решетку. Из-за неимоверно высокого уровня существа боевые навыки прокачиваются быстро, а дать сдачи оно не может. Желающих оказалось много, и игрок, занимающий должность командора крепости, назначил плату за вход. Готовых отстегивать серебряные марки нашлось поменьше, однако прокачиваться на монстре все равно выходило дешевле, чем обращаться к тренерам навыков, особенно на высоких уровнях.

Так и появилась ферма прокачки – предприятие радикально негуманное, но прибыльное и стабильное. Тир, в котором мишенью служит бок монстра, виднеющийся за решеткой. Комната, где был замурован Клекот – так звали монструозное пернатое существо величиной с мамонта, – была настолько тесная, что через некоторые окошки можно было атаковать его даже оружием ближнего боя, без опасения, что он обернется и достанет мучителя. Целиком Клекота никто никогда не видел.

– Ферма не работает, – сказал мне дежурный.

Это был низкоуровневый рыцарь, совсем недавно сменивший жакет сквайра на орденскую кирасу. На левой руке сиротливо поблескивал всего лишь один перстень. Понятия не имею, что заставляет мужчин носить такие усы, как у этого парня. Он сидел за столом в конце коридора, который заканчивался запертой дверью. Рядом с раскрытым журналом учета стояла опустевшая бутыль в плетенке, дежурный поглядывал на нее тоскливо.

– Причина? – спросил я.

– Командор запретил.

Вместо Красноречия я по обыкновению применил Суггестию.

– Понятное дело, что не ты решил. Почему, спрашиваю, не работает.

– Ждем кузнеца… для ремонта решеток, – неохотно ответил дежурный.

Присоединяться к общему ожиданию я не собирался.

– Не волнует. Я сам посмотрю, в чем там дело, и, если сочту нужным, пришлю бригаду работников.

– Но командор запретил.

– Я советник Капитула. Давай ключ, или вместе с командором оба будете служить на ферме чучелами для битья.

Дежурный покосился на пять орденских перстней на моем протезе и эмблему советника, приколотую к плащу.

– Прошу прощения, сэр Карахан, но посещать зал Клекота сейчас опасно.

На самом деле я нарушал правило субординации, согласно которому вассал моего вассала – не мой вассал. Но менять свои планы я не намеревался и потому применил способность Кураж, открытую на Третьей ступени Силы воли. На 60 секунд навык Красноречие вырос на 50 пунктов. Я сказал:

– Хватит болтать и подумай головой. Если ты меня пропустишь, то самое худшее, что может произойти, – произойдет со мной. А если не пропустишь, то что-то плохое случится с тобой. Гарантированно.

Дежурный огляделся по сторонам, будто ища поддержки у каменной кладки и факелов, вздохнул и протянул мне ключ. Когда я входил в зал, рыцарь спохватился и попросил у моей спины плату за посещение. Я молча закрыл за собой дверь.

Странно… при разговоре я совершенно не обратил внимания на самое главное – игрок передо мной или NPC. Я просто видел перед собой одного из братьев-рыцарей и действовал так, как того требует ситуация. Эта мысль не вызвала никаких эмоций и через пару шагов улетучилась.

Решетки и правда были погнуты, бетон у их основания раскрошился. В темноте замурованной комнаты что-то ворочалось, я ощущал идущее оттуда тепло и спертый воздух, как будто заглянул в хлев. Процедура была проста. Я достал револьвер и стал стрелять между прутьев. Заиграла боевая музыка, пули попадали в невидимого врага и наносили какой-то незначительный урон, навык Стрельба рос, приближая повышение уровня. Так продолжалось около получаса.

Довольный результатом, я перешел к другому окошку. Здесь Клекот навалился на стену, и сквозь прутья выпирали крупные перья. Темные и блестящие, словно выкованные из металла, в свете факела они переливались оранжевыми бликами. Моя пассивная способность Чуткость подсвечивала контуры громадного тела с острыми углами крыльев и загнутым клювом, скребущим потолок. Я сделал выпад рапирой – атака прошла удачно, а чудовище даже не шелохнулось, будто его укусил муравей.

Мало-помалу я прокачал Фехтование до 26 пунктов, как до того поднял Стрельбу до 38. Вместе с этим поднялись связанные с навыками характеристики: Сила, Ловкость и Восприятие. Еще сотня ударов по пернатому боку Клекота привела к желанному результату. Торжественная мелодия ознаменовала переход на одиннадцатый уровень. Полученные очки я вложил в Силу воли, необходимую для Гоэтии, и навык Тактика (командование), нужный для задания от Великого магистра.

Тот факт, что я успешно атаковал высокоуровневое существо и избегал урона, добавил два пункта к Удаче – она достигла отметки в 20 пунктов, после чего система предложила мне на выбор Способности характеристики:

1) Пассивная способность. Везение полурослика. Шанс найти редкий предмет или энигму увеличен на 0,5 %.

2) Пассивная способность. Сюжетная броня. Если по условиям квеста вы оказались в безвыходной смертельной ситуации, то всегда есть шанс 5 %, что произойдет непредвиденное событие, которое вас спасет. Показатель суммируется с развитием способности Сюжетная броня на следующих ступенях.

3) Однократное использование. Рояль судьбы. Свидетели будут называть это явление судьбоносным везением или божественным вмешательством. При использовании способности в любой ситуации случится максимально благоприятное и невероятное стечение обстоятельств.

Мое внимание привлекла третья способность. В прошлом я никогда не прокачивал Удачу – смущало донельзя размытое описание этой характеристики, да и полагаться я привык на себя, а не на внешние обстоятельства, которые нельзя предугадать. Здесь же мне давали возможность использовать удачу по своему усмотрению, хотя и без конкретики. Однажды я уже вляпался в крайне неудачные события – мои увечья тому доказательство – и понимал, что удачные события в этой игре могут иметь столь же весомые последствия. Поэтому я выбрал Рояль судьбы, что бы это ни значило. Разумеется, приберегу эту способность на будущее, когда будет происходить что-нибудь действительно важное.

Раздался скрежет и глухие звуки падающих на каменный пол кирпичей. Я свернул окно характеристик и увидел, как стена перекосилась и выгнулась в мою сторону. Цемент между кирпичами крошился и сыпался пыльными струйками, прутья решетки со звоном рухнули на пол, открывая проем в зал Клекота. В лицо ударило облако пыли, каменные осколки щелкнули по кирасе, словно картечь. Я отпрянул и наткнулся спиной на стену, запоздало попытался уйти вбок по коридору, но там громоздились обломки.

Я попытался перепрыгнуть завал, но неимоверная сила швырнула меня на пол, выбивая воздух из легких. Огромная птичья лапа сграбастала меня и прижала к полу, как будто я был мышью в когтях коршуна. Острый угол кирпича давил в затылок. Двух третей здоровья у меня уже не было. Остатки стены вздрогнули, как от удара тараном. Следующий удар исполинского клюва разметал кладку, я заслонил лицо наручами от осыпавшихся кирпичей, а когда убрал руки, то увидел, как на меня уставился круглый глаз хищной птицы.

Рапира сама оказалась в моей руке, и, вкладывая в удар весь запас сил, я сделал выпад. Острие чиркнуло по клюву, высекая искры, словно спичка. От ладони к плечу пробежал нервный импульс, пальцы непроизвольно разжались, и оружие упало в пыль. Онемевшей рукой я кое-как нащупал револьвер и опустошил барабан, метя прямо в глаз. Пули не достигали цели – растворялись в концентрических кругах защитного поля. Клекот даже не моргнул.

Остро пахнущий пороховой дым рассеялся. Черный, загнутый на конце клюв почти касался моего лица. У основания он был желтоватым и слегка изгибался вверх, напоминая хищную улыбку.

Я понял, что через мгновение погибну, после чего персонаж будет заблокирован на несколько суток, а позже я очнусь в госпитале ордена, как будто был без сознания и пережил серьезное ранение. Так бывало уже не раз. Держащая меня лапа сжалась, один из когтей угодил между сочленениями кирасы – я почувствовал острую боль и тепло струящейся крови. Крик застыл в сдавленной груди. Боль абсолютно реальная, откуда это в игре?! Стоп. А если я погибну, то в какой момент произойдет мое возрождение? Я никогда об этом не задумывался. Получается, я сейчас как будто умру, а что дальше? Как это будет происходить, если боль стала настоящей?!